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【TAS详解】洛克人exe2速通

八卦谈 佚名 2022-12-23 12:01:26

一年前的今天,我发表了一篇名为《【TAS讲解】洛克人exe战斗芯片GP速通》的文章,原本是因为任天堂世界论坛关闭,才把文章备份转发到B站。但就在我把文章刚转发不久之后,任天堂世界论坛竟然又诈尸还魂。准备的另外一篇文章就瞬间没了发表的动力了,如今想了想,还是把当年未完成的写完吧。

这次要讲解的录像是我2013年完工的,但却是我制作所有tas中难度最大的,因为RPG游戏的运气控制简直要了人的命。我在TASvideos上的投稿可以见以下链接,不过说明都是英文的。而这次在B站的投稿中,我将把说明中最主要的部分都翻译回来,其中大部分技巧都可以用在其他几座exe游戏中。

http://tasvideos.org/3837S.html

游戏名称: 洛克人exe2(Mega Man Battle Network 2)

ROM名称: 0468 - Megaman Battle Network 2 (U).gba

模拟器: VBA-rr-v23.5-svn421

录像长度: 1:38:35.28

总帧数: 353305

重录次数: 56188

我先考考大家,洛克人exe一开始进入游戏后首先需要学些什么?什么,你说是杀病毒的操作说明?肤浅!连走路和跑步都不会的话,如何进行战斗?别小看赶路,exe系列的赶路学问可大着呢!首先,如何进行行走呢?“老师,先找到手柄上的方向键”(敲脑袋)......我们先要找到游戏相关的内存地址,如图:

洛克人exe2重要内存地址

一、先学会走和跑再学其他的。

做TAS当然是找出最快的跑路方式,与跑路有关的地址就是图片中的前5项,由于游戏使用了旋转45°的菱形斜向视角,所以人物坐标地址的表达方式也不同于其他游戏,地址表示的值为人物↗和↘方向坐标。例如当人物向右移动时,屏幕X坐标变化速度为1每帧,↗与↘地址变化速度均为0.5/f(0.5时数值并不会变化,满1时才会变化),步数速度为1;跑的速度是走的速度两倍,例如向下跑时,屏幕X坐标变化速度为0,屏幕Y坐标变化速度为-2/f,↗为-1/f,↘为1/f,步数为2。由此可见,游戏中的坐标值变化并不是现实生活中的√2关系,又因这些值其实表示了像素点的变化,所以在这菱形视角游戏中反而导致了一些有趣的规则。此时,有自作聪明的人就会推导出:如果往↗方向跑时,屏幕X坐标+1,Y坐标+1,人物↗坐标+2,↘坐标不变。实际上这是错误的!我们就用下图来举例说明:

坐标示例图片

如图:在无视佛鲁迪与钉障的情况下,从A到C怎么走速度最快?直觉告诉你,当然是直线最短了,但内存地址告诉你,实际上走直线A到C与走A→B→C和A→D→C这两种路线的长度是一样的。因为当人物由A到B往↗跑时,人物↗坐标+2,↘坐标不变,这点好理解,但此时屏幕X坐标的变化速度为+2,屏幕Y为+1,再从B到C往↘跑时,人物↗坐标不变,↘坐标+2,屏幕X+2,屏幕Y-1。怎么样,是不是有种在看相对论的感觉?在这个游戏中的时空就是这个样子的。如果有人问从B到D呢?是不是也可以走......打住,B到D在上面其实已经说过了,这个最短距离就是走直线,不明白的话自己分析一下黑体加粗字应该...嗯,应该就能得到结果。

所以从A到C,怎么走都一样了吧?其实不是这样子的。因为这游戏只要松开方向键、B键、或者拐弯都会消耗1~2帧停顿时间,更何况A到C之间会有各种障碍,所以怎么走最快要具体问题具体分析。

二、如何避免遇敌。

不了解TAS的人肯定会疑问为什么我的视频中没有遇敌?是不是使用了金手指?这个我不解释。避免遇敌有以下几种方法,按A键、转向、松开方向键或B键都会改变遇敌。我按优先级排列,排在前面的要首先尝试。

  1. 按A。在遇敌时的那一刻按A就有概率避免遇敌,虽然是概率避免,但这个方法不会消耗任何帧数。注意一直按住A不动是没效果的。

  2. 先拐弯再按A。变向会消耗一帧,效果和松开B键一帧是一样的,但松开B来避免遇敌会消耗2帧,而且有更好的替代方案。有人会问,为何不直接变向,非要变向后在按A?因为直接变向能避免的遇敌按A键都能避免。但选择变向时要确保后面不需要再变回原来的方向。

  3. 拐弯前松开方向1帧。只要松开方向键就必定会停留2帧,松开方向键后拐弯依然消耗2帧。所以选择在前一次必定需要拐弯的地方先松开方向键,那么就会节省一次拐弯所消耗的1帧。

