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【帝国时代2决定版】游戏机制——攻击前摇

八卦谈 佚名 2022-12-06 02:21:06

闲话

修正文明概览系列是长期作业,需要一点一点慢慢来,而且每次平衡性变化都有内容要改,在b站改专栏修改次数上限之前真的是非常关键的问题。所以在确定该怎么处理文明概览的更新问题之前,打算先补几期跟游戏机制相关或者和历史相关的内容。

引言

走A、风筝(Hit&Run,Kiting)在很多类型的游戏中(包括MOBA、RTS、RPG、FPS等)都有非常重要的意义,在帝国时代中也一样,是战斗微操中非常重要也非常基础的一部分。而影响风筝的关键因素就包括了攻击前摇(Attack Delay,AD)、攻击间隔(Rate of Fire,ROF)和精准(Accuracy),以及相关的科技——指环

虽然没有必要记住全部的兵种的数值,但是了解一下不同兵种的高低水平对理解这个游戏、理解微操和制作数据模组都是非常有帮助的。那么本期将主要讲解一下关于攻击前摇的内容,包括:

  1. 定义

  2. 计算方法

  3. 实际偏差

  4. 各兵种数值(如果只想知道结论可以跳到这部分)。

  5. 对实战微操的影响

定义

观察细致的玩家可能会发现,大部分兵种在玩家发出指令到第一次射击之间会有一定的时间间隔,也有一部分没有。这就是攻击前摇(Attack Delay,或者叫起手、攻击延迟等)。

攻击前摇,就是单位在发出首次攻击指令到第一次进行实际攻击为止所需要的额外时间。最典型的就是弓兵从玩家发出攻击指令到射出第一箭所需的时间,而这个时间只作用于玩家下达指令的第一次攻击,后续的对于同一目标的攻击绝大部分情况(同时射出多箭的单位有例外)下将只计算攻击间隔而不计算前摇。

攻击前摇的长短直接影响了风筝的手感,比如,老玩家可能记得早期版本(遗朝版之前)的精锐蒙古突骑是没有前摇的,新玩家可能记得现在的钦察是没有攻击前摇的(这也是我选这两个单位当封面的原因)。高移速和无/低前摇让这些单位有着非常优秀的风筝能力,而高前摇可能造成“只要你点得稍微快一点,就可以一下都A不出来”(比如前摇最长的骑射手和飞刀女兵)。

计算方法

攻击前摇(Attack Delay)需要跟另一个概念帧延迟(Frame Delay)区分开来。两者虽然有直接联系,但是需要进行换算,也就是前摇的计算方法。根据百科的解释,对于远程单位而言:

需要注意的是,这个公式得出的前摇实际时长是以游戏帧数记的,要换算成游戏时间可以把×60去掉(默认游戏以60帧运行),换算成实际时间则需要再除以游戏速度。

右边的三个参数可以在AGE[2]中找到,是游戏给定的值,我们以骑射手为例:

可以看到,攻击动画的总帧数为45,动画的时长为1.3秒。(其实还可以看到Replay Delay,也就是再攻击前摇,一般为0,也就是后续的攻击是不需要计算前摇时间的)。

页面下方可以找到帧延迟,35帧。根据公式,35÷60*1.3我们可以算出理论攻击前摇时长(游戏内时间)约为1.01秒。

而对于近战单位而言,前摇的计算则是直接将动画时长除以2,比如民兵的动画时长为1秒,其前摇就为0.5秒。

实际运行偏差

虽然理论上是这么计算,但是上面公式计算出的结果跟实际结果还是有微量的偏差的。

  • 取整:在实际游戏中,由于实际帧数是整数,上面计算出的帧数在实际运行时会进行取整,所以造成实际运行的攻击前摇和计算值有一定的偏差(非常小)。百科中对比了弓兵和弩兵,以及骑射与重装骑射来说明这个偏差。弓兵和弩兵虽然计算出来的值不同,但是实际游戏中前摇的帧数是一样的,而骑射手和重装骑射手的实际前摇要比计算值都长一点。

  • 游戏性能:百科中指出,游戏性能也有可能对实际的前摇时间/帧数造成微量的影响,不过有待考证。

各兵种理论数值[1]

以下为百科页的翻译版(红色代表同一兵种不同阶段/形态拥有不同的前摇),部分数值与上面讲的计算方法计算出的结果有出入,实际数值有待考证。比如,现在掷斧兵与精锐掷斧兵使用的同一个动画,时长1.6秒,按上面计算结果应同为0.8秒,又如飞刀女兵的计算结果应为1.0秒,均与百科的数据有较大出入[2]。

