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一代神机二十岁!盘点GBA上那些经典的游戏系列

八卦谈 佚名 2022-12-05 07:17:24

2001年3月21日发售的任天堂掌机GBA迎来了它的20岁生日。UCG也借此机会,为玩家们盘点了一些当年在GBA平台上推出过原创作品的经典游戏系列。

文:游戏机实用技术 编:三味线

就在前一段时间,曾于2001年3月21日“出生”的任天堂掌机GBA(Game Boy Advance)迎来了它第二十个“生日”。UCG借此机会,为玩家们盘点了一些当年在GBA平台上推出过原创作品的经典游戏系列,不知各位对下文所提及的作品是否留有记忆,如果有,可以在回复区中分享自己的游戏体验和经历哦。

延续辉煌的新起点——《宝可梦》系列

诞生于任天堂掌机平台又反过来成就了整个掌机市场的《宝可梦》系列,在GBA时代迎来了从画面到内容的全面进化。最先在GBA上推出的《宝可梦 红宝石/蓝宝石》是这个系列第三世代的本篇之作,除了让《宝可梦》游戏世界拥有了更加郁郁葱葱的绿地、及波光粼粼的海面之外,还设计了大雨、暴风雪等气候,而丑丑鱼的垂钓点、秘密基地等也成为玩家之间的热门话题,特性系统的加入更对系列的对战玩法产生了重大影响。

《火红/叶绿》虽然是初代的框架,但画面和系统机制都基于第三世代,而且很多场景在进入时都会有场景特写,新增的通关后七岛地图也非常良心,悉数登场的初代宝可梦和部分二世代宝可梦,也补充了第三世代的全国图鉴。

《绿宝石》则是第三世代的资料篇,在整合《红宝石/蓝宝石》两个版本宝可梦的同时,还在剧情和内容上进行了一定的修改和调整,另外由战斗塔升级的战斗开拓区拥有多个设施,每个设施都有不同的规则,也让单机挑战的乐趣大幅增长,这个设计一直沿用到了第四世代。

惊喜与遗憾并存——《塞尔达传说》系列

GBA平台的《塞尔达传说 众神的三角力量与四支剑》是SFC名作《塞尔达传说 众神的三角力量》的移植版,由任天堂委托Capcom打造而成,标题中的“四支剑”则是指这一作加入了4人联机游玩的功能。《四支剑》的故事以系列外传的形式展开,在完成风、冰、火几个关卡后就可以前往天空之城挑战最终BOSS,过程中加入了不少多人合作的设计,比如需要两人面对面拉动其把手才能消灭的铜壶怪等。此外游戏还存在着竞争要素,每个关卡通关后都会根据四位玩家获得卢比的数量进行排名。

而在《四支剑》之后,任天堂还继续委托Capcom为GBA推出了原创的《塞尔达传说 神奇的小人帽》,相比前者,后者无论是色彩还是光影都要更为绚丽,剧情中林克拥有着“皮克鲁”这种小小生物,还遇到了一个会说话的帽子,这顶帽子能将林克缩小到皮克鲁的大小——一根手指那么大,从而能够前往更深处的场景进行冒险。

老牌战棋游戏的新征程——《火焰之纹章》系列

1999年,《火焰之纹章》系列灵魂人物加贺昭三的离开让这个IP变得前途未卜。为了扫清过去的阴霾,《火焰之纹章》系列首先于2002年在GBA上推出了《封印之剑》,该作一改以往的严肃风格,画风和故事都变得明快,战术系统也尽可能简化,但与之相对应的是,难度也比过去作品有所降低。这些降低上手门槛的做法让《火焰之纹章》打破了《多拉基亚776》低销量的阴霾,为其在GBA上的系列化铺平了道路。

2003年,Intelligent Systems趁热打铁推出了《封印之剑》的前传作品《烈火之剑》。这一作增强了故事与人物的塑造、降低剑圣与狂战士的必杀加成,并且加入天气系统,最终获得了玩家们的好评。随后经过一年,《圣魔之光石》也得以推出,不同于前作的分支转职系统,让大部分兵种可转职的上级职业不再只有一个,而技能系统的回归也让各兵种更具特色。《圣魔之光石》还开启了一个全新的故事,带来了不同于前两作的独特体验。

