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《刺客信条4:黑旗》游戏表现拆解

八卦谈 佚名 2022-12-16 10:24:21

首先声明,本人是刺客信条系列忠实玩家,多周目通关神话三部曲之前的经典作品,总游玩时长在500小时以上。自认为对该系列作品有一定了解,不在云玩家之列。本文案旨在分析个人心目中无可取代的神作,涉及大量个人观点及玩法剧透,尚未通关玩家请移步。

以下正文:

说起潜行向的ACT游戏,相信资深玩家们都绕不过育碧的经典IP:《刺客信条》,作为一个运行至今已经15年的系列,刺客信条能够拥有这样旺盛的生命力和创造力,其独特的科幻、历史两大看似并无联系的游戏元素功不可没。今天就来浅谈一下《刺客信条》系列历史上的里程碑,玩家心中褒贬不一的作品:《刺客信条IV:黑旗》(以下简称黑旗)。

游戏概况

黑旗是著名法国开发商Ubisoft开发的一款集开放世界、动作、冒险、养成等要素为一体的刺客信条系列游戏,于2014年11月14日正式发售。在这一作中,玩家将操控新一代主角海盗刺客爱德华·肯威,驾驶寒鸦号畅游在1715年的加勒比海,揭开圣殿骑士团的诸多阴谋并与之对抗。

游戏架构

游戏架构图


核心机制介绍

战斗系统

与前作不同,黑旗对玩家可使用的武器种类进行了简化,将前作中使用的匕首、斧、长剑等主武器直接取消,只提供袖剑、双刀和单发手铳,因此黑旗中的格斗方式较为单一。例如:近身暗杀只能使用袖剑(双刀只能在背后捅人或是空中暗杀);

双持长剑既没有蓄力攻击也没有特殊攻击,不能投掷造成伤害;

手枪的主动瞄准手感糟糕,在乱战中只能用速射模式,而速射模式命中率堪忧。

此外,作为一对多情况下最常使用的武器,双刀的攻击模式只有两种:直接攻击、防反反击,这就造成在格斗中,固化了玩家的行为模式:攻击、破坏平衡、攻击以及防御、反击。所幸该作拥有大量辅助道具:烟雾弹、金币、绳镖和新加入的两种吹箭,这些道具提供了多样的击杀方式,与流畅帅气的处决动画一起(尤其是枪剑),一定程度上弥补了双刀战斗模式的单调。

而本作在战斗系统中最大的亮点是将3代中的海战发扬光大,做成了更完善的战斗模式,不管是用寒鸦号侧舷18门火炮与敌船对射,还是用迫击炮摧毁海上堡垒都能带给玩家与海盗并肩作战的爽快感。


养成系统

本作的人物养成系统与以往也有所不同,常见的武器、装备更换能够改变角色的攻击力、防御力之外,本作的血量提升、道具升级和解锁都需要用狩猎的动物材料来制作。

尽管设计者在UI中以格子的方式表示血量等的增加,人物的各项能力却并没有明确的数值显示,这就造成玩家即便更换了新装备,在实际战斗中没有直观的体验改变(外挂玛雅装甲除外),玩家的养成积极性没有被很好的调动。但就我个人而言,能力值的变化并不影响潜行流派的游玩方法。


而另一个需要玩家不断升级养成的就是我们的载具寒鸦号了,侧舷装甲,大炮数量,炮弹伤害,消耗品存储量甚至捕鱼需要的小船、鱼叉都需要大量的资源。想要船坚炮利?没问题,去海上打家劫舍。


玩法模块

开放世界探索

黑旗这一作的开放世界构建可谓是革命性的,因为主打玩法之一的海上战争,相应水上面积得到极大扩张,配合育碧无与伦比的美术设计,使得波澜壮阔的加勒比海域呈现在玩家眼前。

写实的海岛
该作独有的海上堡垒也是一大亮点


不止如此,育碧的野心还囊括了海底世界,游戏中支线任务的探索沉船允许玩家深入水下自由探索,获取宝藏奖励。

海底世界


而在拿索、金士顿等西班牙、英国海军殖民地的构建上,育碧同样没有让人失望(除去依旧令人摸不着头脑的npc行为逻辑)。另外就是育碧祖传的解锁据点以及鸟瞰点传送,当然别忘了来一个信仰之跃。


