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为何开放世界备受追捧?到底什么是开放世界?

八卦谈 佚名 2022-12-12 08:53:04

从《GTA》系列到《上古卷轴》,从《刺客信条》、《远哭》到《辐射》,从《塞尔达》到《原神》,似乎目前市面上的以及即将推出的3A游戏大作,大多都偏向于开放式世界。在可预见的未来,开放世界似乎已经成为了大作的门槛之一,就连粉丝社的老头环也宣布将是开放世界的形式(宫崎老贼掉下神坛预订)。但是为何开放世界如此受追捧?它的源头在哪?它是如何发展至今的?以及最重要的,开放世界的定义到底是什么?这些问题就是我们要探究的。


市面上如今充斥着各式各样的开放世界,厂商们也不遗余力的吹嘘自己的开放世界。比如向育碧土豆作品中那些看似游戏实则旅游模拟器的开放世界;以《巫师3》为代表的剧情向开放世界,还有《gta》《老滚》那一类完全式开放世界。那到底什么是开放世界呢?


开发者可能会给一个清晰标准的定义,但是为了商业利益和宣传目的,厂商绝对不会对开放世界有一个清晰的定义,不然还怎么“预告骗”呢?开放世界这个概念就像是一个一个大框子,你看着外表没啥大区别,但什么都能往里装,框子里面指不定藏着什么。


开放世界这个模糊的概念没有明确的被定义,它也无法被准确的定义,因为随着技术的发展和对游戏观念的更新,很多都能被囊括进开放世界的范围中。


开放式世界本质上是一个伪命题,它更多的是大厂宣传的一个噱头而已。现如今的开放式世界要么是“箱庭游戏”的放大款,是以“箱庭游戏”的理念构建出的开放世界。虽然在某一个阶段你能够进行一定限度的探索,有一些支线剧情,但这充其量也就是一些树枝,你终究还是得沿着树干前进。你的整个解密逻辑是在地图上整体出现的,它的过程才是乐趣所在,目的反而不是特别重要。比如《塞尔达》(塞尔达的任务基本上就是,你因为缺少物品A而完不成任务,所以你先得去一个地方找物品A,但你到了地方却发现,你必须去地点B找NPC拿到物品C才能拿到物品A,等你找到NPC之后,他却告诉你那个物品C在地点D,你必须要去那里拿。)和《古墓丽影》中的一些区域。


还有一些则是在传统的RPG游戏的基础上套了一个开放世界的壳子,虽然有广阔的地图,众多的NPC,有着多种实际没啥用的对话选项以及多种收集要素,但还是掩盖不了它的本质。例如广受争议的《原神》。


做游戏的人和玩游戏人是不同的,我们不会做游戏还不能说你游戏做的好不好吗?广大的玩家在各种世界摸爬滚打过,什么场面也算是经历过。所以,对于开放世界的定义,玩家有着自己的认识。


让我们拿出第一把尺子。根据维基百科的定义,能够存在让玩家自由探索和达成目标的区域就能算开放世界。这个定义太过于宽泛了,按照这个标准,很多类似于黑暗之魂、蝙蝠侠、最终幻想、如龙等游戏都能够在这里混个脸熟。我们还是忘掉这个设定吧。


那我们就拿出第二把尺子,把定义缩小一下。首先,在开放世界中,你从A点出发时,你会有无数个目标点B,即不存在一个已经指定的、必须要去的地方;并且,从A到B的路径是不固定的,你不会遇到任何阻碍,地图实现无缝衔接(类似于载入画面或者过场CG等)。


例如老滚5,你从离开溪木镇之后,你可以从任何一条路去往天际省的任何一个角落,并且不会遇到任何的阻碍(如果你杀了一只鸡的话就另说了)。而相反,一些开放世界会将地图卡的很死,玩家缺少自由度。在《如龙》中,你看似能够在四处闲逛,随意去往任何一张地图,但实际上,如果你没有做主线,你根本就寸步难行,他的大地图只是单纯起着地图的作用;再比如说《无主之地》中,你走哪条路,打哪个BOSS都是设计好的,你看似很自由,但实际上这是大地图和多支线给你的错觉而已。


其次,开放世界中往往会建立一个由极为真实的世界。也就是说,除了NPC和玩家的互动,NPC也有自己的活动,游戏内的世界是独立于玩家而存在的,它有着一套完整的运行规则。


