天天动画片 > 八卦谈 > 挣扎生存的社区型服务器——必然的沉没

挣扎生存的社区型服务器——必然的沉没

八卦谈 佚名 2022-12-18 18:35:57

一、前言

关于社区型Minecraft服务器的一些思考 单项式的笔记本:https://www.bcmonomial.xyz/shelf/Minecraft_Report.html

RE: 关于社区型Minecraft服务器的一些思考 Ghost_chu's Blog:https://www.ghostchu.com/re-%e5%85%b3%e4%ba%8e%e7%a4%be%e5%8c%ba%e5%9e%8bminecraft%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e5%99%a8%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%ba%9b%e6%80%9d%e8%80%83/

关于社区型Minecraft服务器的一些思考-续篇 单项式的笔记本:https://www.bcmonomial.xyz/shelf/Minecraft_Life.html

在阅读此篇文章前,建议先行阅读以上三篇文章,这三篇文章提供了从服务器管理者的视角出发的很好的参考,在此表示感激,笔者从这些文章中得到了甚多的启发。在文章开头,必须强调的是:这篇文章的观点可能较为激进,对待当前整体服务器环境的态度可能较为消极,观点可能富有争议性。

正如单项式所言,“原来大家都这么相似,原来大家都曾如此”。对于占服务器总数大多数的,以生存为主要玩法的,鼓励玩家间交流与合作、形成整体社区的服务器(单项式将其定义为“社区型服务器”),单项式的图景是这样的:国内的社区型minecraft服务器都尝试着、或者尝试过各种各样的发展路线,这些发展路线期望通向的是活跃、良好的服务器环境,成功则日活、粘性和玩家反哺服务器得到保障,失败则转型、跑路、倒闭或种种。

在这一图景下,尽管游戏本身和外部环境产生着影响,但在服务器运营层面,一个服务器如果能走向成功取决于以下因素:发展路线的选择是否合理,发展路线能否得到贯彻。单项式对发展路线尝试进行了进一步分类,得出了初步结论,或是初步可被探讨的话题:建造型服务器是社区型服务器的出路。

各个服务器选择了各自的发展路线,希望通向活跃、良好的服务器环境,少数成功,多数失败

但笔者注意到了两个现象。

一方面,从初步调研情况来看,在单项式调查的约三十家服务器中,按其标准来看,可以视为成功(日活>15,用户粘性高,玩家高度反哺服务器)的只有两家服务器,而日活在10-15区间的服务器则可能需要进一步考察。

如果忽略在日活、粘性等指标上在趋势层面的进一步考察(比如老玩家离开数量和离开数量增长率,新玩家保持率和新玩家数量等),承认这两家服务器是成功的,而其他服务器是失败或需要进一步观察的话,那么这一成功率是比较低的,如果进一步考虑单项式在考察时选取的是已经具有一定规划和玩家拥有度的服务器的话,这三十家服务器的总体水平应该是在平均水平以上的,这一估计的成功率将进一步降低。

另一方面,单项式提到“日常交流方面则较为有趣,部分低日活的服务器玩家间的交流倒较为频繁,没有明显规律”。在笔者曾经呆过的几个服务器也均表现出这一特征——即使是服务器已关闭/日活较低的情况下,在交流群中的交流仍颇为频繁,且交流内容往往并非minecraft,尤其是对于那些对讨论非minecraft事项并不排斥的群内,这种现象尤其明显:这种交流往往需要管理员参与或带头,否则群员会较自然地认为如果自己在一个minecraft服务器游戏群内讨论非minecraft事项的话,会收到来自管理人员的“请不要在服务器群内讨论其他事情,谢谢”。

这里自然就抛出一个问题:这种交流的频繁程度和日常化特征,是否本身就已经足以证明“社区”本身已经得到了相当程度的生长?显然在这些群聊中,一个社区已经悄然形成。尤其考虑到,如果在这些群聊中的成员多数是在本群聊中第一次见到彼此并相识的情况下,社区的性质将更为突出。

本文并无意探讨“社区”或某种共同体的定义和标准,仅仅作形式上的判断——比如交流、交往、圈子、热爱、分享等,这些形式上的诸多特征至少是符合我们对“社区”这一语词的直观认识的,尽管这些特征在意涵上有诸多重叠的部分。

