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还会有3代吗?《生化危机 启示录》十周年回顾

八卦谈 佚名 2023-06-08 09:17:14

2012年1月26日,《生化危机 启示录》登陆任天堂3DS掌机,揭开了一个全新分支的序幕,也为《生化》系列开枝散叶。转眼十年过去,《启示录》却止步于2015年的2代,近7年来除冷饭外再无消息。趁初代发售十周年之际,本文就来回顾和展望一下这个特色鲜明的系列。

《启示录》也是3DS上的首批官方中文游戏之一。

▌《启示录》的诞生契机

时光回溯至2010年伊始,彼时《生化》系列正因为5代的大获成功而执着于增加“多人联机”部分的比重。后来与《启示录》同样发售于2012年的另外两款系列新作,分别是Capcom全力打造的正统续作《生化危机6》,以及主推射击和联机对战的外包作品《浣熊市行动》。包括《生化6》后续更新的一系列附加模式DLC,也全都与联机要素紧密挂钩。

随着动作和射击部分的比重增加,恐怖感在《生化》里已显得越发薄弱,玩家群中呼吁重回“生存恐怖”玩法的声音日益高涨,Capcom显然知道也从没有忘记过系列赖以发家的本源。当时任天堂3DS正蓄势待发,他们在这台异质掌机上看到了全新的可能性,终于找到了最合适的平台。

《启示录》开发团队参加任天堂的“社长问”(社長が訊く)栏目。

决定登陆3DS的《生化》,以“回归恐怖原点”作为核心开发理念,借此来回应玩家们的呼声。当时为了掌握这台新锐掌机的特性,《启示录》开发团队打算先试试用3DS运行《生化5》会是怎样的效果,结果发现意外的出色,甚至能商品化。于是Capcom索性同时成立了两支开发团队,除了《启示录》外,还有继承《生化5》佣兵模式的基本玩法,以爽快战斗和挑战高分为主的《佣兵3D》。

结果稍晚立项的《佣兵3D》反倒率先发售,该作更大的意义是进行技术测试和投石问路,两支开发团队频繁交流、相互竞争、经验共享。主导《启示录》开发的中西晃史(他后来也担任了《生化7》的导演)这样形容:“《佣兵3D》提供了一周目的开发经验,《启示录》团队就像是以二周目的进度在做游戏一般,通过前者得到的反馈来进一步打磨作品。”可以说,这也是《启示录》初代能拥有超高完成度的最大原因。

率先于2011年发售的《佣兵3D》,包含了《启示录》的试玩DEMO。

《生化》与任天堂掌机的缘分一直不浅:早在GB时代就有外包的《外传》(虽然沦为黑历史);NDS时代的初代移植版《死寂》也素质不俗;于3DS上试水的《佣兵3D》则在日本取得13万的销售成绩。

用MT Framework引擎打造的《启示录》以挑战3DS的画面极限为目标,配合裸眼3D特性加入了主视角瞄准选项,此外还有配合陀螺仪和触摸屏的设计。最终《启示录》的成品质量很高,不仅画面效果令人惊艳,跻身3DS第一梯队,回归传统的玩法和契合掌机的创新元素也让玩家拍手叫好。

《启示录》的3DS版是有主视角瞄准的,但在后来的移植版里被取消。

▌预告片 / 预告骗

在进入正式的游戏内容回顾前,有必要先聊一聊《启示录》在预告片上引发的一些话题。

初代的首段宣传片在2010年E3展上初次公开,以“船”作为主要冒险舞台的设计已经初见端倪,系列两大主角吉儿和克里斯举枪相向的一幕更是吊足了玩家的胃口,一度引发热议。结果证明,这段早期影像更多是作为概念演示和技术展示,片中一闪而过的丧尸和汉克在后来的正式版里均没有出现,“假克里斯”更是沦为了一个人偶。

主角举枪对峙的场面颇有吴宇森电影的既视感。

到了2011年的东京游戏展,Capcom又公开了一段长达3分半钟的宣传影像。预告片完整展现了FBC女特工瑞秋·弗利在轮船上遭到不明怪物袭击,最终在医务室遇害的全过程。借助通风管道神出鬼没的新敌人Ooze,以及瑞秋傲人的身材都让人印象深刻,结果这段CG并没有收录在后来的正式版游戏中,反倒成为不少玩家心中的遗憾。在《启示录》的1-3章节,当玩家操纵吉儿来到医务室窗外时,正好会目睹瑞秋被摔在玻璃上的情景。

