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《异星工厂(factorio)》简评

八卦谈 佚名 2023-07-11 12:16:47

——流水线建设游戏的旗帜

 

       2016年当我刚拥有steam账号时,游戏的世界冲击着我,当我在steam上不断浏览成山的游戏时,一款独特的流水线游戏让我非常着迷:这款游戏的主要目的便是在异星上开采资源、建造传送带、机械臂、锅炉、装配机等以实现自动化。当时我还处于对自动化事物无限狂热的年龄,于是我买下了《异星工厂》,而其也成为了我第一款steam游戏。它拥有非常独特的魅力与玩法,需要玩家将各式各样的传送带、机械臂、电缆、以及其他生产设施紧密的联系在一起,产生一条生产线,生产科研产品以供科研设施消费,最终解锁火箭科技并通关。

       毫无疑问,这个游戏将“自动化”这个概念发挥到了极致。


为建设而生

建设、建造、生产,永远是《异星工场》的主题。



游戏中玩家扮演一个不明来历的工程师,乘坐飞船迫降在一个异星上。玩家需要收集资源、建设建筑、组织生产以打造一套生产线。通过生产玩家可以对抗异星的原生生物,解锁科技并通关。

虽然游戏中有对抗异星生物的塔防生存元素,有配套的军工科技与生产链,但游戏的主题永远是建设和生产本身。

游戏是2D俯视角,玩家可以很大程度地拉远视角以方便看到自己建设的建筑群全貌。同时游戏中还存在一个雷达视角:即在地图模式下,玩家可以很清晰地看清楚所有正常运行的雷达的侦测区域。这个视角下玩家可以在不移动本体的情况下完成蓝图部署、标记拆除等建设命令,可以说建设非常便利。

虽然游戏有个明确的目标,在教程中也存在一定的剧情和引导,但《异星工厂》本质上是个没有剧情,没有过多引导的游戏,大多数玩家能玩的下这个游戏,都是靠着对于建设本身、自动化流水线本身的喜爱。

       《异星工厂》虽然是在异星开工厂,但却很少异星探索的内容,甚至可以说没有。游戏中地面的植被地形土壤和地球非常接近,唯一和地球不一样的特征就是异星上的虫子。然而这个唯一特征在正式版中也是可有可无的,玩家可以在设置里直接取消虫族的出场,玩家在游玩过程中也不需要干掉任何一只虫子以推进进程。

与之相比的,就是游戏在建设生产内容上的精妙、充实与优秀设计

       实际上,玩家是可以自己制造很多物品的,包括任务所需求的科研包。但游戏设置了巨大的目标,以至于如果有哪个头铁的玩家想要通过手搓过关,那几辈子的时间都不够。正是这种让玩家追求更快、更大产能的设计,使得玩家开始建造生产线,并不断扩大它、优化它以应对逐步提升的目标。

       而且,随着游戏进程的推进,玩家需要处理的生产流程、所需要面对的问题以及需要利用到的资源也会不断变化。例如在一开始玩家需要做的就是把铁矿石铜矿石变成铁板和铜板,剩下的加工部分非常少。随着进程的推进,玩家需要铁路和火车以拓展生产,此时玩家就需要额外对付一种新资源石头以制造铁路。玩家还需要保证铁板产能足够大以支撑日益增长的铁需求,尤其是用铁炼钢的需求。而再往后玩家则需要开采石油并接触化工这一与“传送带-机械臂-装配机”完全不同的一套体系,处理流体。在这些过程中,玩家还得面对电力的紧缺,污染的增加(虽然污染只会影响虫子的进攻强度),并做出相应的对策。

       虽然听起来麻烦多多让人头痛,但实际游玩过程中这些特性都被精巧设计过,玩家能够比较平稳的体验游戏从简到繁,从易到难的过程。

       游戏还设置了一些地形,例如树林,悬崖或者湖泊,从而使得玩家必须多多考虑建筑的摆放问题,如何在受限制的环境下合理摆放建筑,尽可能的利用每一寸土地也是建设的核心问题之一。

 

       由机械臂和传送带支撑的自动化

       《异星工厂》作为流水线建设游戏的旗帜,最突出的一个特点就是加入了传送带和机械臂的设计

       大多数模拟建设游戏,其物流环节自动化程度往往非常之高而且不需要玩家做什么建设。举一个稍微偏一点但比较出名的例子《环世界》。在《环世界》或者类似的游戏中,玩家只需要考虑如何建造生产建筑,如何获取原材料即可,至于原材料如何到达生产地点,那是游戏中的村民需要关心的事情。

       而《异星工厂》则大不相同,游戏一开始是没有任何自动搬运物资的劳动力的。玩家需要在原材料和生产地点之间,建造自动的物流系统,而早期这个系统往往就是由传送带和机械臂构成。即便是到了后期有了可以运输的无人机,也是需要玩家做一些配套工作的,其方便程度也是比不上大多数模拟建设游戏的。

