1.斗犬&飞车
斗犬和飞车在对战中的地位都是达到一定层面的,对它们的操作也可以说是对战中绕不过去的基本功,诚然,实操手练绝对大于纸上谈兵,但是全面地对比和分析一下它们的数据也是有意义的,而且每一个细节的数值都有价值。
攻击力
斗犬,双发的200Rocket,射程250,CD3.5s,迫击炮是300Grenade,射程300,CD4s;
摩托,双发的300Rocket,射程290,CD3.8s,泰核摩托是双发450Rocket,射程不变,CD4s;
四驱,一轮输出是90Gun,CD0.6s,攻击持续0.3s,射程250,激光四驱是100Gun,CD0.7s,射程不变;
HP&装甲
斗犬,hp1450,Cannon修正100%,Rocket75%,Gun和Grenade50%;
摩托,hp800,Cannon和Rocket修正110%,Grenade75%,Gun50%;
四驱,hp1600,Cannon修正100%,Rocket和Grenade50%,Gun25%;
四驱和斗犬侧面的伤害修正为110%,背面为150%;
速度
斗犬115,四驱130,摩托160
造价
四驱500,摩托600,斗犬700
云环节
1. 无升级状态下站A,单斗犬两轮击杀摩托;
单斗犬8轮击杀四驱;
单摩托3轮将斗犬打到残血,4轮击杀斗犬;
单摩托两轮击杀摩托;
单摩托5轮将四驱打到残血,6轮击杀四驱;
单斗犬5轮击杀斗犬;
2. 斗犬和四驱射程相同,四驱速度略快,因此一旦交火(双方均主动开火),不存在斗犬放四驱风筝这种说法,除非有比较大的操作差。
3. 四驱的dps是100Gun,击杀摩托需要16s左右,站A虽然能赢,但是优势不明显,实战中由于摩托比四驱的射程稍远,速度也更快,是真的可以放风筝,因此出现了侦察四驱被侦察摩托压着打的常见情况。
4. 斗犬背面装甲弱,摩托则前后无差别,因此斗犬在战斗中收缩阵型时可以考虑倒车。
5. 拆矿:收割机的hp为5000(钢爪重型收割机5200),Rocket修正95%,站A,斗犬14轮击杀收割机,摩托则是9轮,也就是说5摩托两轮输出(假设所有火力成功地全部集中在一辆收割机上)可以带走一辆收割机,而4摩托即使是理想情况也需要3轮,泰核摩托的话3摩托两轮就可以带走一辆收割机;斗犬的话理想情况505斗犬3轮才能带走一辆;指挥官们可以拿这些数据做一个参考。
如果想拆迁就没那么容易了,矿场/重工hp10000,Rocket修正50%,50斗犬/34摩托/20迫击炮斗犬/23泰核摩托才能一轮拿下,拆一个电厂的话这四个数字分别变成20,14,8,9,可见无迫击炮的斗犬扰矿尚可,拆家是很无力的,后期的迫击炮斗犬偷袭还有一定的发挥空间。
6. 迫击炮的射程是300,cd比导弹多0.5s,由于其超高超长的弹道和不分敌我的范围式伤害,对刚飞车的时候迫击炮是X因素,比较吃操作,用好的话是对摩托的致命AOE,但是用不好甚至会杀敌八百自损一千,总的来说有了迫击炮绝对强了很多,但是考验操作。
7. 枪塔防摩托:这是比较经典的对策,首先可以用最小的代价吸引一波火力,枪塔hp2400,Rocket修正50%,可以吃掉摩托的8轮输出,加上火力溢出的情况,有时可以一次性挡掉十几辆摩托的一轮输出,争取一波宝贵的时间,如果来势汹汹的是十几辆泰核摩托,那做挡箭牌的枪塔更是死得其所;其次由于摩托hp太低,枪塔也可以直接构成威胁,枪塔dps是222.22Gun,AP枪塔的dps达到555.55Gun,射程350比摩托更远,3秒杀掉1摩托,效率很高。
8. 圣徒对摩托:满队圣徒的dps是180Gun(有绿光那就是1000了),摩托对步兵的伤害有50%加成,但是摩托的溅射范围其实没那么大,而且只要步兵有操作,摩托打步兵的准头并不高,黑手通过圣徒干扰对方的摩托是可行的。
9. 主战坦克VS斗犬/飞车:我会在主战坦克的章节中分析。
10. 泰核摩托防空:普通摩托防空有100%伤害加成,泰核摩托达到200%,输出还是相当恐怖的,一轮输出可以秒杀奥卡和无陶瓷装甲的锤头鲨(锤头鲨必须甩着打才能活下来)。
11. 斗犬与飞车之间的战斗需要很多微操技术,其中之一就是避免伤害溢出,防止浪费火力,手动攻击是几乎100%会导致伤害溢出的,交给AI自由攻击的话,双发的导弹则有机会分别攻击两个目标(AI会自动进行判断是否可以分散攻击),减少火力的浪费。这一点很重要,不然全靠前面我云的那几条(站A/理想情况),在实战中是行不通的,注意到摩托和斗犬的主武器都是双发,利用微操,才能收获更漂亮的战损比(当然这个我本人目前也做不到,我有这个自知之明)。
2. 收割机
收割机的数值高度统一,1600块,5000hp,速度75,至于钢爪的重型收割机这重型二字体现在哪里呢?仅仅多了几乎可以不计的200hp而已。而且由于代码错误,重型收割机和火箭收割机的收割效率比其它类型的要低,真实多灾多难的两兄弟啊......
