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【游戏研究室】R星游戏引擎应用发展史(专栏版)

八卦谈 佚名 2023-05-02 06:15:00

       时隔几个月,我觉得将一些老视频文案放出,给文字爱好者们浏览,以下为视频链接

        游戏的引擎犹如游戏的心脏,有着至关重要的作用。本期视频我们就来讲述一下R星从创

立之初到现在所用过的游戏引擎的科普与介绍。

         R星是什么,想必我不用过多阐述,毕竟这个视频应该都是R星游戏粉丝才会来观看。这一期视频,将会从GTA1所用的引擎开始,讲述到目前的荒野大镖客2所用的引擎结束,这些引擎的优缺点我们也会逐个分析。

         回溯到1997年,R星北方工作室的前身DMA design发行了GTA1。在当时的环境下,这部作品并不是很起眼,由于科技的进步,很多游戏走向了3D化。而GTA1却依旧采用了2D俯视视角游戏,当时游戏主要是通过模板搭建完成的。本作是在visual c++ 2.0的环境下进行开发的,在Windows和PS1上又各自采用了scitech MGL模板与visual sciences模板,这两个模板都只有2D的能力,而且PS1上采用的visual sciences模板在构建上相对更弱一些。

         最终GTA1在呈现出来的画面表现并不算优秀,画面在当时的2D游戏中也处于下峰。但是销量上对于一个新的游戏系列来说还是非常可观的。之后DMA design采用同样的模板,制作出了GTA1的资料篇罪恶伦敦1969和1961。这三部作品说实话差距不大,这个模板除了在图形上有优势,别的地方都一无是处。

        1999年由DMA制作,R星发行的GTA2。同样采用的以上的方式来制作,只不过在visual c++ 2.0单元网络构架模组里做了更精细化的处理,让PC版拥有了“伪光影”的特效。让画面的表现在PC上比前作稍微好些,但在主机PS1上画面并没有很大的进步。GTA2与两年前的GTA1几乎是一样的操作,一样的俯视视角,似乎并不能让玩家感受到DMA的诚意,但销量上还是有所提升。之后Take-two也收购了DMA design

PS2的发布

        跨越了世纪大门,来到了二十一世纪。2000年,发生了很多事情。PS2的公布,让所有的游戏开发商都非常高兴,游戏画面能有更大的进步,全面3D化游戏的热潮也在这一刻掀起,GTA系列在这时也赶上了3D化的潮流。Renderware引擎,成为了GTA3D化的重要功臣,同时也成为了R星成立初期的作品中最主要运用的引擎。

Renderware的诞生

        Renderware引擎的诞生,还是要重返到1993年。佳能旗下的Criterion software公司成立,佳能为了让用户在电视上拥有好的视觉体验,便让Criterion software制作出一个引擎来为家电服务。Renderware引擎就在这一年诞生了,该引擎无论在画面上,还是在物理表现上都非常优秀。

        这个引擎凭借它的优点,跳出了专门服务彩电画面效果的业务,巧妙的在游戏领域中广泛应用。renderware在任何类型的游戏上都可以采用,并且该引擎是由C语言开发,大部分的平台都有C语言库,利于游戏开发商将游戏移植到不同的平台。

        GTA3使用这个引擎,成功让GTA系列3D化。在3代发售前夕,DMA也正式更名为R星北方工作室,之后GTA3在PS2上获得了1310万销量,R星的名声就此在游戏界传播,GTA系列也开始了成名之路。

        让我们回到2000年,R星圣迭戈工作室的前身天使工作室的《湾岸午夜俱乐部》在这一年诞生了。这部作品采用的是天使工作室自己的天使引擎,并且在之后被T2收购后,圣迭戈工作室的大部分作品依旧采用了这款引擎。天使引擎主要运用在了竞速游戏上,在R星圣迭戈工作室开发的湾岸午夜俱乐部1,2,3中都可以看出这款引擎的能力。

湾岸午夜俱乐部

       时间回到正轨,R星北方工作室在GTA3大获成功后,又用renderware引擎制作出了罪恶都市与圣安地列斯两部作品。引擎用的久了,它的弊端就很容易被发现。在GTAVC中,整体的色调相比GTA3光鲜亮丽的许多,这就暴露出了一个问题——renderware的光感系统极差。

        GTA3D世界观的五部作品中,都是采用的renderware或基于renderware的改进引擎。这五部作品在光影上的缺陷都非常明显,最早各平台的阴影都是用一坨黑乎乎的贴图一笔带过,所谓夜晚的灯光效果也靠了贴图来掩饰。

        同时,renderware在计算大规模场景时也常常渲染更不上加载。GTA3D世界观早期主机上的三部作品3,VC和SA中,经常会出现莫名其妙加载出一个大楼的情况。而且在看远景时总是一片简单的多边形。远景贴图与实际地图上建筑匹配不上的情况也时常发生,例如VC中从东岛可以看见西岛一座不存在的“大哥大”楼的远景贴图等等,这些远景贴图错误也常常给一些测试版爱好者去探索测试版城市地图的变化。

         还有一点可以看出在加载大规模场景上的弊端,就是在3D世界观的五部作品中,几乎每部作品夸一个岛或者城市都需要加载,并且用一张海报来掩饰。之后在手机上的重制版删除了海报(LCS手机版除外),但是跨岛依旧是有加载的,只不过相比最早来说快了很多,很微小的一个卡顿。每当到另一座岛时,对面的整个岛就会变化成简单的贴图。

      但是在室内效果上,Renderware就表现的非常好。因为空间小,渲染相对大空间来说,容易的很多,并且也不需要远景贴图。所以当时采用renderware的大部分游戏都是格斗类的,毕竟这类游戏又不用什么大场景。

