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赛博朋克2077:3次跳票8年开发1亿美元,它配得上这一切吗?

八卦谈 佚名 2023-06-24 03:12:22

导语:无论你是愿意玩《赛博朋克2077》,我都推荐《The Rebel Path(离经叛道 )》这首BGM,它不会让你失望。另外,本次评测的平台为Ps4pro,烦请注意。

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虽然,我曾在一档游戏推荐类节目(详见注1)中信誓旦旦的谈道:“伴随《赛博朋克2077》的第三次跳票,本作的吸引力已所剩无几”,但在12月10日的0点,我仍准时盯守在屏幕前,抱着手柄(详见注2)等待着游戏解锁的瞬间,一起陪伴我的还有两罐红牛,无数花生瓜子,以及上衣口袋里的“病假条”。

也许大概我真的病了吧!

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是否打脸其实无关紧要,毕竟身为一名游戏领域创作者,实在没理由去错过这款,号称“开发了8年且投资近1亿美元”的3A大作。之后,在跟随夜之城著名“混蛋”强尼·银手作战30小时,并成功Solo掉荒坂塔后,我轻轻的关闭主机,洗了把脸,开始写下这篇评测。

*注1:节目名称是《各有所荐》;

*注2:本次评测的平台为Ps4pro;


剧情

有一说一,单从剧本创意的角度出发,本作着实谈不上新颖。两个灵魂共用一个身体,强大的一方终将吞噬另一方的设定,早已是烂大街般的存在。譬如2018年的冷门电影《乔纳森》,除去背景设定外,故事内核与《赛博朋克2077》几乎一模一样,而在无比经典的《搏击俱乐部》中,两个人格间的争斗也从未停止。

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电影《乔纳森》剧照

更加有趣的是,距今40年前,有个叫藤子·F·不二雄的男人,创作了一本名为《机器猫》的喜剧漫画,其中就有这么一个桥段:

为帮助偷懒的大雄,机器猫拿出了法宝“影子剪刀”,它可以将人的影子剪下,自由操控30分钟,只是时间一过,影子就会产生意识,并最终吞噬本体,取代原主人的存在。

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Tony老师深知,写到此处,恐怕会有不少忠粉已压抑不住心中的怒火,还请稍安勿躁,正如帕南(游戏女主)所说,那该死的转折就要来了

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不可否认,尽管《赛博朋克2077》的剧本老套,但游戏所呈现的效果却异常卓越,甚至称得上精彩绝伦,简单来说,《赛博朋克2077》是我见过“代入感”最强的开放世界RPG,没有之一。仔细想来,这得益于两点:

其一是游戏独特的视角。遥想那年,当CDPR公布游戏将采用“第一人称”时,社交媒体上充斥着对波兰蠢驴的讨伐,这当然可以理解,无论国内国外,都有着大量3D眩晕症玩家——玩主视角游戏时会感觉头晕恶心,而目前市场上主流的“第三人称”设定,的确能够有效的解决该问题。

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诚然,CDPR的决定无形中剥夺了大量玩家享受该游戏的权力,不过相对而言,本作的临场感却上升了不止一个档次。倘若要阐述其中原理,那恐怕会是个“大工程”,为节约时间,我们不妨回想下,当你第一遇见朱迪时,她坐在操作台边望着你的场景,以及来到强尼·银手埋尸地(油田废墟),他向你掏心掏肺的追忆过往。

纵然你我都清楚,眼前的不过是制作组所创造的人物,即一切皆虚妄,可那种能够直视他们眼睛,并望着对方张嘴说话的感觉,实在是第三人称无法比拟的享受

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其二是对“夜之城”的营建。市区里直插云霄的摩天大楼,覆盖整个建筑的巨型广告牌,天空中四处穿梭的飞行汽车,马路上安插着各种义体的行人,与他们形成强烈对比的,是郊外破败且矮小的房屋,一眼玩不到边际的荒漠,以及没钱将身体改造的普通流浪者们。

以上一切的一切,都在告诉玩家,欢迎来到赛博朋克的世界,那个科技高速发展,却也让无数人徘徊在死亡边缘的地方,那个物质资源极其丰富,可贫富差距却被无限拉开,游离在崩溃边缘的社会

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直白的说,夜之城符合人们心中对“赛博朋克”的定义。

我们谈论游戏好坏时,总会说优秀的作品应该有强烈“代入感”。何谓代入感,其本质就是要让玩家相信,他们真的身处那个环境中,而自己就是故事的主角

从这点出发,《赛博朋克2077》表现可圈可点。进一步来看,出色的沉浸感又会反过来提升剧情的表现力,这也是我为本作的剧本设计点赞的原因。

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好了,说完剧情,我们来谈谈下一要素。


系统与声音(音乐与配音)

在拿到游戏之前,我曾希望《赛博朋克2077》能改变如今“开放世界”公式化的现状,不过非常遗憾,一切并未如愿。

好消息是,本作融合了其他作品的所有要素,汇成了一部开发世界的百科全书。例如,从中古时代而来的属性值、技能点、车辆驾驶体系。再譬如,近些年开始日渐流行的拍照模块以及恋爱XX(你懂的)等等。

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Hello!

