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2022年3月23日游戏新闻

八卦谈 佚名 2022-12-16 18:39:25

新闻来源 游民星空

编辑 剑客某

黑环熊猫催更/摸鱼日志第111期(2022.3.21-2022.3.27)

日志地址 

https://4game.notion.site/2022-3-21cbce69937c4512b226a37b52c95030

https://www.wolai.com/qVnXiQDqZPeNuHnnGqGMQd

Q群 364235017

《战神》17周年发布庆祝贺图:感谢玩家多年来的支持

17年前的今天,《战神》初代发售,也由此开启了《战神》系列的传奇旅途。开发商圣莫尼卡工作室发推庆祝,感谢玩家们的一路支持。


17年前,《战神》在PS2上发售,开启了奎托斯穿越古希腊的旅程。

我们今天要感谢了不起的玩家社区,多年来一直与我们(和奎托斯)在一起!

没有你们,我们无法做到这些。

初代《战神》由是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的第三人称动作角色扮演游戏,于2005年3月22日上市。游戏以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯成为战神并展开弑神屠杀的冒险历程。



《巫师》新作改用虚幻5原因曝光:重写自家引擎太麻烦

近日,CDPR官方宣布,一款新的《巫师》游戏作品正在开发中,将采用虚幻引擎5,而不是《巫师3》和《赛博朋克2077》所采用的REDengine引擎。

近日,CDPR前开发人员Bart Wronski在推特上透露了为何新作会放弃已经用了十几年的发展很成熟的REDengine引擎。Bart Wronski表示,原因是CDPR每次开发一款新游戏的时候,都会重新写引擎,但始终无法达到想要的效果,最后引擎还无法维护、使用,所以找了一个靠谱的引擎。

CDPR官方还宣布将与Epic Games开启多年战略合作伙伴关系。这一合作不仅涵盖开发许可授权,也包含虚幻引擎5以及虚幻引擎可能的后续版本的相关技术开发。

目前,CDPR没有更多关于游戏的信息(例如开发的时间框架、发布时间等)可以分享。



动作潜行《连环清道夫》年内发售 梦回上世纪90年代纽约黑帮

日前,动作潜行游戏《连环清道夫》发布最新预告片,首次展示了新的玩法和新敌人,该作官方网站也同步上线,其灵感来自于90年代的互联网,后续官网将支持简体中文。《连环清道夫》将于今年晚些时候正式发售。

https://www.bilibili.com/video/BV1gL4y177u9/

预告片展示了游戏四位主角Bob C. Leaner、Lati、Vip3r和Psycho的不同技能。随着他们故事的展开和交织,每个人都有自己独特的视角和游戏风格。他们四个人都熟识如何清理犯罪现场,但他们各自拥有独特的技能。

该作由波兰游戏开发商Draw Distance开发,该工作室曾制作过《吸血鬼:纽约之影》等游戏。发行商505 Games曾发行过《泰拉瑞亚》《兄弟:双子传说》等游戏。


官网地址>>>

https://serialcleanersgame.com/

【游戏介绍】↓

▶《连环清道夫》是一款隐蔽类犯罪题材单人动作游戏,背景为罪恶横行的 20 世纪 90 年代,玩家可以轮流扮演四位特立独行的犯罪团伙清道夫,负责处理最血腥的工作。如果你对 90 年代没有血腥的印象,那只是他们这些肮脏的善后行为,带给你那样的错觉。


▶“这不是我记忆中的样子。”

1999 年纽约市,新年前夜。这是一次看似不可能的聚会,四名职业清道夫在一起把酒言欢,追忆起他们在世纪之交接下的各种肮脏任务。由于每个人的故事细节难以对应,逐渐显露出四人合作背后的丑陋真相。原本是相聚回忆过去十年来的职业岁月,却慢慢演变成危机四伏的紧张对峙。


▶不动声色。无情清理。销声匿迹。

《连环清道夫》的情节中处处可见 90 年代电影的痕迹,比如昆丁·塔伦蒂诺的经典犯罪电影、邪典犯罪惊悚片、热门 B 级动作片等等。游戏背景跨越十年光怪陆离、纷繁热闹的岁月,巧妙地融入观众熟悉的经典场景、人物和情节。但在貌似和平的美好下面……潜藏着污垢罪恶的真相。配乐的灵感源自 20 世纪末世界各地的流行音乐,比如东海岸嘻哈、工业金属和锐舞等曲风,让整体配乐风格更加丰富。不管你熟悉的九十年代音乐来自夜店、庆典还是广播——所有曲风都在这里一网打尽。


▶探索游戏角色诡异的人生经历。

四个角色、四个视角、四种游戏风格。他们分别使用四种方式:街头经验、暴力手段、尖端技能或屡试不爽的老伎俩。不同的角色会使用不同的方式来解决相似的问题。这并非是一个简单直接的故事。你可以选择自己想要听到的故事,决定这个故事的走向,可以谨慎也可以无畏,用自己的态度完成每项任务。见机行事,根据骤变环境潜行、探索和加速—你来决定。在新世纪到来前,清理尸体,毁灭那些罪证,抹去十年来留下的所有犯罪痕迹。


