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《世界街头赛车2》:精准与速度的结合

八卦谈 佚名 2022-12-23 18:40:22

它代表的不只是那时的Xbox第一方游戏,还有那时微软不计成本的开发态度。

正如我之前的文章中所介绍的一样,世界街头赛车系列在Xbox品牌的初期为微软提供了强有力的竞速类游戏支撑,在当时为微软成功控制北美市场立下了汗马功劳。而在2003年登陆Xbox的系列第二作则更被认为是系列历史,乃至竞速类游戏史上最好的游戏之一。那么究竟它好在哪里呢?这篇文章也许可以部分解释这个问题。

前所未有的强大对手

正如我之前所说过的,《世界街头赛车》在当时可以说为微软的首发阵容填补上了一块关键的拼图——竞速类游戏。竞速类游戏是微软在当时所要首先抢占的美国市场的重要组成部分,而此时《极限竞速》系列的工作室Turn 10才刚刚在华盛顿州的雷德蒙德完成组建,世嘉的《世嘉GT》系列续作——《世嘉GT 2002》也要再等一年才能完成。此时原本属于世嘉的Bizarre Creations则成为了关键时刻的救星,他们将原本在Dreamcast主机末期发售的《大都会街头赛车》(Metropolis Street Racer)的思路移植到了微软的全新主机上,制作了《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)。它与《光环:战斗进化》等作品一同成为了Xbox开拓市场的桥头堡,并成为了Xbox上第一个达到百万销量的第一方作品。

但这一切相比起当时已经取得统治性优势的索尼所拥有的竞速类王牌——《GT赛车3》而言依然微不足道。《世界街头赛车》的初作由于准备时间过于仓促,只能将《大都会街头赛车》的大部分内容原封不动移植过来,其中也包括了原作中的几座城市:伦敦、旧金山以及东京。尽管拥有GT赛车所不曾拥有的法拉利以及保时捷等顶级跑车厂商授权,《世界街头赛车》本身却依然还有许多细节与机制亟待完善。

销量上取得突破的初代《世界街头赛车》相比起最大的对手而言在质量上依然难以匹敌。

在2年之后的2003年,Bizarre Creations早已经不是当初还正在努力适应新平台的第二方制作室,而《GT赛车3》的续作则要等到2005年才得以发布。在这个关键的时间点上,微软终于可以真正发挥自己第六世代最强主机的性能,来让一款全新的竞速作品抓住不仅仅是Xbox,而是所有玩家的注意力。而这就是《世界街头赛车2》所需要做到的事情。

竞速类画面的新标准

面对Xbox强大的性能,《世界街头赛车2》的首要任务也非常简单——用高质量的画面彻底证明Xbox的机能。而在这方面而言它所需要面对的标准也一点不低:2年前发售的《GT赛车3》在相对狭窄的开发时间窗口内贡献出了在当时完全可以称得上是石破天惊的画面效果,让人们对第六世代主机的画面效果有了一次全新的认识。而《世界街头赛车2》所要做到的,也是相似的事情。

而这次做好了充足准备的Bizarre Creations所最终交上的答卷也并没有令人失望:Xbox强大的图形演算能力让游戏中可以尽可能利用高质量贴图和高精度模型来提升画面表现,所展现出来的就是令人惊叹的车辆和城市细节。每辆赛车的多边形数量达到了10000个,超过了GT赛车3的4000个多边形,同时城市内建筑物和街道的贴图材质也令人惊叹,不论是柏油路还是石板路,上面的纹理细节都清晰可见。

贴图和建模是《世界街头赛车2》最大的画面优势。

同时Bizarre Creations还尽量引入了当时较为先进的光照和反射效果,让每一寸道路与每一辆赛车的质感相比起初代也有了彻底的飞跃。而因这些效果的提升而获得直接收益的就是夜晚与雨天中的城市赛道,更为充分的路面反射和更为细致的光照细节让《世界街头赛车2》与前作拉开了差距,现在不论是市中心里随着阳光照射而熠熠生辉的玻璃幕墙还是雨天里积水遍布的古城街道,都因为更加完善的反射和光照而显得分外细腻。配合上精细的贴图纹理和广泛的可视范围,一座座城市变的栩栩如生,也在视觉上让人真的感觉仿佛环游世界,漫步于每一条街道角落一般。