《荒野大镖客》为何被称为神作,因为游戏中展现了一个真实不虚的西部世界。记得有一次我打跑了一个想偷我马的小偷,过了几天我在附近的镇上遇见了他,他居然还记得我。还有《骑马与砍杀》,它的世界是不断的自我发展的,你在酒馆里面呆个几年出来后,你甚至会发现世界已经被某个王国统一了,大清亡了。再比如说《中土世界:兽人宝可梦》,你可以在里面大开杀戒,去一一清理那些队长,但是你杀多少,他们会补充多少(自己推举出老大)。普通的兽人也有着自己的活动逻辑,这都得益于真正的AI设计。


还有,开放世界必须是3D化的。


如《三国志》和《文明》之类的战略游戏,它也实现了地图的无缝衔接,也有极高的自由度,电脑的AI也能跟你斗智斗勇。但你能说它是开放世界吗?这明显不可能。因为开放世界的前身是CRPG游戏,它是因为技术的发展的基础上产生的,它的目的就是带来完全的沉浸感。你用着甘地实现世界核平和你体验亚瑟的一生的时候,代入感是完全不同的。


在这三个定义下,严格的开放世界已经寥寥无几了,更多的是类似于开放世界的线性世界。完全符合于上述两条定义的,估计只有老滚5、GTA、大表哥等游戏了,这也是不行的,毕竟开放世界的概念还在不断的补完,不断有优秀的游戏为它添加新的内涵。


那就让我们拿出第三把尺子,在宽泛和严苛之间取一个中间值。


就我们目前所接触到的开放世界的共识,开放世界应该有如下几个标准。

一:存在能够供玩家自由的探索的地图区域,且地图实现无缝衔接,不会存在两个大的活动区域因为任务流程而完全割裂。就像在《黑道圣徒》和《辐射》里你不会走着走着碰见一个空气墙,更不会遇见一扇名叫“无法从这一侧打开”的门,让你感慨“海的对面不是自由”。


二:地图够大,支线任务够多,内容足够丰富,3D的画面和一定的AI(NPC起码不是彻底的残障人士)。比如说《赛博朋克2077》,它的支线比主线精彩多了。还有《主动出击3》,它的地图将近400平方英里,即1036平方千米。


三:存在一定的规则和物品可供玩家学习和利用。简单来说,你的任务完成方式不能单一,它必须设置一些东西来满足玩家的探索欲,已达成任务的多种完成方式。比如你在刺客信条中,你可以做一个刺客大师、单纯的旅者和狂战士,比如说巫师里你可以选择熊派、狼派等五个派系还有法印流等多种玩法;比如说杀手里面的各种可利用道具去杀死目标。如此,在第三个尺子的标准下,很多市面上的开放世界游戏就能够包含在里面了。


其实,开放世界随着商业化而不断降低着门槛,虽然厂家宣传的话你信就输了,但是公认的开放世界中,始终把握着“多样化的游戏流程和多种任务完成方式”的基本原则。那么,为什么开放世界成为了众星捧月的存在呢?为什么开放世界如此受玩家欢迎呢?


开放世界区别于传统的箱庭世界和完全自由的沙盒世界,它在强调自由度的同时也重视多样化的玩法和交互性强的背景设定。传统的线性叙事游戏对玩家的驱动力在于引人入胜的剧情,沙盒游戏在于最大限度的发挥玩家的创造性,而开放性世界游戏则是通过“游戏深度”引导玩家主动探索并进行多周目游玩,也就是说,开放世界的目的在于探索这个世界本身。


虽然开放世界在近几年才真正的流行开来,但它的历史最早能够追溯到1981年的游戏《创世纪:黑暗初代》,当时虽然受限于技术和机能,无法真正打造一个开放世界,但是自由探索这个基本要素已经具备。后来1998年的《塞尔达传说:时之笛》以及2001年的《辐射1、2》真正将开放世界这个概念普及开来。其后,《上古卷轴3》和《gta3》在真正意义上实现了玩家对所谓“开放世界”的启蒙。即大面积的地图、无缝化的衔接、3D化、多样化的玩法和充足的游戏内容,还有强的交互性。而开放世界成为热门题材主要因为这几方面的互相作用。


一、技术的进步和标准的降低

开放世界的发展和技术的进步是紧密相连的,因为如果要建构一个完整的世界,其工作量和工作强度是不可想象的,除了真正的大厂之外,其余的中小型工作室完全无法承担这种巨大的投入。《大表哥2》耗时八年,投入1亿美元;《gta5》耗时五年,投入2.65亿美元;《巫师3》耗资4000万美元;由此观之,没有庞大的团队和雄厚的资金支持以及先进的开发技术,开发一款开放世界是不可想象的。