【游戏Steam地址】↓

https://store.steampowered.com/app/1337920



Xbox美队主题手柄公布 官方授权、雷蛇漫威联名

雷蛇于今日公布了其与漫威联名的官方授权Xbox手柄,其设计源自漫威独立剧集《猎鹰与冬兵》。


官网地址>>>

手柄本体设计为猎鹰接过美队衣钵后,其全新战服的配色,底座为美队盾牌的相似设计。具体价格与发售日期暂未公布。


《光环》真人剧集主演此前对该系列少有接触 

343为其恶补相关知识

近日,GameSpot采访到了即将在《光环》电视剧集中饰演士官长的巴勃罗·施雷柏。他表示自己在确认出演该角色之前几乎从未接触过《光环》系列,但在这之后他参加了343的“新兵训练营”,并对《光环》系列的知识进行了恶补。

“我知道有这么个作品,但更多的是从旁观者的角度来看的”,施雷柏表示,“我不是在主机游戏的环境下长大的,我唯一接触视频游戏的机会是在我十几岁的时候——我会放学后去同学家玩。我尝试过几次《光环》,但从来没打过战役,只是玩玩‘多人模式。”

但当他接下这份工作并开始了解《光环》的世界观架构时,他惊讶于这个故事是如此宏大:“我去了343的训练营,在大约五天的时间内尽可能多的学了《光环》的背景、历史、信息,但这还不是训练营内容的全部——从训练营开始到结束,我几乎掌握了所有游戏内的内容,所以在此之外,他们给我寄来了一些漫画、小说、动画短片以及之前的真人化作品。”

这些知识的吸收无疑让施雷柏对于如何出演士官长起到了巨大的帮助。而在戏外,他也对《光环》系列产生了浓厚的兴趣:“我非常喜欢它,这个宇宙如此深刻、丰富且合理。因此,作为一个创作者和讲故事的人,我的兴奋之处在于——我将有机会把获得所有这些信息用于角色的演绎和故事叙事,而且我们将有幸把这个惊人的宇宙呈现给数百万没有玩过这个游戏或没有体验过这个游戏的人。他们现在可以看到我们为什么如此热爱这个宇宙。”



饭制《塞尔达:时之笛》PC版发布 须有正版才可玩

任天堂64经典《塞尔达传说:时之笛》的非官方PC移植版已经完成,不过想要下载该版本,玩家需要通过“Ship of Harkinian”软件,在其中输入自己合法来源的《时之笛》N64 ROM,之后该软件将提取游戏的数据并生成PC版本。


相较于原版,移植版具有高清图形、超宽屏分辨率、键盘支持、修改支持、力反馈和陀螺仪瞄准,开发商Harbour Masters声称它正在努力为未来的更新添加文本到语音、60fps 视觉效果、双摇杆相机控制、高清模型和音频、纹理包以及Linux和Mac支持。

Creators Harbour Masters希望这种与任天堂自有资产的分离将有助于保护它免受任何潜在的法律后果。像这样的逆向工程项目在技术上是合法的,因为所涉及的粉丝没有使用任何泄露的内容或受版权保护的资产。



开发者回应《神鬼寓言》制作缓慢:

工作室缺乏人手和制作RPG游戏的经验

游戏设计师 Juan Fernandez(曾就职于《Rime》开发商Tequila Works、《地狱之刃》开发商Ninja Theory,参与制作《神鬼寓言》)在近日接受Vandal采访时表示,Playground工作室在适应制作开放世界游戏时遇到了一些困难。

“Playground非常有组织且以生产为导向,他们一直在制作赛车游戏,他们也知道自己擅长制作开放世界的赛车游戏,但是他们却缺少了解动作RPG游戏玩法的人。”Juan Fernandez这样说道:“因为时速300公里的汽车行驶与在乡间步行的要求截然不同”。

而且,Juan Fernandez还表示,Playground 也有“事半功倍”的精神。

“动作RPG开放世界的制作非常复杂,需要花费大量时间。可是在Playground中,如果《刺客信条》需要用5000人制作,那Playground只会使用150-200人,所以这也就造成了《神鬼寓言》制作的非常缓慢。”

不过,Juan Fernandez同样也透露,Playground为他们的团队增加了很多新人才,希望他们能够成功制作出《神鬼寓言》。



《死亡搁浅》1.07更新:玩家可将数据迁移至导剪版

今日,《死亡搁浅》PC版推出了1.07版本更新补丁,本次更新将允许玩家在PC版《死亡搁浅:导演剪辑版》推出时,导入他们的游戏保存数据,《死亡搁浅:导演剪辑版》,将于2022年3月30日正式登陆PC,售价198元。

《死亡搁浅:导演剪辑版》在保留原版游戏内容的基础上,拓展了更高的帧率,支持宽屏显示器并有着功能丰富的照片模式,并追加了新的战斗和探索区域,也对任务、迷你游戏和剧情进行了扩展,加入了同行机器人、建筑设施等内容,新增了竞速模式。


发售将近?《瘟疫传说:安魂曲》PC版成就列表泄露

Asobo Studios所开发的《瘟疫传说:无罪》的续作《瘟疫传说:安魂曲》计划将在今年发售,但至今没有准确的发布日期,然而最近,Exophase却泄露了《安魂曲》PC版(GOG商店版)的成就列表。

根据该列表来看,《瘟疫传说:安魂曲》将有16个主要章节组成,这基本与前作的流程差不多长(《瘟疫传说:无罪》为17章)。除了必要的剧情成就外,其他大多数都都是较为简单的收集挑战,因而想要获取全成就应该不会很困难。

《瘟疫传说:安魂曲》即将登陆PC、Xbox Series X/S、PS5和Switch(云游戏)。截至目前,该游戏官方仅声称会在2022年内发售,但既然成就列表已经泄露,相信距离正式发售也不会太远。

另外,《瘟疫传说:无罪》在不久已经宣布要被改编为电视剧集,由Mathieu Turi执导(为《魔力月光》伍迪·艾伦、《超体》吕克·贝松的助理导演)。

完整成就列表(GOG):


《巫师》新作开发者热情“点头”回应玩家猜测 猞猁学派?!

