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《最后的神迹》游戏体验报告

八卦谈 佚名 2023-05-11 18:19:13


本来只是在写《复活同盟》体验报告时想起了这款核心系统同样是悟技系统的作品,就想看看这两款游戏在系统上面有怎样的不同,就下载了《最后的神迹》。由于之前有过被劝退的经历,所以这次在正式开始游戏前算是做了非常充足的准备——各种资料+电子书+方便缩短重复操作的工具。以至于当我每次打开这款游戏后台都要放上6-7个软件,打开5-6个网页来查找资料或者是进行一些可以改善游戏体验的修改,我在每次打开游戏时都不禁庆幸我有两个显示屏,否则我一定是无法坚持将这款游戏玩通关的。

这款游戏的核心系统和《复活同盟》一样是悟技系统。人物技能主要分4类:武技、法术、物品、专用技(包括终结技/召唤技等)。

其中,武技根据人物武器的持法、武器的类型各有不同(同时,根据种族不同,不同武器对不同种族的持法要求不同,比如人族可以单手持的中型剑在青蛙族里就只能双手持了。这算是一个世界观影响游戏系统的优秀设计,发现这一点的玩家一定会觉得这蛮有意思的):每种武器的持法分别对应4种通用武技,每种持法根据武器类型的不同又有两种专用技。每种武技除了根据武技熟练度上升武技等级会上升(每一级都会提高伤害,其中4、5级伤害提升很高)以外还有武技的变异系统,武技的变异是根据游戏中武器的速度型/力量型而改变的。其中速度型武器对应的武技变异前缀是:光速/神速;力量型武器对应的是:无双/神威。不过,这里使人比较有怨念的是,武器的力量型和速度型在游戏中是隐藏的数据,如果没有额外的工具,那就只有武技变异后才能知道武器是速度型还是力量型了。玩家常常是在换了武器后发现武技从神速/神威退化到了光速/无双后才会意识到这点,然后换了武器也只能再用这种方法来测试新武器是哪个型的。这算是一个体验比较糟糕的点。

武技之后是法术。每系法术都有6个技能,随着该系法术的熟练度提升按顺序领悟。每个法术随着法术熟练度上升同样最后能升到5级,但与武技不同的是,法术没有变异系统。法术有一个特殊的系统,就是协力攻击,即禁术系统。游戏总共有5种禁术,每种禁术都有不同的释放条件,释放条件除了黑洞外都算是比较苛刻。就拿黑洞来说,释放需要小队包括队长在内的3名队员一起使用突击/狙击法术(队长必须使用突击法术)才行,然后这时如果小队的AP足够释放黑洞,游戏才会释放黑洞。这里配合游戏的战斗系统就存在一些判定上的漏洞,第一就是法师角色往往不只有一个系的法术,而游戏在战斗中的指令并不完全在玩家的控制之内,所以为了释放黑洞,玩家往往需要手动关闭其他的干扰技能以确保该系法术的释放。同时,由于游戏对玩家小队当前AP的判断在黑洞的判定之前,所以对于那些已经学习了突击/狙击法术的玩家小队而言就会出现一个尴尬的情况,即假如小队现在有120点AP,这个AP是足够释放黑洞的,但是游戏判定小队里的两名成员释放了高级的突击/狙击法术,这两个法术消耗刚刚好与120AP接近,那这时小队就不会释放黑洞了(不满足三名角色释放法术的条件)。为了能够确保小队能够使用黑洞清除杂兵,玩家又不得不再关闭学习到的高级法术了(游戏的禁术还存在另外一种释放可能,就是像角色专用技一样用一个特殊颜色指令来直接使用,但是需要满足一些士气和小队M条相关的隐性条件)。在游戏的前期黑洞确实由于好练并且在一些剧情战中表现优异而显得至关重要(在后期大规模的杂兵战中也很重要,但这时有些角色已经觉醒了能清屏的专用技了,所以清兵的选项不再唯一),但在游戏的后期,面对一些单体BOSS,禁术就显得不再实用了,或者说,所有的法术技能都显得比较疲软。这时就是高级武技和专用技的天下了。