思维反转,在法庭中突破框架——《逆转裁判》系列

作为一款以“法庭战斗”为主题的文字冒险游戏,玩家在《逆转裁判》中需要扮演身为律师的主人公,为了被安上莫须有罪名的被告四处奔走、搜集证据,然后在法庭审判中帮助被告获得无罪判决。

游戏整体分为侦探部分以及法庭部分,玩家在侦探部分搜集到的证据会成为法庭部分“战斗”的武器,用于揭开证人或是检察官话语中的矛盾,并在剧情推动中逐步揭开案件的真相。律师、检察官、律师与证人,甚至是检察官与证人都可能在法庭上为了寻找真相而进行唇枪舌战。夸张的动作演出、非同寻常的代入感以及案件剧情本身的扑朔迷离,都让游玩过程充满刺激与兴奋感,使得《逆转裁判》在推出后获得了很大反响。

Capcom在GBA繁盛时期总共推出了以“成步堂龙一”为主人公的3部作品,后来亦称“成步堂三部曲”,成为了系列的经典。

照耀RPG玩家内心的耀眼阳光——《黄金太阳》系列

这款由Camelot开发、高桥兄弟担任制作人的系列作品,最初是因为任天堂感觉到自家的RPG大作不足,所以尝试性地为粉丝制作一款正规的大型RPG。初代的《黄金太阳 开启的封印》在当时以高超的画面水准、极具特色与难度的解谜系统在欧美闯出一片天下,虽然开发费用不低,但在全世界累计百万级的销量让制作方得以顺利地在不到一年的时间内推出了续作《黄金太阳 失落的时代》。

游戏的玩法方面,玩家可以在冒险时遇到带有四大元素属性的精灵,在战斗中通过它们强化自身属性或是牺牲强化的能力值释放出强力必杀技。而在故事上,《黄金太阳》两作的剧情是紧密相连的,属于非常典型的王道RPG,初代中主角开场失去亲人、因缘巧合下需要去拯救世界、故事过程中不断成长的剧情要素都让现在的玩家耳熟能详,再配合上优秀的战斗系统以及解谜系统,铸造了GBA时代的又一款经典RPG,让老玩家至今回忆起来依然感到津津有味。

吸血鬼猎人一族与德古拉伯爵永恒的斗争——《恶魔城》系列

2001年登陆GBA平台的《恶魔城 月之轮回》由Konami神户分部开发,画面素质在GBA游戏中可算上乘,流程的探索要素也十分丰富,还通过限制主人公的战斗性能来把控整体平衡性,而且关卡和BOSS战的设计自始至终都颇为硬派,没有出现在后期因获得了强力物品而难度骤减的状况。

随后于2002年推出的《恶魔城 白夜协奏曲》在整体风格上与系列之前的作品《月下夜想曲》相似,游戏舞台以“表里城”构成,大量杂兵怪物甚至还沿用了后者的素材。不过由于该作流程难度偏低,战斗系统乐趣不足,又没有太多刷刷刷内容,导致可玩性其实还不如《月之月轮》。

而在2003年,《恶魔城》在GBA上完成度最高的一作《晓月圆舞曲》终于与玩家们见面,该作的游玩风格基本回归《月下夜想曲》,大量丰富的武器、道具,还有独创的“怪物魂”收集都让诸多玩家废寝忘食。再加上适中的难度和丰富的通关后要素,使《晓月圆舞曲》成为了GBA上最高人气的《恶魔城》,也因此令NDS上的下一作《苍月的十字架》在故事及人物方面都直接与本作衔接,这在《恶魔城》系列中可以说是很少见的。

瓦大叔的创造新天地——《瓦力欧制造》系列

《瓦力欧制造》是GBA时代绕不开的名作之一,它并不是第一款迷你游戏合集,但是每个迷你游戏5秒挑战及连续挑战机制所带来的强烈节奏感、不同风格迷你游戏的交错体验以及穿插于迷你游戏和过场中的诙谐搞笑元素,都是前无“古人”的创举。游戏中设定了多名角色,每名角色都对应着不同的迷你游戏,其设计理念是基于GBA掌机的便携特性而将碎片时间充分利用的“微游戏”,影响了后来无数的游戏从业者。