  4. 松开方向键1帧。最简单标准的避免遇敌操作,在以上几条都无法实现的情况下再用这个办法。但不论用什么方法都别忘了按A键试试。

  5. 松开方向键2帧。1帧不行就2帧,2帧不行就......不是的,尽量别3帧,参考下一条。

  6. 松开方向键1帧或2帧多用几次。有时候会遇到非常顽固的遇敌,不得不停留很长时间,但最佳方案并不是直接站着不动,而是这样依次向前。因为步数值地址相对减少了,有可能会过掉整张地图中的最后一次遇敌。

三、芯片解释。

M-BurstPA: 终极爆裂弹PA,中期秒杀boss用,快速人、剪刀人,影子人,雷电人,蛇人都是弹下魂。下图为爆裂弹第一次和第二次的攻击范围,每次只攻击周围4格,两种攻击情况交替出现。每次攻击威力100,一共攻击10次。从录像中你会发现快速人每次高速移动都踩在了爆炸点上,这简直是奇迹,因为我是一次性成功,而成功的概率仅有6.58%。
OOOOXO—OOOXOX
OOOXXX—OOOOXO
OOOOXO—OOOXOX

爆裂弹PA攻击范围1
爆裂弹PA攻击范围2

SilverFist白银拳,威力140,破防芯片,打有超级装甲的敌人用,例如下图。按住A后依次按 →←↓→ 横三列飞拳。

白银拳

Varsword: 变幻剑,威力160,中后期秒杀杂兵及配合水晶bug用。按住A后一次输入以下按键便可使出其他剑法。
LongSword:长剑 ↓→
WideSword: 阔剑 ↑→↓
FighterSword: 英雄剑 ←↓→
DreamSword: 梦幻剑 ↓→↑←↓
TriSlashWave: 音波剑×3 ←B→B

变幻剑使出梦幻剑

Prism: 水晶,辐射伤害,且不会另敌人进入隐身状态,中后期秒杀boss用。exe2中最bug的武器,不用多解释。

水晶+变幻剑bug

四、BUG说明。

1. 白屏bug。剧情到了主机电脑1时,就是走字母的那里,会看到录像中有一片白。因为这里有场固定遇敌,因为按照剧情洛克人需要在这里变身,但在遇敌的那一刻按开始键查看菜单后可以过掉这场战斗,但代价就是屏幕一片全白。如果用模拟器观看录像的话,可以把option-> video->disable SFX这个打上√,看完这段后别忘了把√取消。

2. 穿越NPC。这个bug必须朝45°角方向行走时才有效,具体操作就是在接近NPC后按相反的方向回头再继续向前走,就能实现穿越。一些剧情中出现的障碍物也能穿,例如exe3中的炮台,但网络中挡路的障碍不属于NPC类,无法穿越。

穿越exe3中的炮台

3. 水晶辐射bug。也就是多段伤害bug,日版可以用种子+水晶,美版修正了这个bug,但变幻剑+水晶的bug依然存在。如果音波剑本体没有击中敌人,只击中水晶的话,那么就可以对敌人造成3×5×160=2400共点伤害。

五、芯片交换机。

除去需要联机exe1的几个芯片交换机, 一共有4个芯片交换机,1个3芯片的,3个10芯片的。
相信用模拟器玩过的人都知道不同芯片交换机所能得到的芯片都不一样。 而且似乎得到了芯片和随机数有关,和放入的芯片无关。 但当我研究后发现,实际上并不是这样子的。而且结果也许会令你比较吃惊。其实有很多因素影响着芯片交换机的结果,目前我发现的有主要有4种情况。
1. 随机数
随机数是此游戏的灵魂,全盘控制着这个游戏。交换机当然也不例外。
2. 剧情的发展
这是相当重要的因素,因为随着剧情的发展,所能抽到的芯片种类,字幕型号也越来越多。 特别是当通关之后,会有非常大的概率抽到你的图鉴中没有的芯片。所以想要用芯片交换机的话,还是尽量把芯片流到最后使用比较好,初期几乎抽不到多少好芯片。
3. 芯片图鉴
第二条已经说了,随着故事的发展,能抽到的芯片越多,否则在前期剧情中抽不到。但是初期的时候,图鉴里已有的不仅会优先被抽到,而且还能抽到除*以外的所有字段。
因为此时很多芯片被判定无法抽取,就会首先采用图鉴里的高级芯片来代替。例如录像中为了得到毒面具S,我不得不先得到毒面具Z,因为这时候是不可能得到毒面具S字段的(capcom不想让我们轻易交换到变幻剑B),只有毒面具的Z和W字段。但当得到第一枚毒面具芯片后,毒面具所有字段都能从被抽出。同理,Netopia的交换机一般是很难抽到变幻剑的,但因为此时我已经得到一个变幻剑,所以有很大概率抽中第二枚变幻剑B。
4. 放入的芯片
真的吗?不是很多攻略都说和放进去的没有关吗? 实际上不仅有关系,而且影响还不小......
要说明一点的是,官方很会玩文字游戏,实际上重来没说和过放进去的无关。在游戏中唯一提到的也只有BBS中这么一段话:"交换机不会因为你放入更高级芯片而得到更好的芯片"。 这句话没有任何问题,但不会得到更好的芯片不代表不会影响最终结果。
规律就是;当你放入较高级芯片时,会有更大概率重新得到这个高级芯片,放入芯片等级越高越稀有,重新得到概率就越大。
例如我为了尽快得到毒面具S,又把刚得到毒面具Z再次放了进去。
在Netopia时,我为了得到棱镜B,不得不避免将ROLL2R放入交换机中。因为如果此时放入罗尔2R的话,就无法得到棱镜B,得到的还是罗尔2R。注意,此效果是长期的,也就是说当你把roll芯片放进去后,此后每次抽取芯片时都会有非常大的概率重新得到roll(不过我没有测试当再次得到roll后,概率是否变回原样)。
为什么要有这么奇怪的设定呢? 其实这么设定也有一个好处,就是例如将roll这类稀有芯片不小心放入交换机中的损失降到最低。 万一失误了,不要紧!有非常大的概率重新得到。 原来capcom也有这么人性化的设定。有兴趣的可以将攻击+30或者宙斯神锤这类芯片放进去试试。