最近,CD Projekt Red(CDPR)公布的一张《巫师》新作主视觉图引发玩家热议。

猞猁


图里的徽章并非杰洛特的狼学派徽章,而是像一只猫,不少玩家猜测新作将以猫学派的希里为主角,但也有玩家指出,这个猫脸更像“山猫”,也就是猞猁,可能是一个未曾在官方世界观里出现过的新学派:猞猁学派。

玩家猜测:是新学派吗?看起来像猞猁


众说纷纭之下,CDPR全球社区总监Marcin Momot发布了一条推文,他艾特了两位猜测说要出新学派以及说徽章像猞猁的玩家,配上了一张点头的动图。

游民星空

当然,我们还无法确定Momot的意思究竟是《巫师》新作确实以猞猁学派为主角,还是说他只是承认这枚徽章看起来像猞猁。也可能是CDPR为猫学派调整了徽章设计,又或者这只是将在新作中登场的诸多徽章中的一个。

但无论如何,有玩家猜测是“猞猁学派”,CDPR高层回应道:“是的”。


《幽灵线:东京》PC版开关光追对比 开启后提升明显

《幽灵线:东京》将于本周五(3月25日)正式解禁,油管游戏评测博主ElAnalistaDeBits将PC版游戏开启/关闭光线追踪特效的画面进行了对比,开启后画质提升较明显。

对比视频:

从对比中可以看出,游戏开启光追后反射效果提升较明显,地面水渍对周围建筑物的反射更加清晰锐利,光影也更具层次感。


收购Haven工作室后 索尼表示将继续专注于单人游戏

昨日,索尼宣布将收购由《刺客信条》资深开发者Jade Raymond领导的开发团队Haven Studios,该团队将为索尼开发一款服务型游戏。

而这似乎与该公司的游戏理念相差甚远,今日(3月23日),在接受外媒采访时,PlayStation Studios负责人Hermen Hulst表示,PlayStation将继续专注于打造以故事为驱动的单人游戏,多人实时服务型游戏只是为了丰富游戏阵容。

“显然,我们将继续专注于打造以故事为驱动的单人游戏,例如《对马岛之魂》《地平线:西之绝境》等。”“我们投资了实时服务型游戏,因为这让我们感到非常兴奋,它让我们能够创造更大的世界,让我们能够在玩家之间构建真正有意义的社交联系。”

无论是单人游戏还是实时服务型游戏,索尼的工作室都没有打算在短期内改变这个策略,“我们将继续做我们一直在做的事,当然我们也一直在寻找新的体验。”



《艾尔登法环》1.03.2补丁更新:修复野兽神殿即死空气墙等BUG

今日(3月23日)下午,《艾尔登法环》多人服务器进行了维护,在1.03.2补丁更新中修复了几个BUG,让我们一起看看吧。


·修复一个导致玩家不能推进涅斐丽·露任务线的BUG;

·修复一个导致玩家在野兽神殿附近一个点跳下时即死的BUG;

·修复一个导致战灰:忍耐无法生效的BUG;

·修复一个在联机游玩时,允许玩家将其他玩家传送到错误的地图位置的BUG。



同时官方表示PS和Steam玩家请再多耐心等待一会儿,维护时间将延长,具体结束时间未公布,等待官方通知。

本次更新并不是平衡性调整,看来无敌的卡利亚式奉还的修改还要等到游戏的下一次补丁更新了。



《真人快打11》更新 移除D加密技术

《真人快打11》为NetherRealm Studios所开发的格斗类游戏,发售于2019年,而在三年后,据comicbook消息,该游戏终于移除了饱受人诟病的D加密技术。

不过,NetherRealm并没有为该项更新提供补丁说明,多亏SteamDB,我们才得以了解该项更新。该更新只应用于PC。

D加密(Denuvo)技术是一种针对盗版游戏的防破解技术,然而该技术会对游戏性能产生一定程度的负面影响,并且会强制玩家进行在线检查。因此这项技术在很多玩家中并不受欢迎。通常移除该项技术的游戏会更流畅一些,尽管有些时候并没有肉眼可见的差异。



直播软件OBS登Steam玩家给出特别好评 obs卸载!obs安装!

