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comiday创作者自由行是如何诞生的

八卦谈 佚名 2023-04-30 12:17:05

大家好,离成都comiday同人祭发起的

“创作者自由行”(https://weibo.com/1942243665/I6CFU2xRz)计划

已过去了数日,我们收到了来自各方面的反馈,不论支持、反对、抱有疑问,都非常感谢大家。在这里我以个人名义说说这次comiday创作者自由行的诞生和背景。本文在知乎上发过一版,微博上做了一些微调,现在我把文章搬运到B站这里。


创作者自由行这个点子,以及活动具体执行规则是由成都comiday社团负责人小萌老师负责制定的。那篇“公开信”则是我顺着组委会拟出的宣传大纲修改、添加写出来的。


公开信中提到的“网络回答社区”就是指的知乎,起因是我在知乎看到了一个关于“你最讨厌漫展里哪些行为?”(类似的问题有很多,也不仅仅在知乎上)的问题时,下面的回答绝大多数均指向了一点,即“cosplay”。如果有这么多人都在抱怨这个东西,那么这肯定是有问题的。


看到这些回答的时候,我个人真的非常难受。cosplay这种美好的文化现在饱受普通爱好者的反感。我相信那些花费大量精力认认真真出cos,把cosplay当成一种值得骄傲的趣味来玩的人,甚至正儿八经走上职业cos道路的朋友应该会比我更难受。


作为一个以“创作为核心”的同人展,成都comiday苦心经营自己的一亩三分地经营了十多年,当我们十年前培养出来的一批优质爱好者已经认可了“创作”的价值时,随着时间的推移他们已经成家立业,脱离了兴趣圈子。


当我们亟需培养下一代优质用户时,我们恍然间发现,大环境已经不一样了。资本全面进入了,中国二次元产业看上去好像有那么点模样了。同时,“cosplay&摄影自由行”这种策略也开始大范围地充斥着国内绝大多数名为“漫展”或者“嘉年华”的线下活动。


要知道,国内也有以业余创作为核心的同人展遍地开花,繁荣一时的时候,大概是2008年-2013年。现在大家看到的所谓国内“二次元产业”中手游的部分,其中有很大一部分源自这几年中同人社团的积累。


与女性向社团不同的是,男性向社团会更为明显地以“从业余到职业”的思路去规划自己的创作生涯,在资本进入国内二次元圈子后,他们中的不少人进入了职业领域,这是好事。


女性向则稍显不同,也许全世界各地的女性向创作者都是更为贴近原始同人创作概念的。即,完全不考虑营收,只为满足自己以及圈子(fandom)内的相同志趣的爱好者。


当然,这么单纯的分开男性偏商业、女性偏爱好很不科学,这里我只是举一个例子。

于是现在国内的同人创作圈大概是个什么状况呢。


上一世代的男性向社团中大批人已经成为了职业大手,全面进入东部沿海的二次元游戏产业,脱离了同人,或者说业余领域。女性向社团也呈现出一点集中的态势往东部沿海地区收拢。除此之外,全国各地呈现出来便是“业余创作文化的断层”、线下展会重归主打粉丝经济、眼球经济的“嘉年华”。


十多年前,大家同在一个起跑线,而现在我们不得不面临一个巨大的问题就是


“中国御宅文化的地域格差悬殊化”


这个差距,在资本全面入驻的今天,只会越来越大。关于这方面想说的很多,现在暂时无法整理好,以后有机会我可能会再起另一篇文章。



接下来说cosplay&摄影自由行以及我们的创作者自由行。


我们在和年轻一代爱好者交流的时候,经常会被问及“你们CD自由行什么时候公布啊?”显然,他们已经将cosplay&摄影自由行当成了一种“理所应当”的项目。然而,就像“公开信”中所说的那样,我穿或者不穿COS服,你我同为爱好者。


日本最大的同人展CM已经证明了“创作者与爱好者人人平等”的理念是一个优秀的理念。即使是要搞特殊,也不应该是依附于作品上的cosplay,而应该是“源内容生产者”,他们理应受到更多的关照,特别是国内绝大多数地区业余创作已经处于颓势的情况下。


我们决不能去责怪这些年轻的爱好者,他们没有任何错,一个圈子想要持续的发展,新鲜血液是必不可少的。那么是什么让这些年轻的爱好者一来就有“cosplay&摄影自由行”是理所当然的活动的想法呢?