也正如单项式所言:“社区的中心是社区的人”。可以粗略地用以下指标判断社区中成员对社区的归属感和社区的建设程度:社区成员的活跃度(活跃度由发言、活动等参与公共交往的事件判断),社区中活跃成员的数量。这两项指标与单项式、也与本文上文所提到的“日活、粘性、玩家反哺程度”是相通的,但游戏外的前者和游戏内的后者并没有可以确定的相关关系。

综上来看,在社区建设的层面,似乎不只两家,更多家服务器都在社区建设层面取得了进展。甚至在笔者看来,成员愿意在群聊中发言比起成员愿意在游戏聊天框中发言更能证明该成员对社区的归属感——一方面在群聊中发言所面对的是更庞大、也可能更为陌生的社区其他成员,对于某个成员而言需要承担的印象风险更高;另一方面在群聊中发言的话题往往并非仅限于minecraft游戏内容,闲聊与分享其他自己喜爱的事情、随意又日常的交流才是一个社区的“广场”上应该预料可以听到的内容。

如果进一步细致观察,以笔者呆过的服务器为例,会发现服务器社区或社区之下的子社区的发生与发展也与个体之间的互动密切相关,例如一个显著的相关关系是,在游戏中聚居在同一片区域的玩家群体更容易因为同一地域内部不可避免的日常交流、协作或冲突而提升彼此熟悉程度,并在互动中结成较为可靠的私人关系,而这些私人关系的加和、拓展与有机联系,就构成一个子社区。甚至进一步来说,社区的形成正如单项式一开始的判断那样——服务器提供了环境和场所,如果能够形成聚居区、或有其他可替代的、自然且必然发生的交互行为的话,社区的确会自然而然地发生。

而对于minecraft服务器而言,不可能将游戏内、服务器内的“社区”和从群聊中发现的“社区”分隔开。一方面成员在认知上不会区隔自身两种身份,另一方面无论是minecraft游戏相关的分享与交流,还是游戏内的互助与协作,与群聊中的社区内成员的互动行为没有质性上的区别。

那么,本文的核心问题在此展开:如果对于更多的服务器而言,社区建设层面即使取得了一定成果,服务器的生命周期也难以维持,那么到底发生了什么?

笔者认为,对于更多的minecraft服务器而言,真正的图景是更残酷的,一个社区型服务器从它诞生开始,就逐渐走向沉没——服务器的发展不是寻求向前远航,而是防止触礁沉没。在这一图景下,规避沉没是偶然的,而沉没是必然的。并且,一旦有服务器成功规避沉没,便会成为“救生筏”,那些已沉没或趋近于沉没的服务器内的玩家,一部分会最终登上救生筏,而另一部分则会继续在无数服务器之间穿梭,他们每次怀揣着希望登上新船,享受片刻愉悦之后,便再次遗憾弃船。

庞大的箭头指向礁石,而只有极少数服务器能够绕开礁石

接下来,笔者将论证这种必然沉没的趋势从何而来。


二、预定的沉没:张力

巴特尔将游戏玩家分为了四类:杀手(killers),探索者(explorers),成就者(achievers),社交者(socializers),有以下象限图表示四者区别。

巴特尔的四种玩家模型

而对于社区型服务器而言,杀手象限的玩家是天然不受欢迎的,而杀手类玩家也不会选择社区类生存服务器,而会倾向于选择2b2t类无政府服务器、战争类服务器和pvp类小游戏服务器。

成就者玩家倾向于完成游戏内置的或自行设定的目标,在minecraft中表现为速通玩家、排行榜积分类小游戏玩家、部分建筑和生电玩家等;探索者玩家倾向于探索游戏地图、物品、机制等,在minecraft中表现为生电玩家、收集控玩家、尝试游玩mod/插件/新地图和记录游戏风景等的“旅行”玩家;社交者玩家享受与玩家的互动,以及在游戏内的工会等组织中强化存在感,在minecraft中表现为团队交互类小游戏玩家、部分建筑玩家、“信使”玩家等。这三个象限的玩家构成了社区型服务器的玩家主体,个体差异使得每个玩家在各个象限中会处在不同的位置,玩家在坐标系上的位置也可能发生变化,但在某个特定的游戏上,总体具有稳定性。

从命名上就可以看出的是,社交者玩家是社区构建的重要粘合剂。一方面他们充当玩家关系之间的游走者和主动者,可以将陌生的玩家勾连;另一方面他们也可能成为服务器冲突的直接来源,对于最重视社区和组织认同的他们而言,一旦社交者玩家在聚居和日常互动中形成了组织/共同体/社区,他们就越是倾向于形成形成社会认同理论中提及的内群偏好和外群敌意。但他们是社区形成中不可忽视的一份子,产生着重要的作用。