这段PV让玩家不禁吐槽:瑞秋都是被发型给害了(根本看不清路嘛)。

2014年9月,《启示录2》在官网上线的同时也公开了真人实拍的首段宣传片——一位身着白衣、拿着玩偶熊的小女孩从人群中跑过,周围的人戴有绿色的手环。随着场景不断向右,镜头一转突然就有人变成了丧尸,他们的手环则呈现出红色,但小女孩依旧无畏地跑着。这段概念影像当时让人看得一头雾水,完全猜不透Capcom想要表达的意思。

随着完整版预告片在同年TGS上公开,Capcom也于联动网站RE.NET上举办活动,号召玩家们找出影片中与《生化》相关的线索。而当玩家通关《启示录2》以后再重温,就会发现其实娜塔莉亚、巴瑞和莫伊拉父女、女威斯克、TerraSave、t恐惧病毒等关键角色及元素都早已在片中呈现,甚至还有吉儿三明治、储物箱、伞等系列彩蛋。影片的质量极高,信息量也很大。

黑白画面下,只有手环带有色彩,格外显眼。

▌《启示录》的特色元素

●剧集式的叙事手法

《启示录》的故事模式采用章节式,每章结束时,剧情都会留下一个悬念然后戛然而止,而下一章开始前则会播放一段“前情提要”。这种叙事手法借鉴了当时火遍全球的美剧,并在《启示录2》时达到了顶峰。因为2代最初是分章节发售的,每周更新一章,玩家就如同守候在屏幕前追剧的观众一般,要等到下周更新才能知道后续的情节发展,很像欧美剧集一边拍摄、一边播出的运作模式。

初代故事以群像剧的形式从多角度展开,其间还穿插着闪回剧情,虽然在前几章会稍显凌乱,但随着不同视角发现的蛛丝马迹逐渐串联在一起,最终会拼凑出完整的答案;而2代则玩了一个叙事上的障眼法,先引导玩家陷入误区,然后再揭开克莱尔篇和巴瑞篇实际存在着6个月时间差的真相。

剧情固然是悬念丛生,但《启示录》也有“女神毁灭者”的外号。

通过章节制的分段和扣人心弦的悬念设置,两作《启示录》的剧本牢牢抓住了玩家的心。虽然在剧情细节上还存在少许没有阐明或无法自圆其说的漏洞,但编剧们敢于创新的做法无疑值得肯定。此外在章节切换画面引用名著也是本系列的一大特色,初代为但丁的《神曲》,2代则是卡夫卡的《变形记》。

由于《生化》的正统续作紧随现实时间,如果想要描绘之前发生的故事,或是填补时间线上的空白以及曾经挖下的剧情坑,《启示录》这种不受限制的外传作品往往就得承担起重要的职责。比如初代展现了BSAA组织发展壮大的经过,2代则回收了女威斯克的伏线。当然这两作在填坑的同时,也挖下了新坑……

娜塔莉亚的另一个意识无疑是埋在巴瑞身边的一颗“不定时炸弹”。

●回归恐怖原点

充满未知的陌生环境、不可名状的狰狞怪物和数量有限的道具物资是《生化》里恐怖感的三大来源,也是“生存恐怖游戏”的精髓所在。《启示录》沿用了《生化4》以来的越肩视角,但摒弃了击倒敌人会掉落物品的设计,让物资重新变得弥足珍贵。杀敌不再有收益,只是为了求生的必要手段。

作为主舞台的游轮,让人不免联想起曾经的《外传》《枪下游魂4》以及传说中的“船3”(注:神谷英树策划的3代,以汉克为主角,故事发生在船上)。场景终于不再是4、5代那样开阔的地形,流程也在一定程度上回归了传统的箱庭式解谜。废弃游轮里光线昏暗、空间封闭,令玩家的视野和行动范围均受到限制。下一个转角埋伏着什么怪物?经过时身边的通风口会不会钻出敌人?这样提心吊胆的感觉,恰恰是玩家初识《生化》时的心情。