全面提升的画质让城市景色更加精美,比如图中的芝加哥赛道。

除此之外Bizarre Creations还玩了一个画面上的小把戏:《世界街头赛车2》的内部生成分辨率要比实际的输出分辨率更高,因此通过类似于超采样的技术后《世界街头赛车2》可以在当时的CRT电视上实现相当惊人的“抗锯齿”效果,在那个即使是色差输出高清信号都非常罕见的年代。《世界街头赛车2》用这种方法让人体验到了一把“高清画质”。

如此看来《世界街头赛车2》至少就画面效果和技术而言的确为Xbox做出了证明,并确保了在强大的对手面前也拥有足够的资本,但对于一款成功的竞速游戏而言,想要做到领军人物所要求的却绝不仅仅是画面。

完全成熟的游戏机制

虽然《世界街头赛车》系列最吸引人的地方之一就是它所呈现的栩栩如生的市区场景,但它真正可以打动人的内核却是它本身的机制与风格——半模拟路线,与对速度与精准度的双重考验。

半模拟路线我在之前已经做过解释,简而言之就是在保留速度感与爽快感的同时维持真实车辆基础的物理特性。这条路线的风险与优势其实也非常明显,而《世界街头赛车》也深谙将它发扬光大的技巧。而在这部续作之中这一切依然得到了传承:现在每一辆车在转向时会拥有更强烈的惯性,因此在狭窄的城市街道内预判过弯时需要更加谨慎。突破抓地力极限依然会有转向过度抑或转向不足来迎接你,当然你也依然要按照真实驾驶以及模拟风格竞速游戏里的常识来挽回。不过难度不会太大,让人产生过于严重的挫败感,每一次入弯点预判过晚或者入弯速度过快之后,你所想到的不是“这游戏怎么这么难玩,算了”,而是“我做的还不够好,再努力一下就不会出现同样的问题,我得再试试”。在此时已经积攒了丰富的竞速游戏制作经验的Bizarre Creations依然老道的将玩家牢牢拴在游戏上,让玩家自己拥有动力来不断挑战和超越自己。

《世界街头赛车2》依然是半模拟游戏,突破物理极限依然要付出有沉痛的代价。

而在这背后的调节与设计,则是《世界街头赛车2》真正能够抓住玩家吸引力的关键所在。

可能一些看过现实生活中的街道赛的朋友会理解这一点,那就是:现实生活中的街道赛并不精彩。街道赛由于其本身由非专业赛道改建而成的特点,因此在赛道设计上会出现许多由不可抗力造成的妥协。比如缓冲区极其狭窄,路肩又高又窄,同时路面也过于狭窄等等。而这就直接造成了街道赛的超车机会大多非常非常少,让比赛观赏性受到了很大影响,车手一方面由于路面过窄难以找到超车机会,另一方面缓冲区的匮乏也让危险系数大大增加,使得车手更加惧怕高危险性动作。

尽管在游戏中玩家的性命安全自然不必担心,但如果将真实的车辆物理系统照搬到游戏中的各类城市赛道之中。最终所造成的游戏难度有多高自然可想而知,而这对于大部分非硬核模拟竞速类游戏玩家而言自然只能带来一次又一次的撞车与失败。对于很多人而言游戏体验也会大打折扣,而受众面更加无从谈起。

如何将在城市中尽情驰骋的享受,与在狭窄的街道中穿针引线,并与对手互相竞争的乐趣结合起来,是《世界街头赛车2》所面临的最大问题。而制作过F1官方授权游戏的Bizarre Creations自然对各种路线的取舍利弊了如指掌,最终的结果就是我在本节开头所提到的体验:你的确会感觉到每一座城市的街道都有自己的挑战,要么弯道极其狭窄,要么拥有各种复杂的低速与高速弯道。但是它的难度又不会让你望而却步,只要将预判做的准一点,油门与刹车配合的细腻一点,你就能准确地在每一个弯内与弯外的路肩之间飞驰,精准迅速的通过每一个狭窄的胡同。让《世界街头赛车2》的驾驶虽然拥有挑战性,但却可以鼓励你不断尝试。将过弯路线的精准考验与尽全力追求圈速的高速挑战结合在了一起。