直播/录屏软件OBS Studio已于昨日免费登陆Steam,支持中文,目前Steam用户评价为特别好评(98%用户给出好评)。

Steam商店地址>>

https://store.steampowered.com/app/1905180/OBS_Studio/



《野狗子:Slitterhead》开发商祝贺《生化危机》系列26周年 

近日,日本恐怖游戏《野狗子:Slitterhead》开发商Bokeh Game工作室发推祝贺《生化危机》26周年,同时表示在油管频道准备了一个惊喜,相信玩家们会很感兴趣。

https://www.bilibili.com/video/BV1NY411x7cL/

官方推文中表示,《生化危机》系列为外山圭一郎制作《寂静岭》游戏带来了灵感,配图中还晒出了这两款游戏的PS光碟。而官方提到的新惊喜,应该就是发布《野狗子:Slitterhead》的新视频,但是其中或许会有对《生化危机》系列游戏的致敬。

《野狗子:Slitterhead》由《寂静岭》《死魂曲》的制作人外山圭一郎建立的Bokeh Game工作室打造,游戏发生在一个虚构的城市中,灵感来自八九十年代的香港,是一款动作主导的冒险游戏。找出隐藏在人群中、伪装成人的怪物是本作的玩法核心和故事主轴之一。目前游戏尚未有正式发售日。



《魔兽世界》跨阵营组队功能上线9.2.5版本测试服 

部落联盟把酒言欢

暴雪蓝贴今日确认:9.2.5测试服已上线之前公布的跨阵营组队模式,官方同步公布了跨阵营组队的部分注意事项。


部分内容:

史诗地下城/副本、战场、评级竞技场的集合石组队现在同时对两个阵营开放,队长可以选择是否打开跨阵营组队功能;

魔兽世界公会仍将保持单一阵营;

随机匹配的英雄地下城、随机战场/竞技场等都将保持同一阵营。

下列副本/地下城仍保持单一阵营:

冠军的试炼;

十字军的试炼;

阿尔卡冯的宝库;

冰冠堡垒;

围攻伯拉勒斯;

达萨罗之战;

巴拉丁堡;

暗槌堡垒;(新手岛副本)



擅自非法进口实体版游戏被查:全部扣押、罚款4000

近日,根据上海市外高桥海关提供的案件线索,虹口区“扫黄打非”暨文化市场管理办公室协调区文旅局执法大队对辖区内某进口出版物发货点进行执法检查,发现当事人在不具备出版物进口资质的情况下,非法进口出版物《汤姆克兰西全境封锁2》7盒、《MARIOKART DELUXE8》7盒、《SUPER MARIO ODYSSEY》8盒、《鬼武者》11盒、《GOD OF WAR Ⅲ REMASTERED》5盒。依据《出版管理条例》第七条的规定,执法人员当场对上述出版物进行扣押。

经调查取证,虹口区文旅局执法大队对当事人未经批准,擅自从事出版物进口业务的违法行为作出没收非法进口出版物38盒、罚款人民币4000元的行政处罚。



B站首页上线内置平台跳跃小游戏 上班摸鱼有的玩啦!

B站首页上线了一款名为《风叶穿行》的内置小游戏,点击首页顶部的banner即可游玩,游戏玩法为横版平台跳跃。

游民星空


官网首页地址>>>

https://www.bilibili.com/

操作玩法说明:空格键跳跃;方向键控制方向;Z键可抓住叶子茎部;颜色较深的叶子踩上去短时间之后会破掉。快去试试你能坚持多久吧。

游民星空


专访《三伏》开发者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事

以下为游研社采访

原文地址 https://club.gamersky.com/activity/494434?club=163


昨天,由拾英工作室开发的惊悚游戏《三伏》上架了Steam商店,并放出了包含序章及第一章游戏内容的试玩demo。

由于拾英工作室的前作《烟火》在去年大获成功,《三伏》从立项公布开始,就凭借着独特的“气功热”故事背景引发了玩家们的猜测和研究。而昨天公布的demo虽然体量只有几十分钟,却在众多社交媒体平台上吸引了不少关注,甚至一度冲上了微博热搜。


最近,Superpixel采访到了游戏的开发者月光蟑螂,和他聊了聊在《烟火》的成功之后,拾英工作室对于《三伏》究竟有哪些想法和期待,我们获授权转载并翻译了这部分内容。

以下为采访正文:

Superpixel: 首先,我们已经通关了《三伏》的demo,大家对这个故事都开始有点上瘾了!但我们也很直接的感觉到了《三伏》和《烟火》在剧情上、视觉上都有着不小的差异。这种差异的原因是什么?

月光蟑螂:做完烟火后,我觉得下一个游戏想尝试一些新的东西。这几年中国传统民俗题材的游戏也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路线。然后我开始摸索一些更贴近都市怪谈、Creepypasta(恐怖意面)、怪核这类比较新派的作品。

《烟火》的故事发生在乡村,是一个封闭、本土化的故事。但是《三伏》的故事发生在大城市。这种背景上的转变也带来了题材根本性的转变:《烟火》聚焦于农村家庭,而农村家庭通常是传统、封闭的。玩家所扮演的小林(林理洵)其实只能是一个旁观者,他没有和那个故事之中的人进行太多深度的互动。但《三伏》将更倾向于讲述一个时代的故事。它聚焦于身处在一个特殊时代背景下,角色之间的关系和互动。所以这一次《三伏》会给玩家更多的互动机制。我想这应该也是玩demo能感受到的差异的一个重要原因。

《三伏》中互动元素增多


这次在三伏作为一个悬疑故事,它也运用到了一些相对国际化的细节。比如说利用诡异的兔子玩偶或是人体模特来烘托悬疑的气氛。这类元素其实是国际通用的,在欧美国家也一直流传着杀戮兔子或是会动的玩偶这样的都市传说,这和烟火那种浓重的中式家庭风格有比较大的差别。

兔子和人偶是本作中比较重要的符号


Superpixel:《三伏》的背景的确让人非常好奇。本次故事设定在九十年代末,气功热的余温仍旧感染着整个社会。游戏围绕着具有特异功能的三眼神童与神童背后的“策划公司”展开。你为什么会选择将这段已经被人渐渐淡忘的历史作为故事的切口?

