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关于打击感的一些讨论

八卦谈 佚名 2023-06-28 12:15:07

打击感是我们在游玩或者测评动作游戏时候提到的一个词。关于打击感的定义众说纷纭。从个人的观点来看,打击感即在游戏中带给玩家(player)【其所游玩的角色(avatar)】真正在击打敌人的感觉。之所以这样定义,还得追溯于打击感的目的:让玩家觉得爽、带给玩家真实的体验,即提升沉浸感。

先来谈一谈现今动作游戏中打击感构成要素吧。因为打击感的外在表现为感觉,故此处用五感中的视觉、听觉、嗅觉三感来对打击感进行构成的细分。

视觉

视觉是打击感的最重要的组成部分。眼部是我们接受信息的主要工具,据统计,一般人有80%的信息是通过眼界接收到的。在我们所有的知觉中,最依赖的是视觉。为了营造出类似真实世界的打击感,游戏就必须从视觉上下功夫。

游戏人物的动作设计,如行动、打击、受伤都应该足够合理与真实(这也与世界的里层架构的内容不谋而合)。例如3d游戏的动作捕捉,建模点越精细,动作越细致,就越容易被玩家认可为真实。

为了打击感,游戏也应增设动作反馈。不仅是avatar,游戏中互动的对象也应该有相应的反馈。例如Avatar出招后的硬直(为了模拟现实中牛顿第三定律),敌人被击中后停滞、被冲击、被击飞等。FPS游戏中的准星的击中敌人后会闪烁也是反馈的形式之一。至于帧冻结(即武器打中敌人后画面会停顿几帧)的技术,也是隶属于反馈机制,为了在游戏中表现打中敌人时牛顿第三定律的作用所创造的。这部分设计,也是为了增强互动感。

很有趣的是,在游戏中增设特效也能增加打击感。例如在刀刃上燃起的火焰能增加攻击的距离,角色速度很快时会画面表现出动态的模糊。特效大概兼有分散玩家注意力(从动作上)与符合世界的规律,架构真实,增进沉浸体验有关吧。

听觉

听觉对于游戏打击感的塑造也是关键的组成部分之一。在恰当的时机播放恰当的音效,对于打击感的提升将会是毋庸置疑的。倘若刀砍的铠甲上的声音,与刀砍中墙壁上的声音一样的话,势必会给玩家带来荒谬的不真实感。(哪怕时对同一物体进行多次攻击,多录制几段音频随机播放都会大大增加真实感)

触觉

从现今的游戏技术水平来讲,触觉对于玩家来说也仅仅是手柄的震动而言对于打击感的影响并不大。但最新发布的PS5手柄采用了全新的更真实的震动反馈机制,想必触觉影响打击感的时代很快就会到来吧。

综上所述,构成打击感的要素构成的实际上也是调用玩家的感官,让玩家觉得其所游玩的人物是真实存在的,游戏世界是真实的。一言以蔽之,打击感是为了增进玩家的沉浸感而存在的。 由此推断,越真实的打击感,玩家的沉浸感就会越高,和游戏世界的链接就越紧密。

其实遥想电子游戏诞生之初,玩家群体中似乎没有人关注过所谓的打击感、所谓的沉浸感。玩家在游玩 Galaxian(小蜜蜂)时,发射飞弹将外星人的飞船不断击毁,那飞船爆炸的声音就是对玩家最大的愉悦。到了动作游戏诞生之初,2d横板格斗游戏问世。没有人懂得什么是动作游戏的时候,游戏制作者们不断摸索,帧冻结、招数动作、流程体验,慢慢发展,从2d格斗游戏的小框架里慢慢走出来,3d、FTG、ACT的划分也逐渐出现。

尽管游戏的划分逐渐变细,但人们的初心始终是追求在游戏中获得精神上的满足,或许是愉悦的体验、或许是发泄的爽快,不一而足。而游戏划分的变细、制作的精良也是为了满足玩家逐渐提升的需求。曾经沧海难为水,玩家群体的需求势必会随着世代的发展逐渐提高。所谓“打击感”的概念,也不过是游戏发展中必将出现的,用以衡量游戏能够带给玩家真实体验与沉浸的感觉。

打击感如此重要或许是因为游戏难以表现在现实生活中的触觉吧,所以游戏公司才会尽力营造打击的感觉。打击感是为了沉浸而服务,而沉浸是游戏之于玩家终极目标。为了这个终极目标,世界的建构、打击感、音乐等等都是服务于营造沉浸体验的。对于游戏设计者来说,倘若创作游戏的终极目标是建构一个足以以假乱真的世界,能够让玩家分不清现实与游戏的世界,那么或许才能真正引发人们哲学上的认知与思考吧。


本文标题:关于打击感的一些讨论 - 八卦谈
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