每一个弯角虽然都有挑战性,但是却能用一定的宽容度鼓励你不断提升自己的技巧。

而将速度与精准结合的最完美的,则还是《世界街头赛车2》当中影响了系列今后发展方向的游戏模式——角锥挑战赛。

所谓角锥挑战赛,就是要让玩家在指定时间内通过赛道内一系列的由角锥所组成的“关卡”,达到指定的Kudos积分数值就可以获得相应的评价。每通过一个关卡就会得到一定数额的Kudos积分,而连续通过关卡,积分就可以形成连段。连段越多,奖励越多,但如果玩家在关卡之间间隔时间过长,或者在通过关卡时不慎撞击到了角锥,亦或者在比赛过程中不慎猛烈撞到护墙的话,连段就会结束。第一种情况下玩家之前的连段奖励积分还能得以保留,而后两种情况下玩家甚至连之前连段所得到的奖励分也会一并扣除。而有时关卡之间的距离的确过长,那么就需要玩家通过另外几种方式获得Kudos积分来维持连段,这其中包括用侧滑、行走在弯道的完美过弯路线上、在某个赛道区段内没有任何碰撞、过弯时通过冲过路肩而造成一侧车轮离地,以及原地360度转圈烧胎。不难发现这些方式比起冲过关卡还要冒险,因此玩家在此时还要决定在每个关卡之间的间隔之内,究竟是尽全力追求速度加速通过下一个关卡,还是尽快做出特技动作,来保持连段。顺便一提——做出选择的时间只有1秒多。

如此一来角锥挑战赛除了对速度与精准度的要求之外,又增加了对策略选择的考验。尽管在系列初作中就已经出现了这个模式,但《世界街头赛车2》则将它的特色真正的发挥了出来,速度还是风格?时间还是特技?初代宣传语中“每一秒都有几百万个决定”的描述终于得到了彻底的展现。而它与《世界街头赛车2》本身的半模拟手感以及设计巧妙的城市赛道结合在一起,成为了《世界街头赛车2》吸引玩家的真正王牌,也成为了这部作品乃至整个系列所能够在竞速类游戏领域中所占有一席之地的真正原因。

角锥挑战赛是《世界街头赛车2》真正的精髓所在。

而至于系列著名的货币系统——Kudos积分,《世界街头赛车2》的解锁方式也与前作有着一定区别。如今Kudos与解锁新车开始直接有了关系,玩家在达到了一定的Kudos数值之后会得到等级升级,与此同时也会得到一定数值的代币。代币可以用于解锁各个分组中的不同车辆,但由于每一次升级所奖励的数值并不多,因此解锁车辆也需要格外慎重。能够获得更多代币的方法只有一个,那就是以更高的评价完成比赛。只有更多的代币才能解锁更好的赛车,取得更好的成绩,再用来解锁更多的赛车——这又是一个鼓励玩家挑战更高难度与评价的激励制度。

最后需要提到的则是本作的车辆分组,《世界街头赛车2》的车辆划分与其他相似类型的竞速游戏都不太一样,不是靠性能,而是靠类型——美式肌肉车会被分到一组,而跑车则会被分到另外一组。而最重要的则是整个游戏中的系列赛事也是根据类型分组而决定的,因此只有完成了一个类型的车型赛事之后玩家才可以解锁另一个类型的赛事和车型,在无形之中《世界街头赛车2》用这种方式来驱使玩家不得不驾驶每一种类型的车型来完成各自的挑战,不论是动力较弱的两厢车还是各种行动迅猛的超级跑车,玩家都要驾驶它来完成一个个精心设立的挑战,当然这也包括角锥挑战赛。这种方式成功避免了让性能较低或者不够讨喜的车型沦为鸡肋而无人问津的局面,让人感觉到了每一种车型的特性和驾驶乐趣。同时同种类型下的性能差距也会驱使玩家进一步挑战更好的成绩,来取得代币解锁性能更好的车型。《世界街头赛车2》没有用枯燥的性能分级来让玩家对每一辆车只用有刻板而机械的认知,而是通过了这样的方法来让玩家尽可能的感受和驾驶每一辆赛车。