是大环境。


目前,cosplay在我国已经成为了一个较为泛化的概念,特别是当圈外人一提到“二次元”和“动漫”就想到“cosplay”,这已经是有问题的了。至少我们不能将cosplay的优先级高于内容生产者。cosplay&摄影自由行我们不搞,那我们搞什么……


“创作者自由行”的点子自然地浮现在了组委会成员的脑子里。


和以前一样,这个头,让我们成都comiday来开。


作为完全由爱好者发起并持续运营了十多年的comiday,我们身后并没有什么很大的“力量”,我们在宣传、传播上天生就处在劣势,特别是在现在的网络环境下,我们的宣传力是非常薄弱的(那些比我们规模更小的同人展主办会更加薄弱)。但comiday有一点特别的地方就是,组委会成员的才能、革新意愿、前瞻性非常强。


成都因为地理位置的原因在二次元产业全面兴起的时代不会受到各方面资源过多的青睐,他们只会往沿海地区跑。但这并不意味着我们就要放弃思考,不去争取,停滞不前。或者说,正因为我们处在地理、资本、资源上的弱势,我们更应该拿出比同行更高的热情和革新力来推动同人文化的发展。


Comiday至今为止做出了很多推动同人创作文化、培养优质用户的举措。

1)扶持本地高校创作社团,提供了大量的扶持策略。

2)为了刺激业余创作和打破地理劣势而开启的针对首发创作、外地社团的摊位费用减免策略。

3)面向高校爱好者,提供业界从业建议的线下、线上讲座,虽然这个活动因为组委会精力有限,转化为针对高校原创部的不定期活动。

4)给本地爱好者更为独立的趣味展示机会的“场内ONLY活动”。

5)社团数据、参展者数据调查与公开。

6)同人·御宅文化史的归纳与整理,面向粉丝圈、同人圈内的学术研究和文化科普,这个主要以我个人主导的B站视频栏目“可米说”为主。


除此之外还有很多很多,其中一些策略已被同行们借鉴、效仿,我们非常高兴。


这所有的一切,都并非出自我们想多卖几张comiday的门票出去,诚然,我们的商业压力非常非常大。但更多的还是出于给爱好者、业余创作者一个更理想、优质的“环境”。


创作者自由行的计划开启后,目前的反响远超我们自己的预期。


当然,我想强调一点,我们并不是要去否定cosplay的价值。同时,我们也不否认cosplay和摄影依然有“创作”要素。手工制作服装道具的cosplay就是一种自主创作。现在国内比较牛逼的职业COS团坚持手工的不少,国内也有专业性程度很高的专门展给他们表现的机会,往职业化、专门化发展的cos是非常好的。但是现在国内大多数“漫展”中的“cosplay&摄影自由行”所体现出的东西是什么样的,相信接触过的大家心里都有数,这里我不多说。


cosplay和摄影包含了创作要素,但这仅只是“创作”这个词中的一部分,而且不要忘记,cosplay永远是依附于作品内容之上才能成立的文化。更何况这样的策略已经惹得很多朋友怨声载道了,那么请问,他的价值到底在哪里?那么请问,这样的大环境是不是有问题的?


Coser与摄影是创作者,那么写手、画手、音乐人、游戏制作者呢?毋庸置疑,他们是创作者中不可缺少甚至举足轻重的一部分,他们是文化的源,他们是内容的生产者,他们关系着这个领域的技术进步和行业发展,他们理应获得更多的支持。


之前说过,现在的国内漫展逐渐地偏向了cosplay展,结果有不少愿意花精力做业余创作的人们因为这样的“重心偏移”,得不到应有的反馈而退出了……我们希望业余创作者们能够在漫展上自由地交流,得到本应获得的快乐与满足,同时我们也想尽力去维护大家的那份创作初心。


在写“公开信”时我特别给大家指出了cosplay文化在次文化粉丝圈(fandom)内是如何诞生、发展的。这是一种美好的文化,最早的cosplay也是一种“自主创作”和“自我表现”,只是在国内漫展中它有点走偏了,我们无力去“介入”他人,但至少可以从我们自己的角度来宣扬“本来的漫展环境应该是强调创作本位”这一点。


于是,便有了这一次的“comiday创作者自由行”。


我们很清楚自己的能力以及有限的影响范围。我们也很清楚,一个巴掌拍不响,一个组织的力量是有限的。我们更清楚,这个策略会在认为cosplay也是一种“创作”的圈子里产生争议。这些我们都很清楚。


甚至会有朋友提出“同人不也是在原作内容上的虚幻妄想?”