月光蟑螂其实一开始我是想讲一个关于家庭教育、培训这种方面的故事。这几年我也不断看到相关的新闻,比如前几年的量子波动速度培训,还有去年非常有争议的“熟鸡蛋反生论文”。我当时觉得很惊讶,觉得都已经2021年了,竟然还有人相信这些东西。

我后来想到其实这些东西都是当年气功热的变体,所以我就想到把气功热当作一个切口去研究。后来我又想到九十年代的时候,港片里很多时候也都加入了特异功能的设定,比如周星驰的《赌圣》。所以最终也把气功、特异功能热潮作为游戏的大背景。

八十年代老人们在天坛练气功


Superpixel:最近涌现了不少以九十年代作为背景的独立游戏,比如《完美的一天》、《孙美琪疑案》系列等等。但我们注意到其实很多玩家都是九零后甚至零零后,他们事实上没有真正经历游戏中的年代。我们很好奇你在制作《三伏》的过程中如何去设计一些细节让年轻玩家也能找到共鸣?

月光蟑螂我自己也是90后,所以我主要也是通过阅读历史资料来体会那个年代。我也会去参考比较多的影像作品来感受当时的氛围。

其实在故事的时间线上我也会加入一些虚构的成分。比如气功热的顶峰是在八十年代,在九十年代初期热潮已经有一些消退了,但是我还是将故事设定在了九十年代末。我觉得这样的改编是可以服务于剧情的。我也会在游戏中强调细节设定,加入一些年轻人也能共鸣的时代道具进去,比如录像机、传呼机、放映厅等等。通过细节的堆积去产生一种怀旧的感觉。

游戏中的VCD家庭影院是很多九零后的童年回忆


一些关注我微博的玩家也给予了我支持。在我刚公布三伏故事背景的时候,有一个玩家发给我了一篇预测《三伏》剧情的文章,重点盘点了气功热方面的史料。我当时就在想这资料比我做的还细!所以我也顺着他们给我的帮助做了更多深度研究。

Superpixel:《三伏》的视觉风格的确很特别,能聊聊你的一些灵感来源吗?里面一些诡异的小动画让我们不免联想到《疯狂的兔子》这样的童年阴影。

月光蟑螂对,这次美术设计的灵感之一就是疯狂的兔子。我还参考了很多八九十年代的视频,其中很火的一个就是86年的春晚倒计时视频。大家现在看这些视频觉得很阴间,但其实这些视频放在那个年代的语境里都还挺正常的,只是因为时间的积淀,加上视频在传播过程中出现了质量损失,最终呈现给现代观众一种很阴森诡异的感觉。

这次大家玩demo可能会很直观的感觉到整个游戏有种绿绿的、潮湿的色调,就是为了呈现这种低清“电子包浆”的感觉。事实上这种绿色也经常使用在早期的香港悬疑片的美术之中。

《三伏》在美术上有很强的电影镜头感,搭配“电子包浆”让场景更加复古


我在游戏中也添加了很多海报、标语元素来烘托九十年代的特征。为此我也做了很长一段时间的招贴画研究。本次demo中,无论是UI还是海报、字体,都是我纯手绘的,尽量去还原当年的氛围。所以就《三伏》的美术量来说,实际上是远远超过烟火的。

手绘九十年代海报


最后,《三伏》的故事是以重庆为原型的。我之前去重庆采风的时候是六月份,经常是阴天,整个城市就像是蒙上了一层墨绿色的滤镜。

Superpixel:《烟火》和《三伏》都是以重庆作为背景的故事,为什么觉得重庆适合讲述你的故事呢?

月光蟑螂我最早了解到重庆还是在网上,当时就觉得重庆的层次感很适合一些带有魔幻、悬疑色彩的作品。这几年也有很多这类题材的电影在重庆取景。后来当我去实地采风的时候,我发现重庆的建筑之间有很强的冲突感。我是北方人,北方的城市里的建筑没有那么紧凑,不太容易体会到这种钢筋水泥高楼和墙皮都剥落的居民楼之间的一种时代对立感。

重庆还有一个让我感到挺特别的地方,就是城市缝隙之间经常会出现庙宇道观,加深了这座城市里传统性与现代性的分歧,我觉得特别奇妙。所以我在《三伏》里也加入了一些带有宗教感的元素。

Superpixel: 这次在demo中我们又看到了亲切的“讲科学,破迷信”标语,同时也看到了本次的主角们也拥有着某种通灵、玄学的能力。此前不断有玩家诟病这样的设定,你怎么看待这种评论呢?这样的主人公设定是否违背故事的核心观点?