由于早期开放世界的投入大、耗时长,在游戏性和游戏深入方面是后来者所无法比拟的,这种前所未有的游戏类型在当时线性游戏为主,箱庭世界流行的时代冲击着玩家的传统游戏观念,由此就种下了“开放世界高人一等”的观念,再加之后来各种商业宣传,这种影响无疑根深蒂固了。


“开放世界”变为了一种奢侈品,是大厂技术和实力的体现,也是能看的到收获的投资。但好在开发技术的不断提升和企业分工的不断完善,制作一款开放世界的成本大大降低了。尤其是PS3、XBOX360问世之后,因为技术的进步而使得开放世界迎来的爆发。


各个厂家望风而动,纷纷开发属于自己的开放世界,以求跟上时代的潮流,蹭一蹭这个香饽饽。但是他们不想也没有能力去维持像R星作品那样的高标准(R星还是财大气粗的)。所以以育碧为首的厂商就做出了较低标准的开放世界,并且打着“开放世界”的招牌大肆宣传。


就比如育碧的公式化开放世界下的年货游戏——有一说一育碧的剧情和美工是一等一的,不过他确实是一个看重传承的公司,流水线作业和换汤不换药的编程造就了“上天入地寒鸦号、亡灵法师爱德华”的经典老梗,育碧的作品也被戏称为“买bug送游戏”。话虽如此,育碧对于开放世界的贡献也是不可忽视的。过去,开放世界只有R星这种土豪级公司才敢去碰,但是经过《刺客信条》系列和《远哭》系列的探索,开放世界才想平民化迈开了一大步,基本上达到了公式化流水线作业的水平,即在游戏中加入更多的支线、放置多种多样的收集要素和养成要素。当然,也有类似于《黑道圣徒》之类另辟蹊径的游戏,为这个大家庭添姿增彩。


话说回来,这类降低了标准的开放世界有着这样几个共同的问题:

一是内容重复度过高,玩家来来去去就那么几个玩法,很容易腻。比如说《对马岛之花》里面一个一个的打据点。玩家体验了多组重复的机制之后,不可避免的感到疲倦。


二是故事叙事的节奏把握降低。开放式世界要虽然不同于线性游戏,但也很看重故事的剧情。开放世界中的主线剧情应该是注重于对人物的塑造和对游戏世界的建构,用各种掩藏起来的剧情实现对玩家的引导。但多数开放世界中要么剧情太过于紧促,目的性太强,导致玩家的游戏体验只是从一个地方到另一个地方的打架,地图是大了,但是给人的感觉却是跑到吐;要么就是剧情太过于松散,缺少正确的引导机制,以至于削减了游戏的正反馈,让玩家无法对这个世界产生认同感。


三是游戏世界的建构变得简单,即地图中元素的重复度较高,或者地图中的整体元素少。比如像《死亡搁浅》这个快递员模拟器,玩家所面对的是一个一片荒凉的开放世界。你确实能够靠着基建和独特的联机模式让这个世界变得多姿多彩起来,但你无法否定他本身游戏性不强的弊端。


开放世界标准的降低和开发技术的不断提升,这让开放世界这个领域越来越容易涉足,开放世界类的游戏也自然就越来越多了。所以导致现如今更多的号称着开放世界的游戏层出不穷,例如《原神》,这类游戏更多的只是用精致的画面和广阔的地图来掩盖传统RPG的本质。在这类游戏中,你无法感受到你对这个世界的影响,这个世界也无时无刻带给你出戏感,让你无法真正的代入其中,


二、较长的游戏时间和丰富的游戏内容

买断制游戏如今的财富密码绝对是开放世界。原因在于一般的开放世界有着极高的自由度和多样化的游戏方式,你可以这样玩。也可以那样玩,还有就是丰富的游戏内容带来的丰富细节和彩蛋等元素。总而言之,开放世界的核心就是最大限度的给与玩家自由,鼓励玩家进行长时间的探索,从而进行多周目的游玩。也就是说,延长玩家的游戏时间,最大限度的增加游戏的生命力。


得益于各种各样的MOD,《上古卷轴》已经变成了《少女卷轴》,你打不打MOD完全就是两个游戏;而《gta5》中,你总能够找到各种各样的彩蛋(也可能是bug)来满足探索欲,还有线上模式的加入也是为了延长游戏生命力;《巫师3》中你更多的是在酒馆里面彻底打着昆特牌,找媳妇女儿啥的不重要。


这类开放世界的优秀作品用事实证明了游戏深度和游戏内容足以吸引住口味越来越刁的玩家群体。毕竟这些游戏经久不衰,好的常年霸占在销售榜的前排,一般的也能隔一段时间捡起来玩玩。


