3059年,巨蛇特遣队付出巨大代价消灭了烟虎氏,残余的烟虎军东躲西藏。其中一些人逃到了名为Tranquil的星球,而两艘巨蛇空投艇也被派往那里追杀烟虎残军。在轨道空降时,一艘空投艇遭到行星防御系统的攻击而坠毁。玩家和一队机动野战基地车失去了和友军的联系,他们只好想办法联络并会合其它成功空降的友军部队,继续执行扫荡烟虎氏的任务。
开发《机甲战士3》时,它的竞争对手包括《机甲战士2:佣兵》、《重装机甲》、《星际围攻》,所以FASA也拿出了他们的看家本领。起初,FASA想将特斯拉战斗机甲的游戏系统直接移植到DirectX上,然而移植难度大大超过了FASA的预期。最后发行方Microprose从一家名叫拉链互动(Zipper Interactive)的公司那里弄来了游戏《Death Drome》的3D引擎,这才磕磕碰碰地完成了《机甲战士3》的开发工作。
凭借继承自特斯拉战斗机甲的基本框架,《机甲战士3》被誉为整个系列中模拟性最强,对规则的反映最为硬核的游戏,甚至有些硬核得过分了:一种名为火控电脑的可选装备可以计算武器的提前量,玩家需要特别使用小键盘来选定需要标定的部位,而一个小圆圈会投射到目标上辅助瞄准;机枪反导系统拥有弹药限制,需要玩家决定开机时机(开机之后会自动工作);一种名为TAG的可选装备需要玩家使用激光连续照射目标为威力巨大的“箭-4”导弹提供制导;跃进喷射器(喷气包)可以手动调节喷气方向和强度;机甲上半身朝向、下半身朝向、手臂指向三层独立控制。后续的《机甲战士》大都抛弃了这些过于繁琐的设定。不过,这作的声光效果相当棒:从这代开始,激光从“光棍”变成了“光线”,可以切割敌人的机体。此外,机甲操作手感也很棒:机甲对操作指令的响应和惯性,仿佛真的是现实中近百吨的钢铁巨人应有的反应,远不同于那种身手矫健如运动员的巨大机器人风格。
《机甲战士3》推出后不久,增加了机甲、地图、战役,提升了画质的资料片《海盗之月》问世了。这个资料片纯粹由Zipper互动开发,而原版《机甲战士3》也没有出现FASA互动的名字,这是因为FASA互动早已不复存在了——它已经连同VWEG一起被纳入微软帐下,更名为FASA工作室(FASA Studios)。
《机甲战士3》是第二款正式引进中国内地的BattleTech游戏,同样由第三波软件(北京)公司引进。迄今为止,它也是最后一部正式引进内地的BattleTech游戏。
作为宣发工作的一部分,《大众软件》杂志社为《机甲战士3》制作了一套资料集——《机甲战士Ⅲ资料合集使用手册》,由朱学恒和常鸿分别撰写了关于BattleTech由来和现状的《战斗机甲的梦想》、关于BattleTech时间线的《机甲战士编年史》,并翻译、收录了来自《#1655 Comstar》规则书的大量资料。20年后,这部资料集依然是中文网络关于BattleTech最重要的资料源之一(另一部分是来自“最深的地下城”的众多跑团玩家自发翻译的规则书、周边资料,以及撰写的科普)。
参与《机甲战士3》制作的Zipper互动,后来为索尼所用,专门开发PS平台游戏。而Microprose则于2003年关闭,它的两大遗产《文明》与《幽浮》后来由Firaxis Games传承和发扬。
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