载具系统

与前作相同,随着剧情推进,玩家们将会获得寒鸦号双桅横帆船(其实是抢的),此后寒鸦号将一直伴随玩家畅游大海(让我有些不满的是为什么捕获的高级军舰不能化为己用,不过也合理,哪有比“上天入地寒鸦号”更强的)。


随机事件和图鉴系统

本作拥有大量随机事件和可收集品,大多为玩家提供各种奖励:资源、金钱、消耗品等。分为以下几种:

追捕信使:在前作中就已大量出现,追捕成功可以获得金币奖励,猜测育碧的目的是锻炼玩家的跑酷技巧;

歌谱:有了船在大海上航行怎么解闷?当然是靠一船歌唱家了。地图上四处散落的歌谱与三代书页一样需要收集,练习跑酷技巧的同时还能熟悉城镇(逃跑路线);

玛雅石碑、藏宝图和漂流瓶:本作三大特殊收集品,32个玛雅石碑能够解锁免疫子弹的终极装甲,藏宝图提供巨量金币以及船只的升级蓝图,漂流瓶中的手记隐藏着上一代圣者的故事。

此外无数的宝箱、Animus碎片充斥着地图的各个角落,想做全收集至少需要80+小时。


游戏体验

黑旗讲述了一个本是走私犯的海上浪子,因为一场意外加入了刺客和圣殿骑士的斗争,并最终成为一个优秀的海盗和伟大的刺客大师的故事。玩家见证了爱德华·肯威如何从一个疯狂追逐财富的海上强盗,在接受刺客组织的信条之后成长为一个拥有自由意志的斗士。

单从剧情方面讲,育碧的文案组在此作中的表现超出预期。当黑胡子在临终前喊出:“如果这个世界没有黄金我们早就是英雄了!”;当爱德华在安妮的歌声中回顾曾经的朋友,带着花走向那个小女孩,这两幅场景着实让我体会到深深的震撼与感动。在steam中玩家们的特别好评也大多集中于美术和文案方面。

而与文案美术相辅相成的任务关卡设计,本作给我的体验属于及格线以上,因为有新颖的载具系统的加持,主线任务、支线中的海军任务在一开始着实让人眼前一亮,但游戏中后期依旧逃脱不了关卡内容同质化的毛病,细究之下玩家的行为模式无外乎:接取任务→前往任务地点→暗杀/偷窃/窃听/跟踪目标→开船追踪→击杀目标→任务成功的循环。

下面说说体验糟糕的地方:

战斗:如前文所述,本作的战斗系统较为僵化,一方面是武器种类减少的原因,另一方面是在战斗中敌人行为模式和攻击逻辑的固化。尤其在一对多的战斗中这种僵硬感尤其明显,当玩家锁定一名敌人时,视野角度并不能自由调整,导致无法防御来自画面外敌人的突然攻击。另外,本作海战系统的新手引导内容过少,体现在攻打海上堡垒时,玩家需要根据每个堡垒不同的地理位置,周边海域,海上天气等信息自行决定具体的攻击方案,具有很高挑战性,但在无形之中也增加了玩家的学习成本。

收集:该作的收集品数量再次大幅增加。与前作类似,终极装备需要收集碎片解锁,圣殿骑士套装需要5把钥匙还算正常范围内,但玛雅套装所需求的碎片足足有32个之多,且必须跟随主线进度在后期才能全部收集。此外部分宝箱的位置过于偏僻,譬如海上孤岛,大多时候需要玩家跳船游泳前往,属于不必要的时间浪费。

区域解锁:刺客信条系列一直被人诟病的就是其开放世界,很多场景、建筑在任务外并不能进去一探究竟,这一点在黑旗中也有所体现。玩家并不能自由使用潜水钟随意探索任意的一处海底,当然考虑到技术限制,这一点无可厚非,但难免让人遗憾。此外,育碧经典的“区域未开放”也时常让我怀疑这是不是一个“伪”开放世界。


