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【神杀DIY】三国杀游戏牌DIY前瞻教程

八卦谈 佚名 2023-02-24 15:33:38

离高考仅剩下一个多星期的时间了,在此我祝所有考生都能考上心仪的大学和专业。


去年暑假,由于自己的兴趣,我重新开始研究多年前被一度放弃的“神杀DIY”的版块。我第一次接触神杀DIY的时候,对于武将卡牌的DIY已经趋于成熟,官方的学习手册给了我很大的帮助。借助太阳神三国杀创作团队撰写的官方手册与其他的参考资料,我将这些资料进行了整合,最终形成了“神杀DIY自制武将LUA脚本系列教程”视频。视频内容共18p+2sp,基本就三国杀早期一些武将技能特征全部过了一遍。



(如果您还没有学习关于神杀DIY武将的相关知识,我强烈推荐您结合上述教程,对神杀DIY所需的基础代码知识进行掌握,后续的卡牌DIY教程会以此为基础进行讲解)

对于这个教程,我收到了多方面不同的建议和意见,在此对各位同学的积极分享表示感谢。第一次进行教程设计,难免有些纰漏,望各位谅解。由于我的教学视频受众要求具有一定的计算机程序设计功底,尽管后期的教程我会注意这一点,降低视频的讲解难度,但是我仍然推荐没有程序设计经验的同学首先学习官方的学习手册,这个资料更加通俗移动一些。有关参考资料我会附在文后。


众所周知,在三国杀的游戏中,除了武将牌外,游戏卡牌也是非常重要的一点,在三国杀的发展历程中,除了推出了众多武将包外,官方对于游戏卡牌的拓展也有不少,从最初的EX、军争,到后面适合国战的特殊锦囊等等。因此,对于游戏卡牌的DIY,也是神杀的一个重要领域。

相对于武将来说,游戏卡牌的存在感会更强一些。毕竟在OL的游戏中,这些都是实打实的“牌“,可以打出、相应、装备、弃置,拥有点数、花色、功能等属性值。卡牌的位置移动相对于武将牌频繁不少。

但其实,卡牌DIY的难度比武将要低得多。其实,在OOP(面向对象)的程序设计的角度来看,无论是卡牌(Card),还是武将(General),作为一个类属性,他们执行者类似的行动逻辑,在定义了对类的普遍行为之后,剩下的知识单个对象相较于该类特殊的地方,例如武将的特殊之处就在于丰富的技能,卡牌的特殊之处在于其功能,而卡牌功能,相较于设计武将技能来说,难度着实很小。

而且,设计卡牌和设计武将之间也有共同之处。您在学习卡牌DIY的时候,甚至会惊奇地发现,很多接口、方法,竟然和设计武将一模一样。如果您擅长武将DIY,那么卡牌的DIY您也一定不在话下!

那么,作为教程的前瞻攻略,我将在此讲讲卡牌DIY和武将DIY之间有什么异同点,同时就一些基础知识提前讲解。

一、美化游戏卡牌

在武将DIY的教程中,我们略过了关于武将的美化教程,对于标记的美化也只是一带而过。一方面在于新老版本的不一致性,另一方面,武将卡牌的存在感着实很低,甚至在OL游戏中你根本不会把武将牌当作一张”牌“来看。

而游戏牌的存在感是很高的,如果不作游戏牌的美化,可能你的游戏观感会有一定的下降。因此,在前瞻篇,我会就游戏卡牌的美化进行一个讲解。

我就不卖关子了,直接告诉你们结论吧。

正常的游戏卡牌,需要自行设计两张不同大小的卡牌:(不需要P上点数和花色)

1)正常尺寸的游戏卡牌,png格式,大小93*130像素(宽度*高度)

这部分的卡牌是游戏过程的手牌区、牌堆等大部分游戏区域的卡牌展示的地方,如果缺失相关文件,则会显示一张空白的带有点数和花色卡牌。

正常大小的游戏卡牌

2)大尺寸游戏卡牌,png格式,大小200*290像素(宽度*高度)

这部分卡牌则是在”卡牌一览“中显示的卡牌,主要用于功能展示,如果缺失相关文件,则不会显示任何图像。

大尺寸游戏卡牌

对于这些卡牌图像,需要对它们正确命名,首先各位需要对你的卡牌取一个不包含中文字符串(建议)的名称,如qianyanyizhe等,注意不要和已有卡牌名称重名,如amazing_grace(五谷丰登)eight_diagram(八卦阵)等,这些和武将牌、标记取名一样,我们会在sgs翻译表中对其进行中文翻译。