       这种做法无形之中增加了游戏的内容,毕竟纯摆放生产建筑所能拓展出来的内容玩法是相对有限的。很多纯粹在摆放上下功夫的游戏例如《纪元》系列,玩法会难免往类似华容道一样的在一块有限土地内极限摆放上偏。这其实是使得建设本身乐趣有所下降。

增加了对物流本身的建设内容无疑能让建设本身乐趣提升,它会让玩家考虑更多东西,比如如何构建一套错综复杂的传送带。由于物流系统的存在,玩家也会更多思考生产建筑的合理位置,而不是向其他游戏那样容易随意摊大饼。

实际上,《异星工厂》在传送带上的尝试影响还算不小。它让很多游戏都开始尝试传送带为基础的物流体系,即便游戏中同时还设计了自动的搬运劳动力。举个例子,《Factory Town》这个游戏,就是有可以自动搬运货物的劳动力的同时,也有自动运输的传送带的。为了让这两个体系不会过于重合,这类游戏往往会让两者高低配合,比如自动劳动力虽然自动,搬运只需要建设道路就行,但耗费巨大,消耗宝贵的人口资源,与之相比传送带可能会造成各种各样的交通堵塞,需要建设的量多,但贵在建成后不消耗资源,也不消耗人口,同时吞吐量大。

       《异星工厂》另一个很突出的特点便是其大多数建筑大多数情况下是没有出入口的,其物质的出入是机械臂实现的。机械臂看起来简单,却游戏自由建设的另一大基石,所有的固体材料(包括水桶这种容器)都可以由机械臂在地面、任何地方停住的火车车厢、任意容器、任意建筑、传送带之间任意运输。这种设计摆脱了很多束缚,让玩家能够非常自由地设计布局、生产线。它确保了很多建筑的通用性,例如装配机。

《异星工厂》的生产配方非常多,不同配方所需要的物质输入的量以及种类各不相同,有种类单一但是输入量特别大的,比如用铁板炼钢,也有输入量小但是产出非常多的,比如用铜板制造线圈。有只需要单一材料的,也有需要多种材料的,例如科研中心最多可能要同时输入七种材料才能运作。如果是类似于《幸福工厂》那种入口出口的设计,那配方的多样性就很难保证,因为其出入口数量天生就造成了诸多限制,提升输入输出量与数量的方法非常有限(因此也能发现《幸福工厂》的配方往往比较简单)。但在《异星工厂》中这种问题就不存在,因为其没有出入口的限制,对应不同的配方,只需要调整机械臂的数量种类即可。

       同时,由于机械臂的适用性强,《异星工厂》物流的各个流程都可以设计的很自由,很有针对性。例如早期构造火电的时候,玩家总是会遇到没电需要机械臂运煤,但机械臂又需要电来运煤这么一个尴尬的事情。这时候就可以针对这种情况在火电厂增设热能机械臂,它能利用周边的煤自行运作,让火电在完全没有电的情况下也可以运转。还有当玩家建设火车站的时候,为了提高效率往往需要短时间内高速装货卸货,这时候就可以布置大量机械臂以提供惊人的吞吐能力。

       同类对比的话(虽然对比对象大多可以算是“后继者”),其他同类游戏就相比有很多问题。相比之下《幸福工厂》显得非常死板,比如对于火车站,这款游戏就只有固定的输入输出口,装卸过程还是建筑自己进行的,玩家没法做到更个性化自由的改进。

多样的层次、但简洁

       实际上《异星工厂》建筑并不能算是多样,但贵在特点鲜明。《异星工厂》拥有多样的层次,但是整体上简洁。

       

        可以说本作的建筑在外形上并没有给人以五彩斑斓百花缭乱的感觉,乍看之下可能会觉得这些建筑都差不多,但在功能上它们是非常有特点的。

       具体来说,《异星工厂》遵从着通过性能、成本、对发展的友好程度来划分建筑层次的原则。低性能建筑成本低,建造快,但对于长期发展来看不利;高性能建筑成本高,建造慢,门槛高,需要的配套设施多,但是性能值得且能够支持长期的发展。

       拿电力系统举例。先说供电,《异星工厂》的供电是依靠电线杆子产生的“供电区”来供电的。一开始玩家只能建造一种木头制成的简单电线杆,它非常普通,电线杆之间间距很短,且供电区很小,这导致其很难支撑起之后非常集约土地的玩法,但前期是完完全全够了。当玩家开始生产钢铁的时候,两种新的电线杆子就出现了,一种是普通的钢制电线杆,供电区更大,杆子之间间隔更远,是整个游戏过程中电线杆子的中流砥柱(从头用到尾)。另一种则是游戏中主要用于远程输电的远距离电线杆,它供电区非常小,但杆子间距非常高,非常适合远距离的输电。等到了游戏的后期,就可以研究一种耗材非常多的特殊电线杆子——变电站。这种电线杆供电区非常广大,是其他电线杆面积至少5、6倍,但其相比之下占地也大,耗费材料多且昂贵。