近战兵

  • 0.5秒:民兵、双手剑士、枪兵线、精锐狂战士、(精锐)印加长枪兵、(重装、帝王)骆驼兵、(精锐)象兵(0.493秒)。

  • 0.525秒:男性村民

  • 0.56秒:(精锐)战象。

  • 0.63秒:长剑士、冠军剑士鹰勇士

  • 0.68秒:轻骑兵线、骑士线、(精锐)草原突骑、(精锐)甲胄骑兵、(精锐)马扎尔骠骑。

  • 0.7秒:(精锐)贵族铁骑、(精锐)怯薛、(精锐)龙骑兵、(精锐)皇家骑士。

  • 0.72秒:(精锐)靛蓝突袭者。

  • 0.75秒:意大利佣兵、(精锐)弯刀勇士、(精锐)条顿武士、冲车线、女性村民

  • 0.8秒:鹰斥候精锐鹰勇士狂战士、(精锐)近卫军。

  • 0.81秒:(精锐)爪刀勇士。

  • 0.88秒:剑士

  • 0.95秒:(精锐)答刺罕骑兵。

远程兵

0秒(瞬发):投石车线、精锐亲兵、(精锐)钦察骑兵,全体战舰和防御建筑。

0.2秒:精锐马穆鲁克

0.21秒:(重型)弩炮、手推炮。

0.23秒:(精锐)诸葛弩。

0.35秒:弓兵线、火枪手。

0.4秒:(精锐)象射手、亲兵、(精锐)弩象、马穆鲁克

0.41秒:(精锐)征服者。

0.5秒:(精锐)标枪骑兵、(精锐)热那亚弩手、(精锐)长弓兵、(精锐)蒙古突骑、(精锐)羽箭手。

0.51秒:(精锐、帝王)掷矛手。

0.6秒:(精锐)飞镖骑兵、(精锐)风琴炮。

0.63秒:(精锐)骆驼射手。

0.69秒:(精锐)藤弓兵。

0.8秒:投石手。

0.82秒:精锐掷斧兵

0.88秒:巨型投石车。

1秒:重装骑射手、(精锐)高丽战车、掷斧兵。

1.02秒:骑射手

1.2秒:(精锐)飞刀女兵。

对实战微操的影响

如果不是模组作者的话,我们了解这些,终究还是要回归到实战中来的。那么前摇对于实战的影响是什么呢?个人觉得最直接相关的是对射先手问题和风筝的手感(拉开距离的难度)。(风筝的节奏则是跟攻击间隔直接相关)

  • 同射程先手:举一个比较极端的例子,城堡时代具有相同射程的骑射(1.02秒)和钦察骑射(无起手)对射,这代表钦察骑射在射出箭后有1秒的时间进行移动,可以移动1.4格,这也意味着反应快的玩家可以进行利用前摇差风筝骑射手,在升级弹道学之前,骑射手可能几乎射不到钦察,尤其是数量少的时候;同时,这1秒也让被骑射手风筝的玩家有更充裕的时间来通过微操躲箭(在看到对方停下到对方出箭,有1秒的时间可以操作,1.7倍速时为0.6秒)。

  • 风筝手感、保持距离的能力:更短的前摇,让单位有更多的时间可以用来移动走位。前摇过长会导致非常难以风筝,这也是骑射手在城堡时代非常大的一个劣势。面对其他高速兵、尤其是在面对骑兵的时候,本来就相差不大的移速(1.35和1.4)加上1秒的前摇,让骑射手几乎拉不开距离。相比之下,0.5秒前摇,1.45移速的突骑就有双重优势,无起手的钦察也有明显优势。

补充说明:1秒看起来可能很短,但是在微操时,其实还是是很长的,具体可以对比MOBA游戏,1秒相当于1000毫秒。如果玩过MOBA类游戏的话,可能100毫秒的延迟就能明显感觉出来,200毫秒以上可能就会严重影响游戏体验,RTS虽然可能不至于那么需要精确,但在微操时可以类比一下。

参考资料

部分网站可能无法正常访问。

[1] 帧延迟、攻击前摇百科页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Frame_delay

[2] AGE数据查看/修改器:http://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002,汉化版可以到翔鹰下载


本文标题:【帝国时代2决定版】游戏机制——攻击前摇 - 八卦谈
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