然后将你的两张卡牌图像命名为xxx.png,其中xxx就是你取的名称,分别放入以下文件夹(以2017-12-04编译的版本为例):

正常大小:/image/card

大尺寸:/image/big-card

另外,对于装备牌,你还需要进行装备槽的美化工作,装备槽即显示在卡牌区右侧的装备区,通常以一个横条来代表一个装备好的卡牌。

三国杀装备槽

己方装备槽:png格式,大小149*25像素(宽度*高度)

对方装备槽:png格式,大小140*19像素(宽度*高度)

这两个装备槽图像不需要P上花色和点数,但是需要P上装备图标、攻击距离、名称等信息,取名方面需要和装备牌名称一致,命名为xxx.png,其中xxx为对应装备牌的卡牌名称。

在完成美化过后,请将图像文件保存至对应文件夹:

己方装备槽:/image/equips

对方装备槽:/image/fullskin/small-equips

在完成卡牌的美化时,实际上您并没有真正创建好一个卡牌雏形,游戏并不会去读取这些图像。记住了:所有卡牌雏形都是通过代码定义的,只要使用lua方法创建了一个DIY卡牌对象,无论有没有美化,该卡牌均可以在游戏中正常使用。

二、“技能”不仅仅属于武将

在武将DIY中,我们花了很长时间讲解了多种技能的创建,其实仔细一想,武将的技能,卡牌的功能,是不是都是十分类似的?

理解这一点将为您在卡牌DIY的学习中省下不少经历,我们来看几个例子:

武将DIY中,我们学习了创建“技能卡牌”来配合视为技,回头一想,这些技能卡牌,实际上就是“没有实体的虚拟卡牌”,如果我们为卡牌添加一个实际的载体,那么“锦囊牌”的创建方法是不是就创造出来了?

武将DIY中,我们学习了很多关于视为技、触发技的知识,此时再想一想三国杀中的装备牌,这些装备牌的“功能”中,是不是很多都属于触发技、视为技之中

理解了这些,很多卡牌创建的方法就能理解了。而且非常厉害的是,装备牌的创建方法,甚至直接配合了我们已经学习过的视为技、触发技的创建方法使用,啊,真的非常amazing。

我现在给大家举一个”武器牌“创建方法的例子,让大家直观的感受一下:

创建武器的方法

其他的大家都不用管,大家着重看on_install&on_uninstall两个函数,大家可以猜测一下这两个函数是干什么用的。

在早期三国杀版本中,当你装备”丈八蛇矛“,你的控制栏会多一个技能图标”丈八蛇矛“,点击这个图标,你就可以在出牌阶段发动它的技能。当你失去这张装备,图标会消失。显然,”丈八蛇矛“的技能属于”视为技“。

(回顾:你能找出”丈八蛇矛“功能中的虚拟卡牌视为技三要素吗?)

那么我们就可以从中抽象出一个逻辑:当你装备了装备牌,这相当于你自己获得了一个额外的技能,你可以在你拥有该装备期间,正常发动该技能,一旦你失去装备了,这个技能也就失去了。

此处的”技能“概念,不同于静态的武将技能,而是游戏中角色的动态的技能,角色的技能,在游戏发展的过程中是会动态变化的。

明白了这一点,回过头再来看on_install&on_uninstall两个函数,其实很简单了。

on_install,我称之为“战吼函数”,当装备了该卡牌时,角色将触发的功能。(这里显然需要获得一个技能)

on_unistall,我称之为“亡语函数”,当由于种种原因失去该卡牌时,角色将触发的功能。(这里显然需要失去一个技能)。

而在其中,无论是获得还是失去的技能,完全可以用我们在武将DIY中学习的技能创建方法进行定义,不需要再另外学习新的创建方法。

比如,下面是武器“前沿勇士”的全部定义代码,大家可以猜猜这个武器的功能是什么?

“前沿勇士”定义代码

相信理解了这一点,如果你能熟练掌握武将DIY,那卡牌DIY应该是新手拈来啦!

作为前瞻攻略,本专栏就此结束了,文末会提供官方人员和神杀爱好者撰写的攻略和参考文档,由于视频可能会咕很久,所以大家如果感兴趣就通过这些文档进行学习。

希望本专栏会为你提供一些帮助。

最后,再次感谢大家对于神杀DIY系列教程的支持!

参考资料:(转载,均为贴吧大佬的作品)

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