总体来说,游戏于系统设计方面未能给出惊喜,但也没让人大失所望。

相较于系统的平淡,《赛博朋克2077》在声音层面上可谓大放异彩。首先,游戏中出现的音乐都十分应景,无论是紧张、激烈、舒缓、煽情,以上所有的感情层面,都有相匹配音乐演出,既不混乱也不突兀,能够有效的烘托气氛。

此处要特别提一下《The Rebel Path(离经叛道 )》这首BGM。作为Solo荒坂塔时放出的背景歌曲,它完美的起到了瞬间增加玩家肾上腺素分泌的作用,再配上“我心如火(最终任务名称)”这四个字,让当时的Tony老师激起了一种以我残躯化烈火的冲动——干翻眼前的一切吧,哪怕燃尽生命。

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毋庸置疑,没人能记得游戏中所有的音乐,但只要有一首令人难忘,那就是一场绝对的胜利。

除去出色的BGM,本作的中文配音同样令人惊艳。没有尴尬的港台腔(仅代表个人立场),没有生硬且含糊的口音,没有不苟言笑充斥着“伟光正”的台词,《赛博朋克2077》有的只是接地气的说话方式,以及那些无限贴近生活的“国骂”。

我爱它们!

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虽然,我不敢肯定《赛博朋克2077》是不是目前最好的中配游戏,但其在本地化上的突破却是显而易见的。之前的作品,始终摆脱不了中英互译之间的顽疾——由于东西方迥异的语言习惯,重音位置,以及各种俚语所产生的翻译及配音问题,可在本作中,你竟难以寻觅到它们的踪影。

据了解,这一次“波兰蠢驴”启动了150人的大团队来解决中文化难题,配音阵容更是异常豪华。有为《魔兽世界》中玛法里奥配音的刘以嘉,这一次他出演男主“V”;

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有给《黑衣人》中威尔·史密斯配音的老戏骨海帆,他为中间人德克斯特奉献了声音;

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有为《守望先锋》中卢西奥配音的孙晔,游戏中他作为德拉曼出租车公司的人工AI出场。

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有这些“大牛”在,难怪《赛博朋克2077》的配音效果如此不凡。

夸了这么多,该来的总要来了。


画面与BUG

正如每个人都有无法回避的缺陷,由人类制作的电子游戏亦逃不过同样的命运,好比公认的神作《塞尔达:荒野之息》也有诸多不足一样。只是,Tony老师万万没想到,《赛博朋克2077》的瑕疵会如此之大,差一点(划重点)就颠覆了我对它的全部好感,而这“地狱”的入口,就来自于其一言难尽的画面与多如繁星的BUG。

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这一次,育碧赢了

我们先来说下画面。于游戏仅开场30分后,Tony老师就“阵亡”在了屏幕前。说通俗点,我坐在椅子上,感受着脑袋里翻江倒海般的眩晕,以及从胃部涌上来的阵阵恶心——很明显我得了之前提到的3D眩晕症,这对于一个打了整整十年“使命召唤”网战的老玩家来说,无异于一种耻辱。

痛定思痛,我跟着直觉打开了数毛社(详见注3)的视频,答案如我所料。据研究发现,《赛博朋克2077》在Ps4pro上的帧数并不理想,即便勉强能稳定在30帧,可一到战斗或复杂场景下便会有明显的掉帧。

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很不幸,本作遍地都是复杂的场景。而波动的帧数又极易导致玩家身体上的不适,这也是我中招的原因。

当然,这绝非全部。

抛开糟糕的帧数,本作在主机上的读取速度亦不甚理想。一旦画面中的要素过多,NPC们的脸就开始呈现马赛克状——因为他们的五官还在硬盘中静静安眠。虽然,并未像网络上盛传的那般夸张,但用上“惊悚”二字,也并不过分。

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最后,就是让育碧都艳羡的BUG数量。其实在这篇评测前,我便惊艳的发现,有不少国内外的UP在专门制作《赛博朋克2077》的BUG视频,值得注意的是,他们还非常之高产,本作的漏洞之多可见一斑。既然已有太多太多人提过该问题,我就不愿于此浪费时间,用网友的一句话总结足矣:

最后特别插一句,在跟杰克相遇后不久,他就给我表演了一次“穿墙”的绝技——电梯未开门,人就大大方方的走了进去。彼时的我飞快陷入了沉思,Tony老师坚信,这是CDPR给我的一个暗示:

V所看到的一切皆是幻影,就好像“缸中大脑”, 又如同科幻电影《黑客帝国》一样——尼奥(基努·里维斯饰)从满是管线的母体中醒来。

他穿过去,穿过去了!

我似乎提前看透了游戏的真相,它让我兴奋不已,但结局你们都知道——这只是个BUG,“2077”个BUG中的一个,仅此而已。

还有在杰克生命的最后一刻,挣扎着从脑袋里掏出了一把枪(他其实想掏芯片,该死的BUG)。

对,脑袋里。

神仙?妖怪?谢谢!

我知道他即将死去,这本应使我心如刀割,但我却忍不住笑了起来,甚至笑出了声。

*注3:数毛社,全称Digital Foundry,是一家热衷游戏画面分析公司,在圈内享有盛誉;


结语

抛开刚刚所提到的问题,《赛博朋克2077》还删减了诸如城市地铁,帮派系统,以及大量支线剧情,例如T-bug的任务线。

再综合其在画面和BUG数量上的表现,说本作是一款半成品,我自认非常公允。

不过,游戏于代入感、音乐性、本土化等方面的表现如此精彩,乃至卓尔不群,又难以让人撂下哪怕半句狠话。

因此写作时,我就像是个纠结与矛盾的结合体,期间不断反复问自己,《赛博朋克2077》是否配得上3次跳票,玩家们8年的等待与1亿美元的开发成本。

坦诚的说,Tony老师没有答案。

我只想深吸一口气,然后平静的问CDPR一句话:

你们就不能把游戏做好了,再拿出来卖吗?

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