对于笔者更为熟悉的minecraft原版而言,原版在设计上为成就者、探索者都提供了丰富的领域,对于社交者则提供了书和笔、告示牌作为专门的、可传情达意的工具。许多国内服务器的实践也都证明,整体依赖于原版机制与游戏内容是可行的,其中原因也在于原版自身所具有的特征能够满足服务器内不同玩家的需求和偏好。

而对于主要玩法不依赖于原版而使用插件和模组的服务器而言,除了解决技术上的诸多难题之外,也应该考虑所选取的插件和模组是否能够为不同类型的玩家提供新的内容,甚至会不会使他们原本的游戏体验有所减损。

例如一些模组中,模组开发者的本意是在原版进度基本完成或达到一定进度后,用模组内容丰富此后的游戏体验,然而在实践中,却反而使得原版进度被跳过,或添加了新的内容,却使得原版旧有内容推进大大加快,损益抵消究竟是损还是益难以论说,尤其是在多模组的情况下,各个模组之间也会出现互相加速进度/跳过内容的状况,则情况更为复杂。因而,无论是从技术难度还是从游戏质量层面来说,在社区型服务器中,除非对模组整合与开发、插件整合与开发有足够的信心,且能够预见损益之况,否则最为稳健的选择是选择原版作为最主要的游戏内容和进度来源。

然而,无论是原版向还是模组向的社区型服务器都必然面临玩家体验期待与游戏内容有限的远期张力

只要服务器存在成就者玩家,他们就一定会追求迅速推进游戏进度。从笔者呆过的几个尚具规模的服务器来看,新周目开服后整个服务器的情况可以概括如下:在一周左右的时间内,成就者玩家就会单人或合作完成满配下界合金套装、屠龙、鞘翅等进度,而社交者玩家则倾向于寻找到聚居地后开始种菜、搭建聚居点,并开始协作度过前期,探索者玩家或开始跑图,或因装备和食物的考量暂时和社交型玩家在聚居点进行建设,但一旦条件满足就会开始跑图,寻找海底神殿、村庄、掠夺者哨所等可用于此后工程的结构或寻找其他结构获取战利品。

由上所述,首先体验期待下降的是成就者玩家。而根据观察,部分成就者玩家接下来会寻找一些更多的目标,例如搜集所有生物建造一个动物园,例如搜集所有唱片,例如开始与生电型的探索者玩家建设量产设备,例如开始建筑等,某种意义上他们向探索者玩家转变了。

但必须提及的是,这种转变不是必然的,最初加入的成就者玩家可能因为最终完成了下界、末地的相关进度后进入活跃度较低的状态;并且考虑到成就者玩家和探索者玩家在初期游戏路线上很大可能不重合,通过互动形成私人关系的可能性较低,那么成就者玩家是否会主动和探索者玩家合作也并非大概率事件。

而如果这些进度已被完成,后加入的成就者玩家也会没有动力进一步发展,在此前加入的成就者、探索者玩家越多,相关进度完成将会越发困难(例如:无法通过结构获取资源,因为已被探索,这一点对于后加入的探索者玩家也是如此),后加入的成就者玩家也越容易丧失活跃度,甚至离开。

因而,对于一个非开荒期的服务器而言,成就者玩家和探索者玩家从加入的那一刻开始,就处于活跃度下降的拉力作用之下,这种拉力表现为成就者玩家的成就感显著降低、探索者玩家的可探索空间被显著压缩。这也是为什么单项式在考察后,得出了初步结论:建造型是社区性服务器的出路,这是因为在一个中后期的服务器中,无论是作为元老还是作为新人的成就者或探索者玩家而言,他们的偏好和需求如果要得以满足,只能诉诸生电和建筑。这一阶段服务器的瓶颈期并不是由于服务器运营带来的,而是内在于minecraft的游戏逻辑的——玩家体验期待与游戏内容有限的远期张力。

玩家体验期待与游戏内容有限的远期张力带来的瓶颈期卡死了无数服务器,根本原因就在于服务器中的成就者玩家和探索者玩家并不愿意继续投入时间进行更深入的生电开发或更大规模的建筑建设。这也可以解释,为什么开荒期、更换新周目、新版本前瞻的服务器往往在一段时间内日活保持相对较高的水平。

这一问题的解决难以从前端入手,上文解释了在游戏内容扩充一环上可行性较低的原因,而玩家体验期待往往较为稳定,只能从后端入手:尝试吸引在中后期乐于投入建筑和生电的玩家,然而专门针对这一群体做宣传和引流却又显得困难:对于乐于投入建筑和生电的这一玩家群体而言,如果他们已经有一个服务器可以游玩,什么时候需要找新服务器呢?

