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《deemo》:在琴音中见证羁绊、温情与死亡

八卦谈 佚名 2023-04-22 18:14:52

16岁,因为能力受限和学业压力放弃钢琴两年,并刚刚升入高中的我,正忙着和我的高中同学们安利一款音乐游戏:《deemo》。

或许这对很多人是一个耳熟能详的名字,2013年Appstore年度最佳游戏,2014年google play最佳音效游戏,浑身是金子的它已经到了“即使不玩这个游戏也多少听说过”的地步。作为一款固定受众较少的音乐游戏,为什么它能够取得这么高的评价?它对于一个16岁的少年又有着怎样的魅力呢?

如果从我身上说起,“音乐游戏”本身就有着很大的魅力。从幼儿园学钢琴到初中,即使后来不再学了,我对音乐姑且还是有着很深的感情。而幸运的,我在四处安利《deemo》寻找同好的过程中,也碰到了同样喜欢音乐的同学,他也是后来国内《deemo》圈里大名鼎鼎的mei/meiultra。

抛开这些故事不提,《deemo》朴素典雅的UI设计,不定轨下落式的玩法,以及主打钢琴的曲库,都非常吸引我。评判一款音游最重要的几个方面,是曲库、玩法和谱面,而在2013年的国内,移动端能接触到的大抵是乐动时代、节奏大师这类以流行歌曲为基础的4K定轨下落式音游,而它的制作公司雷亚之前发行的《cytus》则是独特的扫描线式玩法,歌曲风格也偏向现代的电子乐,对于学了很久古典音乐的我来说,《deemo》在那时还是最为亮眼。

cytus游戏截图

主打钢琴、不定轨下落式,相信很多玩家都是奔着这两个元素去了。但仅仅如此的话,《deemo》也只是一款新鲜的音乐游戏而已,而玩法的创新性上与后来的《dynamix》、《arcaea》等游戏相比,自然会占下风。

而使《deemo》成为常青树的另一个法宝,就是它的故事。

相信很多读者是知道《deemo》的故事的,如果直白地说,是哥哥Hans在车祸中为了救小女孩Alice付出了自己的生命,而Alice陷入昏迷,也就是进入了小黑人deemo的世界。deemo通过演奏钢琴,送Alice离开了这个世界,而现实中的Alice也就此醒来,最终长大成人,成为了和哥哥一样的钢琴家。

老实说,很老套。如果将这个故事直接表述出来,并不如游戏中实际体验来得感人,甚至会觉得有些无聊。但《deemo》用它的方法渲染了这个故事的情感。

《deemo》将真正的故事设置为悬念,而将探索的过程拉长。玩家需要花很长的时间和deemo相伴,而通过点击Alice得到对话气泡,也可以获得她对于deemo的看法。通过这种漫长的过程,渲染Alice与deemo之间的羁绊,而到了最终揭秘的那一刻,Hans(即deemo)与小女孩之间的羁绊被打碎的那一刻,那个世界中所有的温馨、陪伴瞬间都显得极为冰冷。玩家比起“冷眼旁观别人的故事”更进了一步,这时Alice与Hans都是他们熟悉的人。正因为是熟悉的人,才更能调动这种感动。

而“面具小姐”这个角色也是一样的。在最终Alice离开时,面具小姐摘下了面具,露出了一副与Alice一模一样的脸,此时玩家才意识到她是Alice的另一人格。再回想她之前的所作所为:再三地劝诫我们不要离开,神秘地伴随在deemo身边,其实是Alice暗示自己“不想离开deemo(Hans)的具现。在冰冷的面具被摘下,面具后的脸露出的一刹那,冰冷与其背后的温热不仅是反差,更是统一。这让玩家也不由得唏嘘生离死别的无奈,随着面具小姐一起落泪。

在这漫长的积累使玩家感动的养料的过程中,剧情也确实是在慢慢推进着的。随着Alice和deemo用琴音使树成长,两个人的故事也一点点地推进,故事缓慢的进程、布景的细节和点击Alice或者场景出现的气泡中一些显得奇怪的部分,也引起玩家的不断猜测。就比如“121.518549,25.040854”这串坐标搜到的医院,以及“头晕”与“消毒水味”的说法,都让玩家把目光转向了Alice住院的说法。

值得一提的是,在《deemo》发布的最初,雷亚是没有公布真正的故事的,一直到了2.0版本,Alice与Hans的故事,以及deemo所处世界的真相才为玩家所知。一年多时间的等待引发了玩家的热议,让对于故事的猜测在讨论中慢慢发酵。而最终雷亚给出的也是一个大家都能够接受的结局。

