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兰斯6赛斯崩坏(三)——关于如此阴间的迷宫探索,TADA如是说

八卦谈 佚名 2023-06-06 18:27:24

兰斯6赛斯崩坏是Alicesoft于2004年8月27日发售的兰斯系列作品,前面我们仔细聊过了R6整体剧本的悲剧特性和个人故事,这次要聊的,是被玩家诟病已久的地图探索系统。如果单从玩家层面谈R6的探索系统有多失败,我想这是有失偏驳的,我准备结合TADA在爱丽丝的馆以及一些相关访谈中的话,尝试解析一下R6的设计思路。

前文回顾



剧情创作相关

虽然我们现在看到的兰斯形象几乎一直是那个孩子气的鬼畜王,但实际上兰斯的形象是经过多次变迁的,在96年的鬼兰时期,其实还尝试过成熟稳重风格的兰斯。不过,虽然鬼兰得以大卖,但鬼兰版兰斯的形象其实不符合TADA心目中的兰斯形象,兰斯5也因此开发了多年都没有个结果,最后只能以一个短篇的兰斯5D示人。

兰斯5的开发失败以及一系列事件让TADA下定决心修改兰斯的形象,意在“去鬼兰化”,一是将兰斯原来“邪魅的帅”改成了只有一点点小帅,把原画从鬼兰的むつみまさと换成了刚入社不久的織音,并让織音故意把兰斯“画丑”,在剧情里的描述也发生了变化;二是将兰斯在鬼兰里的成熟稳健,改成正作里的小孩子脾气,让兰斯在一系列事件中有所成长;三是小削兰斯的战力,让兰斯更多的依靠队友,也借此增加一些配角的出场率。如此一来,兰斯的形象完成了创作上的革新。

不过说是说革新,比如说重新回到了原点...不过在鬼兰开发之后,TADA团队明显有了更大的目标,格局和视野都大了很多,形象上还是有一定变化的。

不得不说TADA是个做企划的好手,鬼兰里那个稳重成熟、实力高超的兰斯,出现一次两次还可以,三次往上就会产生审美疲劳,这样的兰斯基本不适合作为系列作的主角。如果兰斯正作同样用鬼兰里的兰斯形象,兰斯的故事不会像现在这么精彩,玩家总有一天会厌倦那个沉稳的兰斯。而现在的兰斯形象既独树一帜,又方便后续的剧情设计,更适合这样的系列作品。

从TADA个人的特点来看,他为人比较乖僻,会刻意的去除正统和流行的东西,以显示自己的独特性,有时甚至会故意把人物做的不好看。而对于喜欢王道正统与帅气的むつみまさと来说,做那样的兰斯系列算是一种折磨。因此兰斯系列在5D、6这部分发生变化几乎是必然的。

从剧本发展也能看出,R6的很多地方完全和鬼兰的设计是不同的,比如志津香从对线娜姬变成了直接对线切奈泽利。当然也有彩蛋的部分,比如兰斯骗希露变成牛,就是在呼应鬼兰里的一个经典事件。

满脸贱笑的TADA

作画

刚刚说到,鬼兰之后TADA对兰斯系列的原画进行了大刀阔斧的改革。因为YUKIMI的离开,负责过鬼兰的むつみまさと又只会画鬼兰那种意气风发、邪气逼人的形象,他非常喜欢那时候流行的幻想系作品,喜欢正统派的故事,做了很多帅气的设计,但这并不适合TADA心中兰斯的形象。因此,新的原画工作交到了織音这个新人手里。

仔细观察可以发现,織音手里的兰斯虽然没有鬼兰里那么帅,比起鬼兰,甚至这个兰斯还留有一丝稚气。但仔细看去,还是有一丝小帅在里面,很好的完成了TADA“画丑”的任务。