以类型而非性能级别分组进行赛事是《世界街头赛车2》的特点。

通过之前的描述可以看到,《世界街头赛车2》在风格上虽然和《GT赛车》系列并不相同,但依然通过足够鲜明的特性和细致的游戏机制展示了自己的身份。但除了游戏机制之外,让《世界街头赛车2》的吸引力更进一步的,还有来自于微软的鼎力支持。

丰富的游戏内容

与前作仅有四座城市的阵容不同,《世界街头赛车2》在这次所拥有的城市阵容相当可观:从苏格兰的爱丁堡到瑞典的斯德哥尔摩,再到意大利的佛罗伦萨以及西班牙的巴塞罗那,美洲也有芝加哥、华盛顿特区等大型城市。

而最令人惊喜的则是亚洲部分:除了日本横滨之外,香港中环广场区域成为了《世界街头赛车》系列历史上第一个被收录的国内城市。东方之珠的核心地带在竞速游戏中得到了极高精度的复刻,让很多港区玩家倍感亲切。配合首度出现繁中翻译的本作在港台市场获得了一定的知名度。

当时《世界街头赛车》还在港区推出了这么一款同捆特别版。

除此之外,在微软更强有力的经济支持之下,Bizarre Creations也得以对游戏中的所收录城市进行详细考察,以取得更为详尽的借鉴资料。每座城市制作小组都拍摄了5000多张照片,并尽可能的在游戏中进行复原。其中对爱丁堡的细致复刻甚至还让苏格兰本地媒体大感惊讶,认为《世界街头赛车2》里面的爱丁堡一切都极其还原,除了现实中没有尽头的堵车。同时,面对爱丁堡王子大街上大大小小的各色店铺,微软也解决了问题:他们几乎要到了游戏中路段所有店铺的授权。

为了让玩家们在听觉上同样感到身临其境,微软还在电台上下了功夫:《世界街头赛车2》中的大部分电台都是现实存在的,并且连DJ都是原班人马,专门请来进行了长达几个小时的节目录制。因此你可以在爱丁堡听到当地著名电台Forth One,还可以在莫斯科红场上听到俄语流行乐电台Dinamit,在悉尼海港大桥下面可以听到2Day FM的下班晚高峰节目(当然,你也会听到信号干扰的噪声),在华盛顿特区则可以听到RNB老台DC101。。。这样史无前例的举动让每一座城市都变得前所未有的生动和亲切

爱丁堡,很熟悉吧?

这么多的电台与DJ加盟,如果没有足够的歌曲来进行搭配那就实在太可惜了,因此微软也为《世界街头赛车2》准备了竞速游戏史上有史以来最庞大的原声阵容——超过200首歌曲!这些歌曲风格范围从小语种地下说唱到J-POP应有尽有,其中还有很多专门录制的独占歌曲,这一切都是为了让游戏中的电台能符合游戏中各个城市的文化氛围。当然这之中由于香港中环广场赛道的收录,自然华语歌曲也不会缺席——病蛹乐队、吴鸿飞与幸福大街乐队以及王磊与泵乐队这三支国内地下音乐阵容也被收录到了《世界街头赛车2》的原声阵容之中。事实上由于原声阵容过于庞大,微软在游戏发售之后还连续发售了几张以不同音乐类型为主题的原声精选合辑,一款竞速游戏拥有好几张原声精选也是竞速游戏中绝无仅有的奇观了。

