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防沉迷系统带来的影响之游戏类型篇(上)

八卦谈 佚名 2023-06-30 12:15:56

防沉迷系统目前虽然没有针对休闲网络游戏,其影响范围却超过MMORPG本身,也许作为玩家并不在意这些,虽然很多事情作为玩家都清楚,计划赶不上变化,但在防沉迷系统的影响下,变化却要受制于计划。在游戏类型方面将产生比较大的影响。

MMORPG作为中国内地最早能吃到螃蟹的网络游戏类型,曾经给落后的中国网络游戏市场做了不小的贡献,可以说早期的MMORPG引导了中国网络游戏界的健康发展,但是由于种种原因MMORPG目前已经成为不明事理的势力群而诛之的对象,结果造成了MMORPG沦为狗咬吕动宾的现状,作为非专业玩家,我不得不表示相当遗憾。而防沉迷系统的推出恰恰是针对MMORPG的,无疑给中国网络游戏市场很大的束缚,从短期来看也许会取得很好的效果,然而长远来讲中国网络游戏市场会迷失方向。

休闲网络游戏作为网络游戏的互动性更多的强调游戏者的竞技水平,相信玩过《泡泡堂》,《跑跑卡丁车》,《冒险岛》以及《劲乐》,《劲舞》等休闲网络游戏已经蠢蠢欲动,以自己休闲竞技方式带来了大量在线率,这不能说是休闲网络游戏的成功之处,并且防沉迷系统目前只是针对MMORPG,并未针对休闲网络游戏,这让休闲网络游戏在剧烈的网络市场市场空间取得较大的市场分额。但是作为玩家,我并不看好休闲网络的生命周期,休闲网络游戏以其轻松,竞技性质的特点能够取的目前这些荣誉的确是相当不易的,但是休闲网络游戏在竞技中更多的强调人物等级的提高以及取得的游戏币很容易钻牛角尖,更重要的是休闲网络游戏没有强调游戏团体的合作性使其很容易再次陷入“泡菜”泥潭。

游戏平台作为中国较早出现的一种网络游戏方式至今仍然有众多的参与者让游戏平台欣欣向荣的发展,防沉迷系统不针对游戏平台使整个游戏平台依旧有自己的活力,目前游戏平台在线人数远远比MMORPG要来的多,可见游戏平台还是具备相当的实力的。游戏平台作为资格比较老的网络游戏类型的确有他的可贵之处,但是它已经没有能力再去发展了,游戏平台毕竟只是竞技游戏的一部分。

在线社区?没错,相信大部分玩家对此已经淡忘了,这是与MMORPG同时进入
中国网络游戏市场的最早的一种游戏社区,它以Web的方式进行在线的工作,学习与生活,过去它给我们带来了交流的虚拟平台,让我们懂得与远方朋友的交谈,也许现在有些在线社区现在已经没落了,但是它依旧离我们很近,其实Blog与播客也是在线社区的一种方式也许它的交流形式有所改变,但是它的本质却没有改变,所以它依旧是我们的在线社区。在众多的在线社区中,作为玩家我个人是看好《第9城市》与新浪博客,它并没有过多的强调商业性,给予朋友们更多的单纯。

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