护甲都是一样的(没错重型收割机并没有什么护甲加成),95% Cannon, 95% Rocket,,25% Grenade,25% Gun,1% Sniper。
一车绿矿是1400块,蓝矿是2800块。
火箭收割机的武器输出是单发的200Rocket,对空有75%的加成,攻击方式比较特殊,1秒内连续打出两发,然后有4.1s的CD(两轮输出如果集中的话可以干掉一辆摩托,但是毕竟Rocket,打不中很正常,面对机械蜂群的时候就一点办法都没有),射程200。
GDI本家收割机的武器输出是90Gun,一轮总共0.55s,射程300,解决残兵还是没问题的。
3. APC & 狼獾 & MRT
APC是GDI/ZOCOM前期反火人、反粉碎和后期反人海的重要力量,它反人海的效果未必比得上震裂者,但是它的操作难度要比震裂者低,比较灵活;钢爪前期的战术核心一般是泰坦,MRT主要扮演辅助的角色,除此以外另一个用处是多人对战时的神器飞行火车、飞行导弹车,由于本体无攻击力,使用的局限性比较大,操作量也更多。
二者有很多数值相同,700块,hp2800,护甲相同(100%Cannon,75%Rocket,50%Grenade,55%Gun),这个护甲其实并不是很靠谱,相比之下四驱50%Rocket和25%Gun要更优秀,而且相比Nod的开局飙飞车,APC的前期定位更像是一种Rush反制手段和捕食者的辅助,面对的情况不同,所以给人的感觉是APC比四驱多了1200hp却不如四驱硬(APC面对的火力一般更强大)。此外APC有着110%的侧面修正和150%的背面修正,所以同样存在倒车打法,以及面对人海时要注意保护侧翼安全,防止人海形成大扇面。
APC和MRT的布雷技能也完全相同,300块,CD为1min,每颗雷的伤害是400。
数值不同点首先在于速度,APC有72,MRT只有60,不过话说除了装工程师偷家以外,MRT速度快了也没什么意义,又不能裸奔,而泰坦速度只有50,所以也看得过去了。
然后自然就是武器了,这里只说APC,对空对地输出都是144Gun,AP弹升级后是288Gun,对步兵有75%加成(反人海的关键buff),一轮输出持续0.4s,CD0.25s,射程250,虽然速度超过rpg的1.5倍,但是实战中面对火人开局和后期人海时经常会形成阵地战,机动空间严重不足,加上射程短,所以往往只能和rpg硬碰硬。
MRT可以自动维修建筑。一个彩蛋,MRT可以维修枪兵挖的散兵坑。
在没有APC和声波武器的情况下,高攻纸防的狼獾是钢爪防御Nod系人海和59提速粉碎的主力,狼獾的防御力确实堪忧,2000hp,护甲修正是100%Cannon,75%Rocket,75%Grenade,50%Gun,由于狼獾移速只有70,而且是机甲,站住脚才能开火,所以既没法打运动战,又不具备站A所需的防护能力,射程仅有200,比枪兵还短一截,甚至占不到先开火的便宜,想打人就一定会被打,因此狼獾的使用要注重兵种配合,用泰坦或者步兵挡枪,不然一碰就碎了,再就是阵地战利用建筑物掩护自己,在对方拆迁的时候趁机输出,不然就一定要集中足够的数量,形成一个扇面阵,否则它的速度和射程实在过于坑爹。狼獾最大的优越性自然是无敌的输出,216Gun,对步兵有75%的加成,cd与APC相同,火力明显比APC又高了一个档次,而且升级AP弹之后输出暴涨到532Gun,瞬杀黑手,如果配合得当,有挡箭牌保护,反人海的效果是非常好的。
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