一、MOBA游戏成长历程中的第一次
在上文“起源篇”中有给大家介绍过“Aeon of Strife(万世浩劫)”地图受限于《星际争霸》的地图编辑器,早期的地图制作者只能对英雄的生命数值、攻击力、护甲等基础属性进行修改,地图元素和英雄本身的属性得不到充分的开发,因此MOBA游戏的发展进程被拖延了好几年。
在2002年7月《魔兽争霸3:混乱之治》发形之后,一款功能超级强大的地图编辑器也随之进入玩家们的视线——魔兽地图编辑器(WarCraftⅢ World Editor,简称WorldEditor或WE)
基于“WE”地图编辑器简洁的操作和超高的地图设定自由度,玩家们自发的将“Aeon of Strife”地图搬到了《魔兽争霸3》上,自此MOBA游戏才真正进入萌芽期。
“WE”地图编辑器功能图
有了“WE”地图编辑器后“Aeon of Strife(万世浩劫)”地图的游戏设定自然是无法再满足玩家们的需求,一众WEer(WE使用者的自称)开始天马行空的想象,从PVE(玩家vs电脑)到PVP(玩家vs玩家)、从4V4到5V5、从单纯的属性提升到等级装备的提升获取、进攻到对抗……
二、MOBA游戏成长路上的守护者们
随着游戏内容不断的丰富完善,最终一位署名“Eul”的作者带着他的作品Defense of the Ancients(远古遗迹的守护、简称DOTA)走入一众玩家的视线之中;
2003年7月随着魔兽世界ROC(混乱之治)时代落幕,魔兽世界正式进入TFT(冰封王座)时代;
“Eul”在制作了DOTA的TFT版本(Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后宣布DOTA地图开源并退出DOTA制作组;
“Eul”创造了DOTA但由于学业等原因他无法陪伴着DOTA成长下去;
好在众多WEer从“Eul”手中接过了“远古遗迹的守护”的任务!
为纪念“Eul”的早期贡献,DotA Allstars中有一件物品被命名为"Eul的神圣法杖"(Eul's Scepter of Divinity,神圣法杖)
GEO“DOTA TFT AD”系列作者和
DOTA Allstars 0.96b版本作者署名未知
Meian和RangOr基于DOTA TFT 7.0制作了DOTA Allstars 0.6至2.0版本还有众多沉浮人海的DOTA地图的制作者们
Guinsoo原名史蒂夫·费克(Steve Guinsoo),现任Riot Games游戏设计师,一个忍受不了游戏缺陷而自己自作游戏的WEer;
他基于GEO制作的DOTA TFT 7.0版本和未知作者制作的DOTA Allstars 0.96b版本制作了DOTA Allstars 2.60版本(DOTA职业赛事上所使用的DOTA Allstars地图大多是由这张地图调整制作的);
之后Guinsoo与TDA联盟成员一同制作了DOTA Allstars的多个版本直至DOTA Allstars 6.1版本后进行“任务交接”;
为了纪念Guinsoo对DOTA Allstars的伟大贡献,在DOTA Allstars地图中以Guinsoo命名了一件装备,名为“Guinsoo的邪恶镰刀(Guinsoo's Scythe of Vyse)”,这件装备可以将敌对单位变成一只小羊,因此玩家们又将这件装备称之为“羊刀”,久而久之Guinsoo也被冠以“羊刀”之名。
2006年IceFrog(冰蛙)从Guinsoo手中接过DOTA Allstars 6.1版本后,最近的一次更新时间停止在2015年对DOTA Allstars 6.83b版本的更新。
从05年加入TDA联盟到15年最后的一次更新,冰蛙守护了DOTA整整十年,这十年间他与一众DOTAer(DOTA游戏玩家自称)帮助DOTA从平凡走向巅峰,也陪着DOTA从巅峰走向平庸,冰蛙有过无奈,也有挣扎,但他知道DOTA的“生命”已经走到末路了。
三、开拓之路
基于“WE”地图编辑器制作的所有地图都存在同样的问题:
①恶劣的游戏环境:地图只能在《魔兽世界3》客户端运行,而《魔兽世界3》是一款单机游戏,游戏数据是储存在本地的,游戏运行环境并不安全,各种脚本(外挂)横行。
②失控的运营环境:单机游戏只能在局域网内联机,想要与陌生用户交流只能借助第三方对战平台,而游戏制作者本身是无法参与游戏运营环境管理的,这就导致语言攻击、秒退、外挂等众多不文明的游戏行为严重破坏了游戏的体验感。
③受限的运行环境:DOTA始终只是《魔兽世界3》中的一张自定地图罢了,无论是自主开发运营还是游戏设计都要受制于《魔兽世界3》中的基础设定,譬如允许联机的自定义地图内容不能超过8M,这点内存如果放到如今的端游之中可能连一个英雄都放不下,就更别谈什么竞争力了。
无论是Eul、羊刀还是冰蛙他们三人始终走在MOBA游戏发展的最前列,MOBA游戏发展所将遇到的瓶颈他们肯定也是早有预见的,而目前这次瓶颈相信他们在心中早就有了答案——独立运营
MOBA游戏前两次遇到的瓶颈几乎都和运行平台有关,每一次的破限都让MOBA游戏获得前所未有的提升,对于未来来说眼前的这一切终究只是刚刚开始而已。
前行的道路上有人停留,有人离场,也有人改道,但永远不会缺少砥砺前行的人们,因为心中怀着一份热烈而又诚挚的爱他们得去坚守!
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