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战鼓啪打碰!黑脸大眼仔诞生记

八卦谈 佚名 2022-12-23 03:41:35

简答可爱的画面、魔性的玩法、还有一些边玩边点头不已的小伙伴们。

文:昴星团 / 

编:马修/ 



2007年12月20日,动作节奏游戏《战鼓啪打碰》发售,为索尼第一方加入了一个有趣的IP。这篇文章,我们就来聊聊这款14年前的PSP名作的诞生故事,以及它的特色。

※本文节选整理自《游戏机实用技术》466期怀旧别册


关于《战鼓啪打碰》

《战鼓啪打碰》初代由Pryamid和当时的SCEJ共同开发。

很多玩家被Patapon们简单可爱的画风吸引,并因为魔性的节奏指令式玩法和简明易懂的系统难以自拔,独树一帜的风格让令其摇身一变成为了PSP上的一颗新星。


游戏目的是操控Patapon们前往世界的尽头,通过节奏指令对他们下达各种命令。

除了突破眼前的障碍与敌人外,还可以带领他们狩猎奇珍异兽,或是操作乐手Pon游玩各类小游戏。


特别值得一提的是,《战鼓啪打碰》系列当年是少数,初代开始就有中文版的游戏(均比日版晚2~3个月左右发售),这也能看出SCE当时对中文市场重视有加。



诞生史

索尼2004年底正式推出PSP掌机,虽然很快以高性能硬件崭露头角,但他们明白,光有硬件而游戏跟不上是不行的。

为了PSP的长远发展,SCE开始广泛搜索能够胜任游戏开发的新星,《战鼓啪打碰》便在这个时期诞生,独特的画风和趣味的玩法相结合,为玩家展现了音乐游戏的全新可能性。



偶遇大眼仔

在确定这个黑脸大眼仔的方案之前,SCEJ的小谷浩之已经为这个还是模糊想法的项目奔波多天,后来拜访做外国画师的代理业务的Interlink Planning事务所,这个方案才敲定下来。


工作关系,Interlink Planning拥有很多知名海外画师资源,而更早的1996年,被称为音游鼻祖的PS游戏《啪啦啪啦啪》的美术设计也是从这里招募,因此小谷浩之对此依然心存希望。


果然,他相中了一个画风独特的Flash,并通过这里的人员联系到了作者——来自于法国的Rolito。

看到这里相信大家能明白为什么《战鼓啪打碰》的游戏标题画面下面还写着“Rolito / Interlink”的字样了吧?


而小谷没有猜到的是,这次和《啪啦啪啦啪》一样,最终做出来的都是音乐游戏,这或许是某种缘分。

小谷浩之当时看到的Flash画面,完全就是《战鼓啪打碰》的画风,甚至Patapon的“大眼仔”形象都已经设计出来了
系列每一作的标题画面都有Rolito/Interlink的字样


从零开始

看到这些大眼仔挥舞长枪的样子,我脑海中立马就出现了它们集体出战的壮观画面

小谷浩之对Rolito的作画风格非常喜爱,这是小谷在采访中提到的Patapon们给他的第一印象,聊到《战鼓啪打碰》起源的时候,小谷脸上一直挂着灿烂的笑容,看来当时的启发对他来说终生难忘。

《战鼓啪打碰》系列制作人小谷浩之

趁着这个想法还没有淡化,小谷立即拉着Rolito找到了当时小有名气的工作室Pryamid来讨论开发。


Pryamid当年在业界中主要负责Bandai、SEGA等大厂游戏的建模、移植、协力开发等外包工作,虽然还没有完全属于自己的游戏作品,但这个工作室在多次与大厂合作后也练就了制作一款完整游戏的水准,于是这个以小谷出主意、Pryamid出力的项目便开始了它的成长之旅。

因为我经常从事发掘游戏创作者的工作,所以有时会为一些项目提供创作建议,不过这次的情况与往常不同。从某种意义上来讲,《战鼓啪打碰》是我第一个从零开始构思的游戏。

其实不只是小谷,当时作为游戏全盘开发的Pryamid工作室也是同样的处境。



逐渐成型

从最初的Flash小谷就把大眼仔的形象与“部落”“战鼓”联系到了一起,游戏大致确定为“用战鼓引导大眼仔战斗的SLG”,甚至连使用PSP右侧的4个按键实现进攻、防御、前进的玩法也考虑到了。然而接下来小谷和开发团队陷入了瓶颈:

该如何将指令设计得简单又有趣?

指令的问题并没有立刻得到解决,反而是大眼仔的生父Rolito从中帮了一把。

当时这款游戏和里面的角色还没有名字,又恰好遇上Rolito来日本办事,小谷与Rolito见了面,向他说出了压抑在心底许久的请求:“作为大眼仔的生父,给他们取个名字吧!”