在刚开始思考“生命”这一命题的16岁,《deemo》的这个结局固然会引发一个少年的遐想。对于生离死别的敏感、对于死亡的认识与恐惧、对于生命意义的探求,都能借《deemo》的故事这个引子做一些探索。

游戏中所描绘的deemo所在的世界,在我看来是死后世界的一种美化。deemo与面具小姐的共同生活是充满温情的,而误入这个世界的Alice所感受到的不是恐惧、不是茫然,而是源于deemo的温柔对待的温暖。

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当然这个解释可能过于牵强,因为这种对于死后世界的解释是带有很强宗教信仰色彩的解释,而若是原本没有信仰的16岁少年,或许也并不会因为游戏而放下对于死亡的恐惧。

更值得思考的是另一个方面,即《deemo》所展现出的“意外”与“死亡”。这样的情节或许让人联想到《我想吃掉你的胰脏》,二者是相似的。有趣的是,即使知晓了这种“意外”,人也不会因为头上的达摩克利斯之剑而感到单纯的恐惧,因为他们拥有着无法摆脱这把剑的宿命,所以更多的,他们的眼光会转向当下。

看到Hans年纪轻轻就拿下了钢琴比赛的奖牌,16岁的少年会思考:我在灾难降临前能做些什么?他会更注重眼下的人,更注重手头的事,因为他能意识到意外随时可能会降临在自己或他们头上,而使生活变得有意义才是最重要的。

不过游戏终究是游戏,不是教育,不是所有人都会从一个感人的故事中汲取自己成长的养料。重要的是,《deemo》确实是一款优秀的游戏。


那么《deemo》后来怎么样了?

说实话,它确实没能维持一棵“常青藤”的样子。音乐游戏会普遍遇到的一个问题,就是难度。简单地说,当玩家把所有曲子都打出100%的成绩后,他们就没有事情做了。不得不承认这极其困难,全球或许只有几十个人能达成,但如果游戏一直维持原样,能做到这一点的玩家会越来越多。

很多其他的音乐游戏有自己的办法:像大家耳熟能详的《osu!》供玩家自主编辑谱面,因此不断迅速更新的曲库使游戏一直保持着活力。而《arcaea》则是提高了判定难度,同《cytus》一样,在perfect判定的基础上有着更加精细的判定,使得“all perfect”成绩的基础上有着更高的“理论值”的成绩,给了玩家分阶段努力的目标。

OSU不断更新的下载界面

但《deemo》在初期没有这些设定,所做的只有不断提升难度。它初期的谱面并不算困难,像玩家最早能接触到的“魔王曲”(lv.10)《Magnolia》,只要多加练习就能打出fc(full combo)的成绩。而真正难倒玩家的也只有《Myosotis》一首官方标定lv.11的曲子,与真正的“魔王”《Anima》。

《deemo》最初的谱面在我看来,主打的是高自由度的指法与更偏向一般受众的难度。不定轨下落式意味着玩家可以像弹钢琴一样击打note,而钢琴的88个琴键变成了屏幕上横向的无限制,同定轨音游常用的“hold”键型不同,《deemo》使用了“drag”键型,就像是钢琴中的刮奏。

《Wings of piano》中爽快的drag

但同核心向音游或是钢琴不同,《deemo》的谱面不需要太高的手速、精细的指法或是迅速的读谱,玩家更多像是在享受音乐与弹奏的乐趣

但在游戏的发展过程中,《deemo》的谱面变得更加核心向,这个转变在2.3版本的更新中最为明显。《Magicatz》要求的高难度指法与《lili》的高要求读谱,都像是在尝试提升着玩家的阈值。

图示是我个人用的5.5速,就不拿1速吓人了(笑

在3.0版本中,更是出现了标定lv.12的谱面《Marigold》,其中的高bpm(beats per minute)纵连(纵向连续出现的多个note)更是直接劝退了一般玩家。

同时官方追加了未标定难度的“extra”谱面,其中《Aragami》这首曲子让手机端的拇指玩家变得几乎完全无法操作。但值得一提的是,直到这个版本为止,光是国内依然有数位玩家能够达成全曲全难度100%。

而3.2版本则是几乎完全放弃了“享受音乐”这一命题,ICE collection中四首(共五首)extra难度谱面,又一次为游戏的难度划定了上限。

目前的最大魔王(?)

至此,《deemo》一步步变得核心向的脚步似乎是要停下了,而即使是有一些基础的老玩家,也只能打开游戏找一些过去熟悉的歌曲,重拾游戏初期的美好记忆。

我们不能否认,即使在今天客观地评判《deemo》,也不能否认它是一款好游戏。只是对于我们这群老玩家来说,还是记忆中16岁时的《deemo》更贴近我们所认为的,这款强调“享受音乐”的游戏最美好的样子。


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