《启示录》确实做到了恐怖感回归,在掌机上更显得难能可贵。

《启示录》里的怪物设计也值得称道,全新的“t-深渊”病毒与海洋生物紧密关联,令Ooze与以往的丧尸或寄生虫感染者均有所不同,扭曲的行动方式颇为瘆人。而BOSS方面,变异瑞秋和变异通讯员均是本作的代表型敌人。

以圆锯作为武器的变异通讯员定位类似传统的“电锯男”,拥有一击必杀的强力攻击,口中不断呼喊的“Mayday”也让它在我国收获了“五月天”的外号。而制作组在设计变异瑞秋时,则刻意融合了日式的心理恐怖元素。她并不算很强的敌人,但是神出鬼没,玩家看不见她,却总能听见其哼唱的歌声在管道中回荡,低声细语犹如就在耳边,令人头皮发麻。

在以上元素的共同作用下,游戏的恐怖氛围被烘托得尤为到位,确实做到了立项时所强调的回归恐怖原点。只不过恐怖感在《启示录2》里有所弱化,这与双人切换的玩法机制有关,当然也是后话了。

变异瑞秋是《启示录》怪物的代表,人气高到以DLC的形式加入突击模式成为可操作角色。

●特色系统

扫描探索:初代引入的扫描仪“创世纪”(Genesis),可用于解谜、寻找隐藏道具,或是通过扫描敌人数据来换取回复用的绿草,这个设计与登陆平台为3DS有一定关系。到了2代中,扫描仪的功能被副角色莫伊拉和娜塔莉亚替代,莫伊拉的手电筒功能大部分都继承自Genesis,因此也有开发人员把她叫做“Gene子”。

紧急回避:曾在《生化3》中大放异彩的动作系统,也在《启示录》里得以回归,正对应了本作强调避战的理念。初代中回避还是被动技能,需要看准敌人攻击的时机推摇杆才能触发;到了2代改为主动闪避,不仅可以自主发动,最高等级的技能效果甚至可以通过闪避来取消受创、装填弹药等一切硬直,实用性极强。

初代还有倒地时即刻还击的系统,但没有被续作沿用。

蓄力体术:虽然没有彻底废除体术系统,但动作花样已不再像5代那样繁多。每名角色只有一种体术动作,还可以通过长按键蓄力来提升威力。不过蓄力过程并不无敌,需要根据情况把握好时间。另外,个别角色的体术(如杰西卡)在蓄力过程中会显得有些滑稽。

枪械改装:《启示录》不像正统作4、5代里那样能直接花钱强化武器,而是用收集到的零件对武器进行改装。武器的零件插槽有限,流程中所能拿到的零件种类和数量也是固定的,这就需要玩家根据情况做出取舍。没有绝对最强的改造,只有最适合自己打法的配装。

多国语音:一直以来《生化》的配音都是英文,即便日版也是采用“英文语音+日文字幕”的形式(正统作品直到6代才加入日语配音)。《启示录》把语音一举扩充到英、日、法、意、德、西语,共6种,让更多语系的玩家受益,后来的《启示录2》也延续了这一传统。(题外话:中文配音是《生化2 重制版》开始追加的。)

蓄力体术效果,这套水手服是《启示录》移植到家用机时追加的福利。

●突击模式

为了不影响故事模式的恐怖感,《启示录》主线是不允许联机的,2代也只能本地双打。而提供给玩家联机协力游玩的重任,就交给了原创的突击模式(Raid Mode)。

如果说《生化》系列最负盛名的佣兵模式强调在限定时间内尽快杀敌、夺取高分,是高手们一展身手、相互比拼的舞台。那么《启示录》的突击模式则更加强调收集和育成,人物、装备和敌人都有等级的概念,“刷刷刷”元素更是让无数玩家欲罢不能。

本模式的基本玩法就是击倒敌人,抵达终点。过关后能够获得武器、零件、经验值和金钱,供玩家强化角色和购买装备、物资,从而有底气挑战更高难度的关卡。上手门槛虽然相对较低,但深度钻研性丝毫不差,尤其是要在高难度关卡达成“三位一体”评价(敌全灭、无伤、低等级)极具挑战性,最终关“幽灵船”更是许多人的噩梦。