好奇的好同学一定会问我是怎么发现这些规律的?其实这需要自己编码lua脚本批量导出数据,再根据数据总结归纳。例如以下数据就是我在制作tas时导出的部分数据:

83 17 70482
8a 5 70483
44 16 70484
7 12 70485
12 16 70486
7a 4 70487
83 17 70488
90 1 70489

第一位是芯片种类,我如何知道哪个对应哪个?因为我有对照表,网上下载的。例如8a表示138 = ID 134 Escape芯片为逃跑。第二位是芯片字段,0表示A字段,25表示Z,26为*。第三位70482为当时导出数据的帧数时间点,方便我知道在某个时刻才能得到所需要的芯片。

六、战斗中芯片选择。

终于讲到了游戏的最关键部分,这也是整个TAS的最难点,很多时候简直是噩梦般的挑战,因为不仅仅要控制芯片,还要有敌人行动的配合才行。

本座能抽到哪个芯片只与随机数有关,而且在编辑芯片的时候,随机数是停止的。这就是我为什么能控制战斗中所选择的芯片的原因,也就是在编辑芯片时我有足够的时间去调整。由于以我的水平还无法破解随机数如何影响芯片排序,所以我通常的tas制作过程为先编写lua导出对战时几百帧内对战时芯片的排序,找出合理的对战及芯片选择方案,回到前一次编辑芯片时的位置,开始排序,排好后用编辑器把后面的按键操作全部复制过去,然后模拟器全速播放从编辑芯片一直到战斗时,看看是否编辑正确,当然对于我来说还没有编辑错的时候。遇到病毒5连战时,更是一个反复编排的噩梦,时不时需要先用金手指调整出想要的芯片进行测试,找到下一场战斗芯片排序的位置,如果不理想的话又要重新编排芯片组合,总之别想舒舒服服做tas。例如下图中的背景为我导出的不同时间点的芯片排序。

此图真实反映了我当时的制作过程

在这次tas制作过程中我就遇到了一次无解的情况,不过还好这游戏留了一个后门,可以让芯片重新排序,这就是选择默认芯片。玩过这游戏的都知道这个功能,它给了我第二次机会,但也仅仅是第二次而已,无法给予更多。例如:

0 1 10 15 4 3 24 16 12 25 6 20 26 2 21 22 7 27 8 19 11 13 14 29 17 5 9 18 28 23
以上数字是把0号槽设为默认芯片时的情况,所以0正常出现在了第一位。
3 1 10 15 4 0 24 16 12 25 6 20 26 2 21 22 7 27 8 19 11 13 14 29 17 5 9 18 28 23
这是当把3号槽设为默认芯片的情况,区别仅仅是3和0的位置互换,其他
没有任何变化。
18 14 24 26 6 25 21 15 0 20 29 9 12 13 19 11 27 16 1 10 28 4 5 8 3 23 22 7 2 17
这是相同随机数下未选择默认芯片的情况,顺序是完全打乱的。所以设置默认芯片就真的只有这一次附加机会,如果还没有理想的芯片排序,那就只能进行长时间等待,等待理想排序了。

七、通关流程。

实在太TM长了,我就不翻译回来了,直接看视频也完全能了解大概。

本文标题:【TAS详解】洛克人exe2速通 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/16194.html

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