爽点与痛点

总结一下,为什么黑旗能够成为神话三部曲之前刺客信条系列的里程碑,在于这部作品的爽点与痛点都足够明显,具体如下:

爽点

文案:故事背景、社会结构、人物设定、主线剧情。本作主角爱德华·肯威实际上是3代主角的爷爷,在故事时间线上与3代是倒叙关系,玩家在此作中能够真正体会祖孙三代的完整故事;世界观方面,依旧延续刺客与圣殿骑士两大社会团体的对抗,十分巧妙的引入“海盗”这一身份并相结合;对主角及重要npc的塑造突出了“成长”这一主题,前中后期人物变化玩家尽收眼底;剧情环环相扣十分紧凑,尤其在黑胡子战死一段,故事高潮推进的淋漓尽致。育碧文案在此作中完美诠释了什么叫“沉浸感”。

美术:育碧在美术方面的投入与水平一向是让人放心的,黑旗更是超出想象。从角色、装备设定、场景地图、氛围设定到界面样式、物品图标以及技能动作与特效,每一项都与那个海盗猖獗、征服殖民的大航海时代十分契合。可以说,我想象中浪潮汹涌、危机暗藏的加勒比海就应该是这样的。美术与文案配合完美。

海战玩法:在三代基础上设计出的完整模式,详略得当。玩家只需要操控船舵发号施令,通过望远镜发现目标后全速接近,在远处天降正义,贴近后火炮齐鸣,配合画面音效让玩家肾上腺素飙升。与养成系统的组合浑然天成,击沉或登船作战胜利后的物资奖励可以用来升级船只。独树一帜的海战体系是该作战斗系统中最大的亮点。

人物交互:本作与npc的交互得到很大提升,大部分敌人对角色行踪暴露、口哨、警铃的响应更加及时,相应的行为模式也更加符合逻辑。路人npc根据角色的行为不同也会有不一样的动作和言语反应(恐吓、逃跑、抱怨等);酒馆中更添加了几种打发时间的娱乐方式,喝酒、情报以及三种小游戏。整体上,游戏的真实感得到了增强。

痛点

地图探索:模式固化,当玩家想要获悉区域内所有信息时,必须先找到并登上鸟瞰点进行同步,十分繁琐。完全可以通过优化小地图的引导,依据特殊信息的地点用不同颜色标记方位来方便玩家的路线选择。

现代剧情:因为3代中现代线主角戴斯蒙已死亡,这一作需要塑造一个新人角色,但育碧显然知道打造一个全新角色(还要不输于贯穿五部作品的戴斯蒙)极为困难,于是本作中现代剧情的主角并没有详细介绍,甚至视角都是第一人称,这让玩家产生了强烈的剥离感。虽然理解育碧想要表达“玩家就是新人”的思想,但个人认为补全现代线的信息更为合理。

养成系统:本作中作为“基地”的拿索在玩家占领后可以升级,问题在于功能性建筑太少,除去商店、酒馆和船坞,其余建筑的建造除了“美观”毫无实际用途。完全可以保留前作中升级基地可以带来财富收入的设定,这样同时也减轻了玩家的赚钱压力。

其余诸如战斗系统、收集系统的弊病前文中已涉及,不再赘述。


相较于一众同类游戏,刺客信条有如此长生命力和热度,优势在于在业界顶尖的美术、剧情设计的基础上,有着不断创新的游戏机制和玩法组合。这也是“年货信条”的每一部作品至少每次都能够稳稳站在及格线上的原因(bug命除外)。


一点题外话,由于各种原因,本人对神话三部曲了解并不深入,但十分认同育碧在转向ARPG的创新,抛弃以往单一的潜行暗杀路线,育碧给予了玩家更多玩法选择上的自由。在神话时代彰显反抗绝对强权的自由意志,何乐而不为呢?


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本文标题:《刺客信条4:黑旗》游戏表现拆解 - 八卦谈
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