天天动画片 > 八卦谈 > 《Unity性能优化》系列课程笔记——第拾贰节

《Unity性能优化》系列课程笔记——第拾贰节

八卦谈 佚名 2023-04-21 12:24:34

2022年4月5日第拾贰讲 物理

Unity中的物理解决方案

  • Box2D

  • Nvidia PhysX

  • Unity Physics

  • Havok Physics for Unity

Unity中的物理组件Collider部分的优化

  • Trigger与Collider

    • Trigger对象的碰撞会被物理引擎所忽略,通过OnTriggerEnter/Stay/Exit函数回调

    • Collider对象由物理引擎触发碰撞,通过OnCollisionEnter/Stay/Exit函数回调

    • Trigger对象不需要RigidBody组件,Collider对象必须至少有一个Collider对象有RigidBody组件

    • Trigger对象更高效

Unity中的物理组件Collider部分的优化

  • 尽量少使用MeshCollider,可以用简单Collider代替,即使用多个简单Collider组合代替也要比复杂的MeshCollider来的高效

  • MeshCollider是基于三角形面的碰撞

  • MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高

  • MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体

  • 可以通过PlayerSetting选项中勾选Prebake Collision Meshes选项来在构建应用时预先Bake出碰撞网格。

Unity中的物理组件RigidBody部分的优化

  • Kinematic与RigidBody

    • Kinematic对象不受物理引擎中力的影响,但可以对其他RigidBody施加物理影响。

    • RigidBody完全由物理引擎模拟来控制,场景中RigidBody数量越多,物理计算负载越高

    • 勾选了Kinematic选项的RigidBody对象会被认为是Kinematic的,不会增加场景中的RigidBody个数

    • 场景中的RigidBody对象越少越好

Unity中的RayCast与Overlap部分的优化

  • Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量用NoAlloc版本,这样可以避免不必要的GC开销

  • 尽量调用RayCast与Overlap时要指定对象图层进行对象过滤,并且RayCast要还可以指定距离来减少一些太远的对象查询

  • 此外如果是大量的RayCast操作还可以通过RaycastCommand的方式批量处理,充分利用JobSystem来分摊到多核多线程计算。


本文标题:《Unity性能优化》系列课程笔记——第拾贰节 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/28343.html

天天动画片声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们