游戏的专用技大体分为三种:角色专有技;武器技(包含饰品);召唤。其中角色专有技和召唤大部分都是通过主线或者支线就能获得的。而武技技则是必须要特定的武器给特定的角色,并且这个角色还需要用特定的持法,然后当角色的持法熟练度达到要求后就会自行领悟。不过由于游戏中大部分资料都是隐藏的,玩家在初见时很难知道怎么触发这些(幸运的是,由于角色会自行要求这些武器,还是有瞎猫碰上死耗子的可能性的)。大部分专用技都和战斗中的士气值和小队M值相关,所以要想使用这些伤害爆炸的技能,能够降低敌人士气和提高自己士气的角色是不可或缺的。

物品在技能数量、升级方式、等级等方面与法术相同,就不多赘述了。这里要着重点出的是,《最后的神迹》中的物品是直接买素材然后在战斗中使用的。在使用时并不会出现二级菜单提示你相关道具的数量,所以在练能力(比如打白泽)时能够会遭遇没有药用的情况,如果能添加一个能够设置一些素材当这些素材数量少于一定值的时候出现提示的机制就好了。

技能系统就到这里,接下来说说装备系统吧。游戏可以手动操作的只有主角拉修的装备,其他角色的装备只能靠角色自己要,强化这些角色的武器则需要按照角色界面的道具(下图)需求去收集才行(角色也会不断提醒,说实话有的时候这些提示显得很烦,能加一个让角色闭嘴的选项就好了。不过,既然都让角色闭嘴了为什么不把装备设置全部改成手动的呢?搞不太懂这个机制有什么必然性。)

其中,角色右下角状态栏上面的金额是用于购买一些金属素材的,而怪物掉落的素材就必须通过打相应的怪物了(同样的,游戏内部也没有相应的资料)。

游戏内的好装备大多数是掉落得到的(比如月下美人等遗迹武器),这些武器在游戏后期也需要通过改造来强化成游戏最好的装备。

小队的战斗小队上限值和参战队员的上限值会随着主线进度的推进而上升,所以一般是等到18人时再集中练能力和技能的。

挖矿等机制很直观,不赘述了。

接下来说说战斗系统吧。如上图所示,战斗中有士气值等数值。士气值影响双方的伤害,暴击率以及特殊的指令。

而在右上角的小地图中,会显示我方队伍单位和敌方的位置以及对峙情况。

在开战前,玩家的每个小队在选择战斗指令时都有一次选择对峙目标的机会。在战斗开始后每个小队都会以直线跑到对峙目标前战斗(如果路径和敌人的路径之间没有交叉)。如果玩家路径和敌人的路径发生了交叉,就会发生拦截等效果,对士气值产生一定的影响。在这里这个系统就暴露出一个问题,就是这个会对士气值产生的影响的系统对于玩家而言是不可控的,玩家看不到敌人的路径,所以无法有效的将这个系统利用起来。在这里不妨将这个系统作为一个渐进的量表重新设计一番,即在游戏的开始阶段与原来保持不变,但是在游戏的后期随着玩家的探索,把能够看到敌人路径的能力作为一种奖励奖励给玩家,使玩家能够更好的掌控战局。为什么不把这个渐进的量表与公会相应的等级奖励或者公会中的某个特殊任务相关联呢?这样同时可以增加玩家对于公会任务的积极性,岂不是一举两得吗(相反,游戏的绝大部分资料反而不该放在公会系统中,如果要放,也要在最开始就能够让玩家解锁。)?在这里我们要夸奖一下《复活同盟》的公会系统了,《复活同盟》的公会系统就很好的将游戏机制渐进的放了进去,从而避免了游戏后期一下子解锁太多新系统对玩家造成的负担。

指令方面的内容已经在前文的法术部分提到过了,就不再赘述。

 