当年的音乐选集之一。

除了音乐与电台,《世界街头赛车2》的车辆阵容也得到了极大地扩张,现在《世界街头赛车2》拥有102款来自于不同品牌风格各异的车型可供选择。这之中就包括了法拉利与保时捷,尽管保时捷在当时已经因为与EA的合约而渐渐收紧授权,但微软依然设法加入了保时捷的一系列车型,从最初的356A Speedster到最新的Carrera GT应有尽有。而法拉利方面更是拿出了当时的品牌旗舰——Enzo Ferrari登陆本作,并取代了初代的F50成为了封面车型,这是Enzo在2002年发布之后首次被官方收录到竞速游戏之中。

Enzo的游戏首发就是这里。

《世界街头赛车2》除了世界各大城市之外,与前作最为不同的则是收录了一款真实存在的封闭赛道,这就是让车迷们耳熟能详的绿色地狱——纽堡北环。早于2005发售的《GT赛车4》,微软率先让这条堪称为车迷圣地的“真理之环”登陆了主机竞速游戏,配合当时与《世界街头赛车2》一同发布的Xbox Live在线平台,北环在当时一度成为了大家联网对战的热门战场。

北环首次登陆主机

Xbox Live的加持则是《世界街头赛车2》的乐趣的另一个重大来源:玩家可以与全世界的对手们在各种各样的城市或者封闭赛道中尽情驰骋,成为了真正的世界赛车。同时Xbox Live的上线也意味着DLC得以通过在线平台发布,《世界街头赛车2》作为最早一批获得在线DLC的Xbox游戏在发售之日后又得到了两个质量极高的内容扩展包,分别是全新的加州长滩赛道以及法国巴黎赛道,另外还有16辆新车可供选择。让《世界街头赛车2》的内容更加充实。

而充满了幽默感的Bizarre Creations在这些内容之外还埋下了一个彩蛋:在选车模式的车库内,玩家会在车库里发现一台游戏机,如果按下A键确认进入就能开始Bizarre所准备的弹幕射击游戏——《Geometry Wars》。这款游戏在随后也依靠旺盛的生命力延续到了现在,成为了一款质量极高的小成本制作游戏系列。

《Geometry Wars》

满意的答卷,后无来者的时代

有一个游戏媒体的最终评价我认为足够对这个问题进行回答:它成功的让我把注意力从《GT赛车》上转移了一阵子。

依靠着Bizarre Creations独具匠心的游戏机制与理念,以及微软在当时不计成本的支持,《世界街头赛车2》最终在2003年的游戏市场上成功造成了震动。人们终于将目光从《GT赛车3》上移开了一阵子,发现了这款风格截然不同,但同时富有特色的竞速作品。也终于发现了Xbox在竞速游戏类别上的强大实力。最后86家媒体测评在GameRankings上依然综合得出了高达93.16分的高分,位居竞速游戏历史排名第四位,位于《GT赛车》、《GT赛车3》以及《火爆狂飙3》之后。

随着《极限竞速》系列的推出以及微软第一方方针政策的改变,《世界街头赛车》系列在2007年迎来了终结。而Bizarre Creations所提出的讲速度与精准结合的竞速游戏方针也随之而后继无人。虽然《世界街头赛车》的游戏机制与思想在其之后的部分游戏之中都有所体现,但目前为止还没有作品达到过《世界街头赛车2》的高度。而《世界街头赛车2》也依然被认为是Xbox上最好的竞速游戏之一。微软在随后虽然依然对第一方竞速游戏尽全力支持,但也没有一款游戏能在授权上达到《世界街头赛车2》这种疯狂的境地,《世界街头赛车2》所记录的不仅仅是Xbox那个时代,也象征着微软在那时为了开拓游戏市场而不计成本,拼尽一切的态度。

随着微软在今年E3宣布Xbox One将开启初代Xbox游戏向下兼容功能,又有人开始对《世界街头赛车2》能否加入兼容名单而充满了期待。但竞速类游戏特有的品牌授权问题则会成为最大的阻碍。不论如何,如果你的身边“正好”有一台现在已经相当罕见的初代Xbox的话,《世界街头赛车2》依然会让你感受到独特的竞速魅力。


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