一年半后的续作《瓦力欧制造 大回转》则采用了创新的旋转玩法,需要转动插着游戏卡带的GBA主机来游玩其中的游戏——为了实现这一玩法,卡带甚至还内置了陀螺仪感应器包。如果说《瓦力欧制造》开创了一个魔性且让人欲罢不能的“微游戏合集”机制,那么《大回转》则是奠定了这个系列的创新基调,其后NDS、Wii、3DS等平台的续作也都融合入了主机独特的操作方式,给许多玩家留下了深刻印象。

“晒晒更健康”——《我们的太阳》系列

2003年,《我们的太阳》诞生于GBA平台,在游戏中,玩家扮演吸血鬼猎人强哥去猎杀吸血鬼伯爵。作为一款新概念A·RPG,该系列在玩法上的最大创新点,便是游戏中主角所用的武器是需耗费太阳能(这也与“猎杀吸血鬼”的故事设定相当契合),而能量的吸收与玩家所在的环境有关——当玩家在太阳光照强的地方游玩时,武器能量槽就能快速恢复,反之则慢。这一机制某种程度上也算是为掌机的便携性服务。此外,即使是能量耗尽,玩家也能潜行通关,而这一部分的玩法则是和同社的《潜龙谍影》系列较为相似——毕竟小岛秀夫是本作的制作人。

系列第二作《续·我们的太阳 太阳少年强哥》在次年发售,游戏在角色数量以及玩法上(尤其是武器、魔法与任务机制的改动、吸血鬼能力的引入等)都发生了较大的变动,可以说是在保持前作核心玩法的同时引入了更为传统的RPG要素;2005年发售的《新·我们的太阳 逆袭的萨巴塔》仅是在继承了前两作系统的基础上进行微调,并加入了摩托与变身系统——也正是因为碰到了玩法创新上的瓶颈,本作虽有着不错的素质,但在评价上并不如前作出色。

歌颂爱与勇气的冒险之旅——《地球冒险》系列

《地球冒险》(MOTHER)系列诞生于FC平台,首作于1989年7月发售,续作则换成了机能更强的SFC。该系列并不算高产,1代和2代之间的发售时间隔了6年,3代更是在2代发售后的11年才和各位玩家见面。

《地球冒险》的世界观以真实世界为主,常见的“魔法”也被更加“科学”的超能力(PSI和PK)代替。诸如村庄、地下迷宫、怪物和魔法等常见的RPG要素,以另一种方式完美融合到了我们熟知的现实世界中。此外,细腻的角色塑造、创意十足的战斗系统和深刻的剧情内涵也让这个系列大获成功。

GBA上的《地球冒险1+2》实际上是系列前两作的重制版,改动的地方包括技能的获得顺序、加入奔跑的操作、剧情对话等,一些老BUG和不人性化的地方也得到了修正。《地球冒险3》则在2003年《地球冒险1+2》发售前首次公布,故事将视点摆在了小孩子卢卡斯一家上,随着剧情推进,玩家扮演的角色也会发生变化。该系列三款作品都在发售后获得了媒体和玩家的一致好评,3代甚至被部分媒体成为“21世纪头十年最好的RPG之一”。

2D日式A·RPG的代表之作——《铸剑物语》系列

《铸剑物语》是由“《召唤之夜》系列”开发商Flight-Plan打造的外传作品,三作都独占于任天堂的GBA平台,游戏人设请到了著名的“大额头画师”大冢真一郎担当,类型为A·RPG,并包含一定的格斗连招要素。由于GBA在国内的高普及程度,《铸剑物语》的人气曾一度高过本传《召唤之夜》。

《铸剑物语》与《召唤之夜》虽然采用同一个世界观,但剧情上并没有太多联系,最大的特色正如它的标题——培育与打造不同种类的武器。由于是全年龄游戏,整体风格清新传统,在遭遇敌人时会进入横版战斗界面,轻松施展的华丽连击,再配合召唤兽系统,即便人物形象都是Q版,但也极具爽快感。第三作《起源之石》是系列素质最高的作品,由于没有冠以序号3而是另起副标题,所以剧情并不承接前作,在画面、剧情、系统方面也有显著提升,并且支持通信二人共斗和男女主角选择。

结语

限于篇幅,上文仅为大家列出了十个经典的GBA游戏系列(实际上该平台还有许多出色作品)。更多与GBA相关的怀旧内容,已经刊登在杂志《游戏机实用技术》第510期中,还请喜欢读书的朋友们多多支持~

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