游戏的基本系统就差不多是这样(本文完成中间隔了一段较长的时间,倘若有什么遗漏还请大家谅解并提醒一下)。我们接下来评价一下这款游戏。在我看来,这款游戏的整体水平是和它的销量完全匹配的。在这里我们不谈游戏的美学部分对于这款游戏的销量影响,只谈游戏的整体体验。这款游戏,新手只有在拿到资深玩家制作的资料、攻略书之后才有办法得到一个较完善的体验。整个游戏的隐藏起来的必要内容过多了,使得新手玩家在熟悉整个游戏的过程中试错成本、学习成本过高,而这些成本本身是可以通过完善游戏系统来缓和的,并非是必须的东西。在游戏机制方面,《最后的神迹》确实体现出了它的与众不同之处,并且将这个系统做的比较有深度,但仍然在很多方面存在着较致命的缺陷。比如说,作为悟技类游戏不可避免的,游戏后期加入的角色往往不会得到重用,因为已经和玩家的主力队的强度拉开了差距了。就这款游戏而言,玩家刚解锁18人队伍开始练属性练技能时的阵容基本上就会陪伴玩家一整盘游戏了。那么有什么办法可以解决这个问题呢?我们不妨举个例子,就《最后的神迹》而言,我现在练好了18人的队伍。而游戏后期加入队伍的一个角色我很喜欢,但是因为没打怪练属性和技能所以强度不如我之前的角色。这时我还是将这个角色放入了我的队伍中并且将另一个角色放回了后备阵容中。那这个已经练好的角色在后背阵容中能否通过某种机制仍然对战斗队伍的18人产生影响,并且能够加速那一个新加入角色的练级速度?毫无疑问,这样的机制是有很多的。拿《复活同盟》举例来说,就可以将练级同技能封印这个系统相关联,即后备角色中(甚至加上战斗角色)相对应的技能封印数越多,对于同类型的技能熟练度的提升速度就越快(《复活同盟》本身是不存在这样的机制的,但是我们不妨将它们结合起来)。对于落后的属性值,也可以用相类似的机制缩短新加入角色追上主力角色的时间。毫无疑问,这些机制会在一定程度上解决上述的问题,但是当这些机制真正的加入游戏中,玩家会对此产生什么反应呢?即加入机制后玩家对于练属性和技能的最佳策略会产生什么样的影响?在这里玩家一定会优先将某个角色的属性值技能熟练度提升到一定的水平,以促使后续的练级速度提升,即所谓的“一人得道鸡犬升天”模式。这一定会成为玩家练级的最佳策略。面对这个最佳策略,游戏就不得不加强游戏后期敌人的强度来维持游戏的一定的挑战性了。在这里,我们毫无疑问开始一种特殊的同玩家的对话,这种对话也就是一种关于游戏的游戏。即我根据玩家的反馈添加进了某种机制来加强玩家的游戏体验,而玩家对这个机制产生另外的反馈(甚至这个反馈在大多数情况下并不需要“实际发生”,玩家的反应毫无疑问是可被预见的,对于特定机制的反应具有一定的必然性,即作为必然的游戏攻略的“最佳策略”),对于这个反馈我又通过调整或者添加其他机制来完善游戏体验,对于这个改进玩家又会……游戏就以这种方式被不断的完善着。

几乎所有关于游戏设计的书中都会提到“以玩家为中心”,但是其中大部分介绍的技巧在我看来玩家都是作为一个死物在游戏设计的中心陈列着,像是一个贡品。而上述的方式玩家不仅仅作为消费者积极的影响着游戏,而在游戏设计过程中就已经作为一个极重要的部分参与到游戏当中。这也是我所认为的玩家和普通的电子产品的消费者之间的差异。玩家显然不会只是消费者,不过是消费者的。

 

我个人得到的游戏体验就如前文所赘述的,由于本文中间间隔了较长的一段时间,有些体验和当时所构思的改进方式笔者已经遗忘了(实在该养成随时记录的习惯的)。请大家海涵。

整体而言,由于直播间大家的帮助和从前玩家的攻略教程以及相关工具的帮助(玩家共同体万岁!),我的游戏体验还是很不错的。

 

UP主平时会在B站直播,欢迎大家关注,并来直播间聊天!

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本文标题:《最后的神迹》游戏体验报告 - 八卦谈
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