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个人对东方正作的简评(二)妖妖梦

八卦谈 佚名 2023-01-20 03:41:25

个人对东方正作的简评(二)妖妖梦

 

今天谈妖妖梦。

没看过(一)建议从(一)开始看,因为我需要尽量简洁,不想写重复的内容。

个人对东方正作的简评(一)红魔乡

 

太长不看版:TH07游戏整体质量相比较于TH06有了很大的进步,这是一款系统复杂,难度很高的游戏。


一.    画质和操作手感

继续沿用TH06的引擎,但是ZUN在贴图方面很明显是有了一定的进步,从贴图效果来看TH07的画面比TH06要好上一些,而且ZUN在画面中加入了具有一定透明度的纹理贴图,比如雪花、樱花瓣,画面的表现力有了进一步的提升。

操作手感比TH06要糟糕,延迟感非常重,甚至比TH06更大,这一点非常不好。

总的来说,画面提升较大,但操作手感给这个游戏拖了后腿。

 

二.    自机设计与平衡性

本作有3个自机,每个自机带了2种配置。并且本作中ZUN特别为每个机体加入了其独有的特性:

灵梦:中弹判定小,决死雷时间长。这两个都是很有优势的特性。

诱导:基本同TH06的设计,诱导很方便,很容易上手,但威力偏低了一点点;

直线:基本同TH06的设计,范围够,正面威力也算到位;

 

魔理沙:回收线低,回收道具范围更广。这两个特性对于直线机来说有一定的补正作用。

高威力:基本同TH06的设计,子机射击依然带有延迟,这其实是不好的;

贯通:基本同TH06的设计,在小兵比较多的时候会有一点优势。

魔理沙的这两个配置,火力范围都非常小,不熟悉版面会觉得非常难用。

 

咲夜:擦弹范围更大,miss后扣除的樱点更少。

广范围:高速是广范围射击,低速是一定范围内的直线诱导;

特殊:低速可以在一定范围内固定子机射击角度。

这两种配置都是比较特别且很有意思的设计,特殊配置比较难操作控制,对于版面的理解要求应该是所有配置里最高的。

 

移动速度上,保留TH05的高低速移动设计。三个机体的高低速都各不相同,并且ZUN加入了低速判定点贴图,这是一个很大的进步。

 

雷:ZUN为每个自机、每种配置、甚至高低速,都分别设计了不同视觉效果的雷,一共12种,不过细分下来也就是偏向高威力和偏向消弹这两个方向。有决死雷,时间比TH06长一点但是依然很短,不过从设计来看ZUN这回应该有认真考虑过决死雷问题。

总体来看各个机体之间的平衡性是比较好的,视觉效果也令人满意,直线机在这个游戏里可能会吃点亏,尤其是魔理沙,毕竟范围真的太窄(我玩得少,这里可能讲错)。

 

三.    系统

回收线系统同TH06,不再赘述。

本作中ZUN加入了全新的结界系统用来刷分。个人几乎没有玩过这款游戏的刷分,从观看录像和与其他玩家的交流来看,这个游戏的系统复杂程度很高,主要体现在:

樱点道具的增量直接和SC收取数挂钩;

高低速射击增加樱值的效率不一样,甚至同一个机体下主副枪增加樱值的效率也不一样;

结界开启后,高速擦弹的樱值增量比低速要多,而且是多很多。

以上这些设计要点会给玩家带来一系列麻烦的问题:

SC收取数不同,樱点道具的增量也不同,打法需要随时根据失误多少来做相应调整,相当于要背很多套路,非常麻烦;

游戏赋予了高速状态下各种更大的收益,作为一款弹幕游戏却要求玩家经常处于低封状态才能冲击更高的分数,游戏难度指数级上升。

继续沿用TH06的Boss Spell Card系统(以下简称SC),并且加入了一个全新的设计:擦弹会增加Spell Card Bonus(以下简称SCB),如果玩家擦弹足够猛,SCB甚至能不降反升,且本作中的SCB没有最大值上限,个人认为这么做有好有坏,好处是可以刷到更多的分数,坏处是基本上所有的通常攻击和SC都需要去拖时间。另外,在结界系统启动的情况下,为了收益最大化,刷分一般都会选择停火,综合以上两点,一盘完整的游戏时间甚至直逼1小时,游戏拖沓程度严重加剧。

整体而言系统复杂,变量很多,看懂系统就会知道,如果想要冲击这款游戏的高分,其综合难度是令人望而生畏的,即便投入大量的时间精力研究,最后打出一个自己比较满意的表现都特别困难,甚至做不到也不是不可能,努力全部付诸东流。

另外说点马后炮的话,这款游戏到现在似乎依然处于打法未被开发完全的状态,虽然可以认为这是游戏系统深度足够而带来的魅力,但我个人认为用力过猛,从哪个角度来讲都太难玩以至于让很多玩家难以体会到刷分的乐趣。当然了,ZUN当时可能并没有考虑这么多。

 

四.    版面与弹幕设计

相比较于TH06,不论是道中还是boss战,弹幕的丰富度、美观度都更上了一层楼,漏敌人、打不干净的情况相比较于TH06有了一定程度上的减少。

本作中ZUN为Boss增加了跟随玩家移动的设计,这是一个很大的进步,特别对于东方这种boss判定很小的游戏而言,这是非常重要的。

从我个人有限的经历来看,本作SC的出墙概率似乎低了不少(我玩得少,这里可能讲错),但是弹幕难度并不算低,且游戏中曲线弹幕运用较多,这增加了游戏的难度。另外ZUN应该是注意到了TH06中某些子弹判定过于实心的问题,本作中部分贴图较大的子弹,其实际判定有了合理的缩小,这是一个进步,并且这种改动为弹幕设计提供了更多的可能性。

第四关根据自机不同,以及打斗过程中的选择,会出现不同的boss,这点同TH06,依然是有趣但是增加作者工作量的设计。

保留了EX关卡设计,并且增加了PH关卡,其实这相当于EX关卡的强化版面,虽然仔细看就会发现重复度其实挺高的,但作为丰富游戏内容来说,不算是个坏事情。

和TH06一样,游戏带有弹幕rank,而且高低rank之间的弹幕差异还挺大,在上一篇红魔乡的文章中,有水友提出rank过低会导致子弹全部堆叠在一起导致难度不降反升,我觉得这种说法有一定道理。

为最终boss设计了独特的SC:反魂蝶(本篇)和弹幕结界(PH),演出效果更上一层楼。

 

五.    总结

相比较于TH06,TH07是一个长足的进步,但是这款游戏非常难以精通,刷分难度异常高,对于玩家的各项要求(甚至膀胱要求)极高,我个人认为其投入产出比已经低到令人难以接受的程度,如有想入坑者,必须再三慎重!

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本文标题:个人对东方正作的简评(二)妖妖梦 - 八卦谈
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