月光蟑螂实际上我觉得这是玩家朋友们对游戏的一个误解。其实我们做游戏并不是想去教化大家说我们应该“讲科学”,而是说我们希望大家体验一个故事。也许这个故事中有体现迷信带来的悲惨结局,或是说有一些人性的善恶,但这些是让玩家们自己去解读的。游戏制作者的责任是去把这个故事讲好,设计不同的元素来服务于“讲故事“这件事。

我相信场景中的每个细节都是对剧情有推动作用的。“讲科学,破迷信“这个标语就是用来展现这个时代背景下角色之间观念的冲突。这次《三伏》的demo里也有一个类似的场景。在一个电子算命机的上头,我们设计了不少”科教兴国”“弘扬科学”的海报,但底下就是个“科学算命机“。其实这就是一个非常大的冲突,带着浓浓的黑色幽默:我们把迷信包装一下,不就是科学了吗?我想强调这种讽刺的对比,但我也不想用这个几个标语去告诉玩家你应该成为一个怎么样的人。


不过我也理解这种误会可能暂时也不会消除,所以我也希望能够把故事讲得更好,让大家能更好的去体验这个故事,而不是让大家跳出来思考这个游戏要传达什么观点。

Superpixel:从《黑森町绮谭》到《三伏》,我们看到你的游戏中“用不同年代的物件穿越时间”是玩家最核心的探索工具。为什么会想到这样的设定?

月光蟑螂像我之前提到的,这一次《三伏》想讲一个时代下的群像。如果想要把这个群像说清楚,玩家需要跨越很多不同时间点。怎么去跨越这些时间就需要一个比较巧妙的设定。如果只是像人物传记一样写个一年、两年、好几年,那这个游戏就变成一个流水账了。所以我运用了双主角时间跳跃的机制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能够更直观的去展示故事的时间跨度。


Superpixel:《烟火》某种意义上已经火出圈了。你怎么看待这种爆火的状态?会觉得《三伏》面临更大的挑战吗?

月光蟑螂压力非常大。虽然获得广大玩家的认可是非常开心的,但随之而来的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暂的快乐之后,压力也随之而来。去年年底《三伏》开发到初期阶段的时候,我彻底摒弃了“中式恐怖”的概念,将故事完全侧重于悬疑这一块。这个选择也给我带来挺大的不安和压力。

因为很多玩家入手《烟火》正是因为他们觉得这是个“中式恐怖“游戏,但我现在抛弃了”中式恐怖“,反而开始创作新题材,我就会担心大家会不会不要玩我的游戏了。我会怕这个题材做得不够成熟,担心大家会不会开始说“月光蟑螂江郎才尽做不出恐怖游戏了”,真的会有种这样的压力。

Superpixel:你在微博上也特地强调了《三伏》是一个中式悬疑惊悚犯罪题材,而不是一个中式恐怖题材。从你的角度而言,这两者之间的差异是什么?你怎么定义这两种不同的游戏类别?

月光蟑螂首先,我觉得差异的侧重点还是在恐怖和悬疑之间。恐怖包含了更多感官上的体验,通过灯光、特效、镜头的运用,让玩家感受到一种发自内心的恐惧,同时恐怖可以蕴含更多怪力乱神的东西,涉及到一些现实中不存在的幻想。但悬疑则更侧重剧本层面的创作。

它可以通过在故事中不断编织问题和陷阱,引导玩家一步步走入这个故事。悬疑的故事也设计更多现实中存在的现象,比如犯罪。从这几个角度来说,我认为恐怖和悬疑事实上是对立的两种类别:恐怖游戏通过抒发恐惧来阻碍玩家,让玩家时不时在故事之中止步。而悬疑游戏则通过故事中的陷阱来诱惑玩家,让玩家一步步走入更深的剧情之中。

Superpixel:你如何定义“中式“的部分呢?现在市面上很多游戏都被定义为中式恐怖,有时候其实只是在游戏里放了一两个小纸人。

月光蟑螂我认为“中式”的核心是一个本土化的故事。故事里面里的角色的行为逻辑,他们的台词表现,他们的家庭关系,都应该让人一眼就能感觉到这是一个发生在中国语境里的故事。应该在这个基础上,再去考虑包装一些恐怖或者悬疑的元素。

其实中国的家庭关系、宗族关系是一个长久以来的命题。不光是游戏,很多其他类型的中国文艺作品,都会通过以家庭、社会为大单位,再去聚焦个体的逻辑。通过叙说这些角色在大单位压力下做出的不同选择,形成故事的张力。最近很火的《青春变形记》也是通过描绘华人的家庭观而被夸非常的“接地气”,虽然这是一个迪士尼动画片。

《烟火》上线英文版之后,我收到过一个海外玩家的反馈,这个玩家留言说“芳芳应该去报警”。我觉得这就凸显了烟火故事的本土性:在中国农村保守的家庭观念下,家庭成员们更倾向于去维护内部的关系,而不是第一时间去报警或是向外求救。


我觉得去年有个游戏写了一个特别“本土化”的故事,我已经跟好多人安利过了,叫《坏小孩》。它其实是个像素游戏,所以也没法在美术层面上展现什么中国元素,但这个游戏里父母对待孩子的态度,孩子本身的叛逆调皮,都特别能引起我的共鸣。唯一的遗憾就是这个游戏太短了。听说开发者也要做新游戏了,我特别期待未来有更多这样能够把本土故事讲好的中国作品。


Superipixel:其实在“中式叙事”的标签下,在您的作品里,我看到很多关于女性力量的探讨。《黑森町绮谭》几乎是个没有男性角色的故事,《烟火》的整个故事围绕着女性试图摆脱生活困境的尝试与牺牲。请问你平时有主动去观察一些女性议题吗?这些具有多面性的女性形象是怎么被创作出来的呢?