和鬼兰根本就是两个不同的风格

而其他角色上,織音和むつみまさと的作画风格有巨大的不同,整体美术风格也发生了翻天覆地的变化,大量角色被迫重新绘制,这是为了改变鬼畜王兰斯带来的影响。这两人的原画也不好说谁更优秀,只能说各有长处。但是,就兰斯之后的表现来看,織音绝对不是一个错误选项。而且織音是个非常具有精神属性的人,TADA在访谈中多次提到織音积极的工作态度改善了公司的氛围。


不过織音在本作的发挥并不算稳定,虽然这个画面在02年已经相当不错,但某些CG还是差了点意思,离織音的完全体尚有一段路要走。

总感觉这个加奈美被二向箔整了

值得一提的是,当时織音就已经在设计后续出场的魔人了,放在了爱丽丝的馆里。

希尔基,好!


游戏性

兰斯6的其他部分非常优秀,但在这作的游戏模式上A社却犯了很大的错误。TADA在爱丽丝的馆中如是说到,兰斯6是电脑游戏发展早期就存在的3D迷宫游戏,非常令人怀念,他认为RPG就该是这种模式,但是类似玩法的游戏大多充斥着恶心人而无意义的机关陷阱,因此他试图将R6打造成自己理想中的3D迷宫游戏,去除繁琐的杂物,让玩家充分体验探索的乐趣。


TADA的部分想法还是可圈可点的,采用第一人称3D模式来探索迷宫,非常有冒险的感觉,而在兰斯6这样看中故事的迷宫游戏里,过多的机关陷阱会“喧宾夺主”,玩家更多的将精力放在了对付阴间的陷阱时,也就不会花过多时间在剧情上了。TADA对陷阱数量的判断无疑是正确的。并且,A社当时也开始在尝试一些3D的游戏的制作,这个时候在R6里用上3D迷宫,也有试一试的成分。

但是,R6的表现却全然没有符合TADA的想法,第一人称的3D迷宫虽然很有冒险感,但当时的技术高不成低不就,玩起来有一种眩晕感,有时候还不如看旁边的小地图走路;另外,R6的迷宫说是少放一点机关陷阱,真正做起来却丝毫不留情面,陷坑和暗门用的不亦乐乎,甚至还有几个开了修改器都不一定过不去的地方,不看攻略真的难顶,看了攻略也得找半天,实在是令人痛苦。

前面就是一个陷阱“脱力蘑菇”

按照我的想法,所谓游戏里的迷宫,重点并不在于“迷”,而在于“宫”,通过设计精巧的迷宫,藏匿大量游戏元素,为玩家持续提供新鲜与未知感,再稍微辅以一定的陷阱增加挑战性,才是迷宫设计的正常方向。

而TADA显然搞错了努力的方向,他似乎把重点放到了“迷”上,嘴上说着减少机关陷阱,实际上还在试图用复杂的迷宫和恶心的机关搞晕玩家,五芒星总部、马奇诺防线、赛斯首都,这三个地图是出了名的搞人,即使有了攻略还是有可能绕晕,印象里跳跃之塔也没好到哪里去。

一生之敌赛斯首都,玩的时候绕了一年没绕出来(而且这关还没有陷阱)

音乐

R6的音乐由DragonAttack和Shade两人负责,R6的BGM还是比较经典的,不过由于本人不太擅长音乐...还是按惯例说说《我が栄光》吧,这次的《我が栄光》似乎调子要低一些,还是比较符合R6的整体风格的,这次还做了一个《我が栄光》的变奏,节奏舒缓了下来。

总结

兰斯6的剧情几乎达到了兰斯系列的巅峰,而CG和音乐做的也非常不错,但由于过于阴间的地图探索机制,R6的评价一下就低了下来,TADA将其称之为“一次失败”。R6整体来说还是非常不错的,在整个兰斯系列中我会把它排在第三(算鬼兰就是第四)。

写在最后

分了三次终于把R6写完了,真的非常不容易啊...打算最近摸会鱼,专心啃啃生肉,玩点别的。最多做下个人的汇总,过段时间再接着写吧。


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