网络游戏吸引住玩家的法子是频繁的更新,不断的进行版本迭代。而买断制则更加注重游戏内容对玩家的粘性,毕竟你的游戏内容越多,你的生命力也就越强,买游戏的人也就源源不断,厂家赚的钱也就越多。毕竟不像肉鸽类游戏和动作射击类,传统以剧情为主的角色扮演类游戏大多数人是不会去进行多周目的。


由此,商家在大力宣传之下利用各种玩家的心理进行各种暗示引诱玩家购买,而玩家则通过开放世界的标签选择游戏,高定位、模糊的概念、生命力旺盛这些因素加起来,也就无怪于开放世界也就备受厂商的欢迎了。


三、沉浸式的游戏体验

游戏沉浸感是什么,专业一点的说法是:人在参与游戏过程中所处的一种忽略无关知觉的动态变化的状态,是玩家参与游戏的深入程度的表征,最终实现玩家身体和游戏角色的同一。简单来说,就是玩家完全代入这个角色。


沉浸式的游戏体验首先要求的是强的交互性,即你能直观的感受你与游戏世界的联系,你的所作所为对于游戏世界的影响。从装备的选择,到任务的完成方式,再到剧情的推进顺序,再到各种收集探索要素,这些都在让玩家全身心的投入其中。每一个对话选项都会对接下来的剧情产生影响,推动故事的不同走向;你和街边路人NPC的小小互动会融入今后的游戏剧情之中。也就是说,通过玩家的作用,游戏的分支会带有强烈的个人意志。玩家能够自由的脱离主线叙事,进入到开放世界的探索中去,因为在互动过程中,玩家的每一次选择都会产生不同的游戏文本,衍生出不同的线索,这就使得主线叙事被消弭,游戏打上了鲜明的个人烙印,带来沉浸式的体验。


开放世界中,整个世界是为玩家服务的,但是又是脱离玩家独立运转的,这让玩家进入到了一个真实不虚的世界。也就是说,开放世界由于NPC有着高AI,所以有着自己的行动逻辑;整个世界有着自己的社会系统,有着完整的背景。它不会因为玩家的驻足不前而导致整个世界停止运转。换句话说,就是它塑造了一个真实的世界。比如在《gta5》中,旗子的飘动方向都会因为你在旁白放了个炮仗而改变;《中土世界》中那些开打前必须慷慨陈词一番的小队长;《老滚5》里面没人敢惹的鸡神,这些真实、完整、规则合理的东西能够让你还原对世界的感知,获得对游戏世界的认同。


开放世界能够最大限度的满足玩家的探索欲望。开放世界这种以交互为前提的叙事结构,就像是一个被黑布遮盖的盒子,你知道它里面的内容精彩纷呈,你要一点一点的去探索,去发掘。黑布被逐渐揭开的过程,也就是游戏的乐趣所在。开放世界由于地图面积的广阔和内容的丰富,存在着极大的可供玩家探索的空间。每次发现一个新的NPC,每次体验一段新的故事,每次找到一种新的玩法,每次开启一个新的箱子,这些都在不断的给予玩家正反馈,让玩家有动力继续下去,保持对于游戏的新鲜感。


但这也带来问题,即开放世界太过于庞大,导致里面填满着多如繁星的收集要素和做不完的分支任务,过多的重复元素导致玩家不可避免的产生疲劳感。就比如《大表哥2》,70个小时的主线流程、单调乏味的赶路过程、过慢的游戏节奏都让习惯了快节奏的玩家无法适应。有人评价说就像一本巨著,没人说他不好,但也没几个人读完。


综合一下,开放世界由于给玩家带来的代入感而受到玩家的欢迎,就像是VR技术的受关注,《半条命alyx》和《生化危机7》已经证实了VR技术能够带给游戏前所未有的沉浸式体验,而开放世界也基于这个理念,自然也会大行其道,受到追捧。


就目前而言,3A大作已经和开放世界紧密相连,并以此为设定为游戏发展掀起了一阵热潮,但是因为过于百花齐放,导致出现了大量粗制滥造的赝品,这些游戏空有衣服庞大的骨架,却没有足够的内容去填补,无法给玩家好的游戏体验。随着科技的进步,未来的游戏会逐渐倾向于打造一个宏伟壮丽的开放世界,追求高自由度,带来完全沉浸式的体验。游戏会更加真实,玩家的代入感和参与度也会更高,《头号玩家》中的“绿洲”迟早会成为现实。


本文标题:为何开放世界备受追捧?到底什么是开放世界? - 八卦谈
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