月光蟑螂实际上我不是一个去主动观察性别议题的人。但是现在女性议题非常的多,就算我不去主动了解,我也经常能在微博上看到关于女性问题的讨论。这些都是无法回避的社会事件,所以也的确给我带来了很多的灵感。比如《烟火》里的陈老师,她是一个坚信知识能够改编命运的女性形象,她看到了农村孩子们对知识的渴望,所以她最后选择留在清潭镇支教。现实中就是有这样伟大、有力量的女教师,比如张桂梅老师。而《烟火》中的小娟,她是一个被婚姻束缚和绑架的角色,而现实中也存在很多这样的女性,她们的遭遇在这几年也渐渐的通过微博曝光出来。这些角色的属性都是通过对现实中的人物和事件进行观察而撰写的。

Superpixel:近一段时间以来,中式恐怖似乎成为了中国独立游戏的“流量密码”,甚至各类作品都被看作是互相“借鉴”的结果,你怎么看待这种说法?

月光蟑螂首先,我觉得大家不能局限在游戏这一个媒介去讨论中式恐怖。实际上这是一个已经发展了近三、四十年的体系了。胡金铨在71年就已经把《聊斋志异》融合进了《侠女》中,开始探索中式恐怖电影了。而八十年代的《僵尸先生》更是掀起了一股僵尸片的热潮,光是九十年代初期整个市场就相继制作了超过百余部僵尸片。而大陆对于这类恐怖怪谈的热情则在网络也有很明显的体现。直到今天上网搜恐怖故事,都还会有关于“天涯十大诡异贴”、豆瓣灵异小组的讨论。

《侠女》


《僵尸先生》


我认为无论是当时的僵尸片、天涯热帖,还是现在的中式恐怖游戏,其实它们都只是一种载体。它们的存在跟市场的需求紧密相关。说明大众长期以来对恐怖、怪谈这一类题材有庞大的需求。而这种需求无疑会催生出巨大的流量,给人一种”流量密码“的观感。

回看这几年中国独立游戏的发展,其实不光是中式恐怖题材,肉鸽、射击等其他游戏类别里也涌现出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖游戏还多出更多。所以我认为部分游戏类别被误解成“流量密码“是行业发展的必然结果,是市场中玩家的需求催生出了这些作品,而并不是说因为一、两个游戏特别火反过来定义了市场需求。

当然,我也希望大家能够看到更多的中国本土题材作品以实力摆脱“流量密码”的标签,让大家能够相信本土创作者是有讲好故事的能力的。这次创作《三伏》也是希望能够挑战自己,说一个全新的故事,让大家知道就算摆脱中式恐怖的标签,中国创作者仍旧能驾驭本土故事。给大家一颗定心丸。

Superpixel:最后能跟大家分享一下你最近比较喜欢的游戏或者影视作品吗?

月光蟑螂最近忙《三伏》所以没有玩特别多的游戏,主要就是跟大家安利《坏小孩》。影视作品的话,我还是喜欢对剧情刻画比较深入的悬疑片,比如前几年的《踏血寻梅》《血观音》《大佛普拉斯》。

我个人觉得这类比较“社会派“的故事会给我带来灵感。其实在《三伏》里有一幕和老鼠的互动。我也希望是通过带有电影感觉的暗喻手法去讲述一个类似于公司裁员的情节,老总在背后假装善良,把脏活交给下面的人去做,但事实上还是老总掌握了这些老鼠的生死。

*本文原载于游戏媒体Superpixel,授权游研社翻译。



微软证实:核心源代码被黑客盗取 高达37GB

周一晚上由“Lapsus$”黑客组织发布,一个9GB的压缩包可供外接下载。据说此压缩包中有微软公司250多个内部项目。

对于自己产品核心代码缺失,微软方面回应称,经过调查后发现,一些公司产品的部分源代码被黑客盗取。

据称,这些数据来自微软的Azure DevOps服务器。

周日清晨,Lapsus$在其Telegram频道上发布了一张屏幕截图,显示他们已闯入了微软的Azure DevOps服务器,该服务器含有Bing、Cortana 及其他众多内部项目的源代码。

安全研究人员称,未压缩的37GB集合似乎确实是微软公司的源代码。一些项目还包括供微软工程师发布应用的电子邮件和文档。这些项目面向基于 Web 的基础设施、网站或移动应用程序,没有微软桌面软件(包括Windows、Windows Server和Microsoft Office)的源代码。

此前报道称,Lapsus$获得了NV 1TB的数据,包括驱动程序、原理图或固件信息,还获得了三星Galaxy设备操作相关的源代码。这些入侵盗取资料行为已被NV、 三星官方证实。


日本金融机构公布中年人消费报告 游戏氪金引人关注

据日媒报道,最近日本三井住友财团旗下的主营消费金融机构邦民日本财务公司 (SMBC CONSUMER FINANCE)公布了30代40代(30岁至49岁)年龄段日本人的消费习惯报告,其中关于游戏相关的消费调查,引发了网友的关注。