敌人头上的等级、血槽以及受到攻击时蹦出的伤害数值,都是突击模式的标志性UI。

眼看突击模式大受好评,《启示录2》的开发团队也花了更多的心思对其进行拓展,不仅将历代的经典角色、怪物、场景均收录其中,技能系统也改头换面,可以花费点数习得和更换,重要程度丝毫不亚于武器。角色的等级相互独立,武器在安装零件后只能强行拆除的设定,也让“刷刷刷”变本加厉。

2代甚至还引入了课金要素,玩家可以付费扩充武器、零件箱,购买复活钻石等。Capcom也在联动网站RE.NET举办活动,通过给突击模式设置在线挑战任务来维持人气。喜欢此类玩法的玩家乐此不疲,甚至有声音希望突击模式能像《佣兵3D》那样单独推出游戏,足以见得其受欢迎程度。

2代的突击模式可以自定义打招呼的动作,这也成为了许多恶搞图的来源。

▌还会出《启示录3》吗?

相信这应该是玩家们最关心的话题,围绕《启示录3》的流言蜚语也从来没有停歇过。这里不打算对各种传闻或泄露情报进行汇总和评判,只是谈谈自己的看法。

其实早在2016年,CG电影《生化危机 复仇》首次确认瑞贝卡回归时,笔者就曾做出推测:如果未来推出《启示录3》,很可能会用瑞贝卡作为主角。因为2015年的舞台剧《生化危机THE STAGE》里同样有瑞贝卡,而且该剧的剧情也被纳入了系列正史。但是这么多年《启示录3》迟迟没能问世,个人认为主要有以下几个原因。

按照《启示录》系列选择女性作主角并“以老带新”的传统,瑞贝卡确实是很合适的人选。

首先,是作品定位存在重复。2017年的《生化7》选择回归本源,重新强调系列缺失已久的恐怖感——这与《启示录》诞生时的核心理念极其相似;随后,2018年的《生化2 重制版》和2019年的《生化3 重制版》均采用越肩视角和生存恐怖的传统玩法。这几款作品的开发思路和定位明显都与《启示录》存在一定的重复,而号召力无疑又比后者更大,如何取舍不言而喻。

其次,《启示录》的投资成本是外传标准,往往会合理利用一些旧有素材,这也无可厚非。比如初代是凭借《佣兵3D》打下的基础,2代则使用了不少老作品里的建模和场景。但是近几年,这种“福利”被主打联机玩法的“免费游戏”——《生化危机 抵抗》和《RE:VERSE》,以及在日本指定店面才能体验的VR游戏《VALIANT RAID》和《WALKTHROUGH THE FEAR》给抢走了。RE引擎这块蛋糕没有留下太多素材给《启示录3》。

要是不做《RE:VERSE》,这妥妥就是《启示录3》突击模式里的关卡。

纵观《生化危机》的发展,《启示录》可谓是近十年来系列最成功的外传作品——初代在3DS上打响头炮,移植的家用机版销量210万;《启示录2》的销量达到280万;2017年,两作打包登陆NS,稍微加了点佐料就又卖出100万套。就投入和产出比而言,无疑是一块香馍馍。

实际上,在Capcom联合GungHo开发的卡牌手游《TEPPEN》中,已经于2021年推出了《启示录2》的相关拓展包“Island of Fear”。就在2022年伊始,本作又刚刚更新了《启示录》初代的拓展包“Breath of Resistance”。可见Capcom非常清楚该品牌的价值,当然不可能会轻易放弃。

手游《TEPPEN》里刚刚更新的《启示录》相关卡牌。

无论下一款《生化》新作是不是呼声很高的《生化4 重制版》,其与《启示录》定位重复的可能性都相对较小;而系列正统作品《生化8 村庄》采用的主观视角和主打战斗的玩法,也与《启示录》不冲突。

考虑到《生化》系列作为Capcom旗下头号IP的重要程度和以往推出新作的频率,再加上目前还有好几个剧情大坑没填,个人认为粉丝们是可以对《启示录3》充满信心的。


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