这些朋友可能不太清楚,同人并不完全等于“二次创作”,这是一个于国内十分风行的偏颇观点。在日本,原创同人是其同人文化的核心,同人在日本更多是指的非商业的自主流通渠道,这里面有着大量一次创作,有着大量的原生内容。


在国内,同人则更多是“业余创作”,二次创作不完全等于同人这一点我不止一次地反复强调、说明。国内亦有着大量一次创作的小说、漫画、音乐、游戏(特别是在音乐和游戏上,一次内容很多)。有些人可能暂时性的只能用“二次创作”的方式练手,但当他们积累到一定程度时,都会往一次内容的方向上靠拢。正因为有着这样那样的偏颇认识,所以我出来进行了同人文化科普,但我个人流量有限,不可能让所有人都懂这个道理。说到底,我们也只是想先看看自己周围的这个小圈子,在天府之国的蜀地,看看我们能为业余创作做些什么,并在之后听取各种(赞同的、反对的)意见,再将这个点子不断完善下去。


不管我们身上穿没穿COS服,不管是手工制作的还是买的成品,我们都是爱好者。我们应该对奠定文化源的那些创作者们心怀尊重。



最后,请允许我再多说一些御宅文化方面的内容。


我国80/90年代出生的朋友接触了大量的海外优秀动、漫、游戏作品,特别是对岸的日本,很多作品已经成为了一个时代的“共同记忆”。在今天,手游行业全面崛起相关人才大量进入了游戏业,作为文化源的动画(特别是TV动画)产业则陷入了一个看上去不是那么理想的处境,也因为娱乐多样、兴趣分化再也难以产出几部像样的“共同记忆”。可能这样的颓势让一些爱好者就此脱离趣味圈子。


另一边,有一部分人已经靠着优秀的情报收集能力深入了自己的趣味,他们很清楚,即使对岸的动画看不上去不太行了,但同人创作领域依然是如火如荼。得益于日本漫画创作基底的发达,大家很明白,当动画不行的时候,漫画是那道最后的防线。


CM一次又一次创造新纪录。

COMITIA上充满了创造力的原创同人作品让人眼花缭乱。

更有M3这样的同人音乐ONLY活动充分展现了日本发达的独立音乐文化。


然而在国内,对岸的这种“独立创作热度”除了真正关心同人的朋友会去主动了解外,更多浅层爱好者根本不会接触到,他们也不会明白对岸有大量的创作物是连脸都画不正的“纯业余”、“纯爱好”,网络会筛掉这些内容只把最吸引眼球的东西放给他们。他们不会明白自己玩的是什么,也不清楚这种文化是怎么一步步发展过来的。当然这无可厚非,不可能要求每个人都得懂,本来这就是一个娱乐的方式。


熟悉我的朋友可能会知道我最近的一些投稿中无数次的谈及“日本80年代TV动画黄金期”。


这并不是因为我是一个高达迷,而是对岸的这次黄金期确实就是优质的官方作品、优质的同人作品、优质的爱好者一同构筑的。


有优秀的企划人做出优秀的企划,如,宇宙战舰大和号的企划人西崎义展。

有优秀的创作者将作者性融入动画,如,虫制作出身的演出家,富野由悠季、高桥良辅。

有优秀的专业艺术团体,如,给当时各种SF作品做SF艺术、SF设定、企划、脚本的nue工作室。

有优秀的同人创作,如,庵野秀明他们搞的独立动画,河森正治他们搞的高达SF考据同人。之后他们作为看着大和号、高达成长起来的有志青年进入了业界,输出了自己的作品和影响力。

同时,在底层也有着大批普通同人作品以及一般爱好者。


“黄金时代”绝非仅靠获得成功的,优秀的原生作品,更应该是一个时代,从创作者到爱好者体现出的上下一致的巨大热情。


我们深知这点所以一直将同人展当做我们的事业来做。


也许你觉得自己的水平尚不够完成一部像样的“创作物”,也许你的创作物由于很多原因鸽了、窗了,也许你是个写手但苦于找不到志同道合的画手,那么我们给大家提供另一种参展方式,“创作者自由行”希望达成的效果就是这样。


说到底,这个文化要发展最终还是要看自己的国创领域,也许现在已经有了那么一些获得成功的原生作品,但是想要真正地开启一个上下一致的“黄金时代”,还需要你我更大的努力。


comiday不会忽视这些变化与时代信号的存在,在未来,我们依然会在“扶持业余创作”的基础原则之上灵活地调整自己的策略。


本文标题:comiday创作者自由行是如何诞生的 - 八卦谈
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