结果隔天小谷便收到了Rolito的回复,当时纸上写着4组名字,“Patapon”就是其中之一。


小谷并没有太多犹豫便有了答案,因为他在这个名字里清晰地看到了游戏的未来:按键对应拟声字的设计油然而生,玩家采用特定的拟声字组合向小人“说话”,使其做出对应行动,同时游戏世界的语言也由拟声字组成,《战鼓啪打碰》的世界观和特色玩法就此成型。


从结果来看,小谷浩之的思考方向和直觉显然没有错。

游戏开发早期的画面,可以看出兵种、按键组合指令的概念已经形成了


注入灵魂

作为以音乐要素为主的游戏,哪怕玩法再厉害,没有好的音乐也是白搭,可《战鼓啪打碰》的玩法又是前所未有,如何选择音乐是个难题。

好在SCEJ中有人能够胜任,这位就是参与过《乐克乐克》音效制作的足立贤明。


足立根据小谷给他的描述,很快就确定采用非洲鼓为主要音效,另外还收录了一些民族乐器作为按键区分(最明显的就是△键的“chaka”音效),让每个指令更容易记住,组合起来也让人听感舒畅。

《战鼓啪打碰》系列音效制作人足立贤明

小谷在选择乐器的时候,甚至对某些乐器产生了兴趣,还试着练习了一下,就当是工作中的放松。

——足立贤明


音效终于敲定,但总觉得缺了点什么,在与Pryamid工作室讨论的时候,有人提议把音效乐器编成一首歌作为BGM衬托关卡气氛,这个建议立马就被采用了。


各种乐器的音效配合“patapon”的拟声字,形成了玩家在关卡中耳熟能详的欢乐曲子。

对应游戏“成功连续输入指令进入Fever状态”的机制,足立根据自己制作《乐克乐克》的经验,在曲子中做了点“手脚”。


在《乐克乐克》中,随着玩家收集的乐克乐克数量增加,听到的音乐会变得越来越完整。

到了《战鼓啪打碰》中,他将关卡BGM分成多条音轨,让关卡一开始仅播放一条音轨,当玩家成功连续输入指令才会接上更多的音轨,也就是说Fever状态下才能听到关卡BGM的完整版。


多样的关卡设计

《战鼓啪打碰》成功除了玩法和符合气氛的音乐,在关卡设计上也下了非常多的功夫。

游戏的选关界面使用了一幅超长的横向画轴展现,每个关卡即是其中一块区域,记录了Patapon们踏过的地方。这些区域分为狩猎区、BOSS区和剧情区,前两个区能够反复挑战,剧情区一旦完成就无法再次体验。


还有随机天气系统,需要根据天气做出对应的策略,当然也可以使用奇迹系统逆天改命。狩猎区在特定天气下还会出现稀有生物,击杀能获取隐藏道具或稀有材料,冲淡玩家对材料关卡反复刷刷刷的厌恶感。

曲风各异的小游戏

随着游戏的推进,Patapon们在旅程途中还可能捡到一些非战斗用Pon的帽子,完成关卡后回到生命之树就能将其复活,解锁提供材料产出的音乐小游戏。不过小游戏的风格并非作为游戏主旋律的非洲鼓乐,而是采用不同曲风演奏,为经历多场战斗、对主旋律审美疲劳的玩家奉上的调和剂。


颇具内涵的全年龄剧情

下面涉及到剧情,所以惯例先来一个剧透警告


Patapon们的目标是一路前行直到世界的尽头,这源于Patapon一族的远古传说:

抵达世界的尽头,就能找到“那个会带来幸福的东西。

于是Patapon就开始了他们的“取经之旅”,然而这个看似励志的目标却伴随着战争,游戏中的基哥咚族是受害者之一。


只懂得向前的Patapon们在神明(玩家)的帮助下踏入了基哥咚的领地,毫不顾忌地拆除了挡路的基哥咚建筑,将挡路的基哥咚统统消灭。

基哥咚族即便全民反抗还是挡不住大眼仔们的脚步,族中的将军和英雄甚至宁愿将灵魂出卖给恶魔也要保住族落的领地。


可Patapon们阴差阳错地击退了恶魔,把基哥咚族从恶魔的手边救了回来,最终两族和好,Patapon们也穿越基哥咚族的领地到达了海边,才发现他们一直把“那个东西”错认成了日出。

于是在基哥咚族女王的号令下,两族人民集体造船,帮助大眼仔们跨越大海,继续他们的旅程——这便是初代《战鼓啪打碰》的全部故事。


这么一看,这个画风可爱童趣的游戏居然还有着“成人”味道的故事!基哥咚一族只是拒绝一群陌生人为了私心冒闯领地才大打出手,没想到差点遭到灭族之灾,还被那群陌生人给救了……


其实Patapon一族在旅程中也有纠结过这个问题,但他们最后还是选择了坚持梦想,最终得到了基哥咚族的理解。究竟谁对谁错,让人深思……


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