根据报告调查,该年龄段人群有10.8%的人近一年内选择了在游戏中氪金,氪金的平均金额为6336日元(折合人民币334元)。相较上回报告调查增加了2277日元(约合人民币120元)。

而在氪金意愿方面,受访者中有27.7%的人是为了获得稀有道具或角色而氪金,有13.6%的人认为如果不氪金在游戏里面就会落后不能好好享受游戏,有7.8%的人想通过氪金在游戏中取得优势,有7.5%的人是为了获得想要的游戏角色或游戏道具而氪金。

值得关注的是有18.2%的人为在游戏中氪过金感到后悔,更是有5.9%的人因为氪金过度导致生活变得更加艰难,这两项调查都以30-39岁年龄段的男性居多。


硬件监测软件HWiNFO曝光英伟达RTX 40系列显卡

在近日推出的7.21 Build 4725测试版更新中,我们惊喜地发现HWiNFO已加入了对一系列英伟达Ada Lovelace GPU的支持。作为一款流行的计算机硬件信息工具,软件中还提到了新发布的Hopper GPU加速卡、以及一些可能属于 Blackwell家族的芯片。

由官方发行说明可知,新版引入了对AD102、AD103、AD104、AD106和AD107这五款Ada Lovelace GPU的支持,它们都属于即将发布的GeForce RTX 40系列消费级显卡的一员。

相关爆料与Lapsus$黑客窃取的英伟达泄密信息相吻合,遗憾的是,HWiNFO尚未披露确切的RTX 40系列 GPU 命名和确切的技术规格。基于此,我们尚不清楚 HWiNFO 工具是否能够真正检测和报告Ada Lovelace显卡,还是预先填入占位符,以便在不久的将来正式添加支持。

据悉,英伟达GeForce RTX 40系列显卡致力于向 19 世纪数学家兼作家 Ada Lovelace 致敬。她以在Charles Babbage提出的机械通用计算机方面的工作而被大家所熟知,并被誉为世界上首位计算机程序员。

正如命名方案所暗示的那样,旗舰款 RTX 4090 有望率先采用AD102 GPU核心,后续也可能用于RTX 4080和Ti衍生版本。至于AD103、AD104、AD106和AD107,也将分别用于中端和入门的RTX 4070、4060和4050等SKU。



苹果Studio Display被拆解:显示器用上64GB闪存?

3月22日,有外媒对苹果Studio Display显示器进行了拆解,这也是这款产品内部构造的首次曝光。

从图中可以看到,苹果产品的内部设计依旧非常整洁,显示器的左上方和右上方分别配置了一个风扇进行散热,A13处理器则位于机身右下半部分。

值得一提的是,这款显示器还配备了64GB的闪存。有开发人员发现,Studio Display搭载的64GB存储中仅有2GB在使用,剩下的62GB均处于未使用状态,这些存储空间留作何用,目前还未知。

根据此前报道,Studio Display的系统版本号为Build 19E241,与iOS15.4一致。A13芯片+64GB闪存+iOS15.4,这款显示器似乎具有了独立运行的能力,有网友戏称,显示器的性能都比手机强。



腾讯公布21年财报:Q4未成年玩家流水及游戏时长断崖式下跌

据新浪科技报道,腾讯于近日公布了2021财年的第四季度及全年业绩报告,该报告涉及游戏、流媒体、社交软件等多个腾讯主营项目。


财报总体数据显示:

腾讯第四季度营收腾讯营收1442亿元,市场预期1453亿元,同比增长8%;

2021年全年,腾讯净利润2248.2亿元人民币,远高于之前预估的1619.9亿元人民币。

社交软件方面:

截至2021年12月31日,微信及WeChat合并月活跃账户数12.68亿,同比增长3.5%;QQ移动端月活跃账户数5.52亿,同比下降7.2%。

流媒体方面:

财报显示,腾讯第四季度收费增值服务付费会员数同比增长8%至2.36亿。腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1.24亿,音乐付费会员数同比增长36%至7600万。


游戏产业:

腾讯截至2021年12月31日增值服务业务年度收入为2916亿元,同比增长10%。其中本土市场全年游戏收入1288亿元,同比增长6%。国际市场全年游戏收入455亿元,同比增长31%。

腾讯也同时公布了与去年开始实行的未成年玩家保护机制的成效:

2021年第四季度,未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。



腾讯员工一个月能赚多少钱?官方数据人均月薪超7万

3月23日下午,腾讯控股发布2021年度第四季度及全年财报。

财报显示,截止2021年12月31日,腾讯拥有112771名员工,同比增长31.3%。

2021年度总酬金为955.23亿元,同比增长37.1%。据此推算,腾讯员工人均月薪资达7.05万。至于这个张百万的笑话,腾讯依旧没有公布中位数工资。

2021年全年,腾讯营收5601.2亿元,同比增长16%;净利润2248.2亿元人民币,预估1619.9亿元人民币。

其中,游戏和社交网络业务的收入依然占比较大,截止2021年12月31日,腾讯2021年度社交网络收入1173亿元,同比增长8%。

腾讯增值服务业务年度收入为2916亿元,同比增长10%。

其中本土市场全年游戏收入1288亿元,同比增长6%。

国际市场全年游戏收入455亿元,同比增长31%。


本文标题:2022年3月23日游戏新闻 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/14168.html

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