答案就是,只可能是在旧服务器倒闭或日活处于超低位运行的状况下,因为建筑和生电的投入巨大,沉没成本巨高,一旦他们找到合适的服务器已经开始产出建筑和生电器械,他们就倾向于在原服务器内继续活动。

然而诚如上文所言,对于大多数服务器而言,乐于投入建筑和生电的玩家占极少数,这些服务器进入瓶颈期后其他子类型的成就者玩家和探索者玩家迅速流失,去向新的服务器,或寻找单人游玩的可能性,而这部分建筑或生电玩家在服务器日趋低日活的状况下也最终往往会放弃服务器,并开始寻找下一个服务器。

而最终,无数航船触礁沉没,一些幸运的航船幸运地接收了那批弃船的玩家,然而他们也将要遇见礁石,它们也会沉没。最幸运的服务器,在最初遇见瓶颈期时,或许是因为运气,或许是因为宣传上有意或无意的话语吸引,恰好服务器中建筑和生电玩家的比例颇高,或许与礁石擦肩而过,顺带着捞起了更多的浮在水面上的玩家。在机缘巧合与宣传、口碑等诸多因素的作用之下,这个服务器的建筑和生电玩家的比例越来越高,加上作为社区粘合剂和激发器的社交型玩家,这个服务器变成了一切沉船的救生筏,且正如上文所说,由于建筑和生电玩家的特性,一旦上船,除非船垮,否则他们便不再下船。

单项式认为这或许是“强者愈强、弱者愈弱”的马太效应,笔者则认为这是偶然性对抗必然性成功的极极极少数,是玩家转移、抱团取暖的最后火光,好似方舟——只不过诺亚依托着神的嘱托,而这艘方舟不曾有任何应允,只是那里的人、那里的物,恰好在了其应该在的位置上。

这也是为什么,单项式考察的那两家服务器的运营方式明明并无大放异彩之方法、并无尤其特殊之处,也许许多硬件条件允许的服务器在运营上也可以模仿,但最后均以失败告终的原因——不可复刻并不来自于运营,也不来自于社区氛围构建,而来自于偶然性。


三、总结

需要特别强调的是,本文并没有否认任何服务器运营的意图,相反,笔者看到了大多数服务器的运营努力和研究努力,笔者此处仅尝试指出笔者所理解的图景:自诞生的那一刻起,社区型服务器就已经处于通向预定沉没的道路上,这种沉没来自于玩家体验期待与游戏内容有限的远期张力,这种张力前端不可解,后端解决需要多重因素的偶然,且在已有救生筏的情况下,后端越来越不可解——就像是某种诅咒。

社区的建设和形成反而是更为自然的过程,服务器在游戏内可量化的指标(日活、粘性、玩家反哺程度等)并不能真实地反应社区的发育程度。

那么,未来发展的道路在何方?

小游戏服务器?虽然规避了社区型服务器的瓶颈,也可以通过不断开发新游戏来吸引新玩家,同时保持用户粘性,但维护成本相对高很多很多,并且从竞争的视角来看,公共服务器在多大程度上可以与网易版诸多小游戏服务器,以及国内可达的国际小游戏服务器竞争?

模组整合生存服务器?如前文所述,模组整合端是否真的能够规避原版社区型服务器的瓶颈是有重大疑问的,并且也更加挑战运营技术,成本或许也会更高。

RPG服务器?无政府/战争服务器?神奇宝贝服务器?......笔者也没有答案。

这几天思考了很多,将自己的思考洋洋洒洒6000余字成功真正写出来之后,反而有一种手足无措的感觉。思来想去,只好用一段诗来结尾:

海水呀 你说的是什么

是永恒的疑问

天空呀 你回答的话是什么

是永恒的沉默


EnchantedHay

2022年4月11日

参考文献:

1 Bartle, Richard. "Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs." Journal of MUD research 1, no. 1 (1996).

侯玉波:《社会心理学》(第3版),北京:北京大学出版社2013年版。

本文标题:挣扎生存的社区型服务器——必然的沉没 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/14769.html

天天动画片声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们