        R星在制作另外两部游戏的时候就巧妙的回避了renderware的这些缺点。一部是从remedy那里买下了版权的《马克思佩恩2》,另一部是R星的一个新系列《侠盗猎魔》。之前的马克思佩恩1,R星只负责代理发行,并没有参与游戏制作,而且马克思佩恩1也是remedy用的自家引擎。这次R星买了《马克思佩恩》的版权后,也参与了马克思佩恩2的制作,但主要还是由remedy来操刀。说到《马克思佩恩2》的引擎,很多人首先想到的还是它那出色的物理引擎Havok而忽略掉了它的画面引擎renderware

havok引擎

马克思佩恩2和侠盗猎魔都选择在了小范围场景和狭小的室内场景,并且游戏中都在黑夜里进行,这些不仅渲染了游戏的氛围,还刚好掩饰了renderware的缺点,让游戏呈现出来的效果非常出色。

        之后R星在掌机上也有制作游戏的想法,于是R星北方工作室联合R星利兹工作室在PSP上先后发布过几款游戏。利兹工作室就对renderware进行了修改优化,并结合自己工作室专用的3D引擎使用,让renderware的缺点尽量缩小。

        在自由城故事和罪恶都市传奇中,视距和远景的问题相比之前在主机上发布的3,VC和SA来说有了提升,尤其是罪恶都市传奇。几乎能做到一个岛上远景都不再使用远景贴图来掩饰(但是看对面的岛还是需要远景贴图)可以说,R星在多年来使用renderware引擎上,还是有进步的。

Renderware引擎致命的远景问题

      R星从2001用renderware引擎制作出GTA3,到2007年最后一次使用它制作出侠盗猎魔2。这么长的时间里都没有进行引擎的更换,还是因为renderware引擎有着它优秀的地方。那就是拥有了骨骼建模运动系统,在GTA3D世界观五部曲中,所有人物的面部表情都非常生动,并不死板。早期的3和VC甚至没有面部表情捕捉系统,但依旧靠即时演算显得生动形象。

        当然,R星也不会在renderware这一棵树上吊死。毕竟用renderware引擎是要交使用费的,从2004年EA收购criterion software和renderware这个引擎的时候,使用费也提高了不少。R星也意识到了拥有自家引擎的重要性,便促使了RAGE,也就是雷霆引擎的诞生。

        雷霆引擎RAGE的全称为Rockstar Advanced Game Engine,是由R星当时唯一有能力制作引擎经验的圣迭戈工作室开发。该引擎基于圣迭戈工作室祖传的天使引擎,然后研发出了新的画面引擎,雷霆引擎也相当于是R星把众多优秀引擎结合了起来。除此之外,另一个物理引擎,也对R星之后的作品有着很大的贡献。

        euphoria引擎这一个相较于前面的来说,出名度没有很高。它是由2001年在牛津成立的naturalmotion公司开发的一款物理引擎。这个公司在生命活动上有很大的研究,所以这款引擎在人物动作与AI上有着出色的表现,并且该引擎在表现力学上也颇有成绩。

euphoria演示

R星第一款用自家开发的雷霆引擎的游戏是《乒乓球》,这款游戏是对雷霆引擎的一个试水,主要来表现引擎的功能。但是光靠这种小型游戏并不能展现出雷霆引擎的强大能力,于是下一款游戏,便是R星的著名IP《GTA》系列的下一部作品——GTA4

      当GTA4的第一个预告片放出的时候,有多少玩家对此感到震惊。游戏发售之后,更是创下了GTA游戏销量的历史新高。在当时,GTA4的画面是夸跃时代的,同时也是雷霆引擎和euphoria第一次结合使用。由于是实验性作品,所以雷霆引擎并不是很完善,很多地方都需要依靠euphoria。

      GTA4中有了前作中几乎没有的物理效果,并且大量的采用即时演算。这些都要归功于euphoria。它最大的优点就是不用进行骨骼动画制作,完全依靠即时演算。这也让这引擎拥有一个很大的弊端,那就是人物可能会卡bug做出现实生活中根本不可能完成的扭曲动作。

      在GTA4大获成功之后,R星不仅继续完善自家的雷霆引擎,还继续利用这两款引擎制作出了《湾岸午夜俱乐部洛杉矶》与《荒野大镖客:救赎》,R星制作游戏的成本从此开始疯狂的增长。《荒野大镖客救赎》的制作成本就高达1个亿,虽说成本不断在增,但是R星还是证明了一件事:R星出品,必属精品。

      R星经过了长时间对雷霆引擎的优化与改进,让雷霆引擎在马克思佩恩3中成为了内构引擎,占主导地位。在画面与一些动作上依旧使用了euphoria引擎来构造。实现了两者相互优势互补,画面与物理效果再一度提升。这时R星已经娴熟的掌握了双引擎的运用,并在之后广泛应用。

       GTA5的成功,无疑是R星双引擎运成功的肯定。尽管GTA5在一些细节上不如GTA4,但是在整体的表现上,GTA5还是更胜一筹。雷霆引擎也从起初负责解决小的bug,到目前成为R星的主要引擎。R星也不断对自家的引擎优化与改进,带给了我们新的体验。《荒野大镖客2》同样也是雷霆引擎+euphoria的模式,R星已经完全掌握了技术,让雷霆引擎与euphoria如同兄弟一般在他们手中发光发亮。

        R星在引擎的运用上,从陌生到熟练。在这漫漫的发展史上,我们见证了R星的成功。也许我们不能亲自参与R星开发大作,但是我们能感受到R星带给我们的惊喜与震撼,能对R星的未来充满无限的期待。本期视频到这里就要结束了,这一次的工程量大,难免会出现错误,如

果发现了漏洞可以在评论或弹幕中指正。谢谢大家的观看,感谢。

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