       再说发电,《异星工厂》其实只有三个发电建筑,但其中的配合确实千变万化。

       游戏刚开始玩家只能建造往复式蒸汽机,配合烧火的锅炉制造蒸汽发电,此时锅炉的燃料也很单一,只有煤炭和木材。

       到了中期解锁钢铁的时候,玩家就可以建造太阳能板。但此时玩家并不能配合火电,因为太阳能板只能白天发电,玩家此时甚至没有电池以支撑晚上的电力供应,所以必须要火电配合以继续。但此时太阳能板确确实实能够减少火电的压力。

       等到了玩家构建化工生产线的时候,玩家这时候就有了两个选择,一个是解锁电池,完善太阳能体系,从此就可以告别火电了。还有一个办法就是继续扩建火电,但燃料改为石油生成的固态燃料,以增大燃料的供应。

       但是此时供电仍然有一些天然的问题,太阳能板虽然无输入无污染但是占地多且功率小,对于之后的扩张极为不利。而火电则是需要不停燃烧燃料,但玩家后期往往还需要让煤炭和石油参与其他工业流程,对生产的影响会比较大。

       于是玩家在后期就可以考虑第三种发电方式——核电。

       核电是一种典型的高成本、配套多、门槛高但是性能非常好的一种发电方式。要想使用核电,首先得开采铀矿。开采铀矿本身就需要相对昂贵的化工产品硫酸作为消耗品。开采完之后需要昂贵的、耗工时多的离心机才能缓慢生产出铀235。此时还没完,玩家还需要建造核反应堆,并管理一种新的资源:热量。玩家需要在核反应堆里产生热量,通过热管传递热量在热交换器生成蒸汽,最后在蒸汽轮机产生电力。

       这些繁杂的流程足以证明核电是一种非常耗费材料和设计的发电方式,但核电的优点也是无与伦比的:核电首先功率非常之高,功率密度非常大,相对占地面积小,相比太阳能板能省下非常多的空间,对于发展非常友好。其次是核能相比火电能够节省煤炭与石油资源,核能产生的蒸汽甚至能为玩家的其他生产线提供原料。

 

       这两个例子,只是《异星工厂》多种生产线中的一环,足以展示游戏中建筑之间的差异独特,层次分明。

      

铁路与扩张

非常惊喜的是,《异星工厂》带来了比大部分游戏都要有趣优秀的铁路系统。

首先,《异星工厂》用了一种比较简单明显的方式来引导玩家着眼于铁路系统的建设:那就是资源的有限与不均匀。

《异星工厂》里每个资源点的资源都是有限的,这一点对于铁路系统来说非常重要。如果一个矿点能够产出无限的资源,那么玩家扩张到其他资源点的动力则会大大下降。(点名批评《幸福工厂》)所以到了一个阶段的时候,玩家就必须考虑建设铁路,扩张到其他资源点。

《异星工厂》的铁路系统,首先在建造上就非常友好。铁路的建造模式与其他建筑不同,玩家可以让铁路在大地图上一直跟随着自己鼠标而建设,所以拖出长长的轨道往往非常简单。游戏中铁路的配套设施例如火车站、信号灯等在建设的时候也有非常明显的提示以告诉玩家该设施合理的摆放位置,以及摆放之后的性能。

铁路另一个亮点是其信号灯系统。常见的建设经营类游戏例如《Rise Of Industry》,或者类似《纪元》、《小小殖民者》这种,都是有火车铁路的。但这些游戏中往往只是把铁路当作一种高吞吐量的远程运输工具,通常都设计比较自动化的火车,可能能够设定路线但完全不会堵车。火车站往往设计的很自动化,而且火车本身可能不消耗资源。火车线路可能只用单轨就可以了,火车能够原地掉头(虽然《狂热运输也是这个设计》)。更别提火车线路不需要信号灯这种东西。

《异星工厂》中的信号灯系统是个上手门槛比较高的系统,大部分玩家一开始根本就搞不懂信号灯是如何控制火车的行进的。在早期版本这个问题尤其严重,以至于网络上关于信号灯怎么用的文字教程视频教程非常多。在正式版中,游戏团队通过一系列小教学场景细细的说明了该系统的细节。

简单来说,信号灯是把铁轨分成了很多信号区,当火车前进的时候,会观测路线上信号区里是否拥堵,如果有的话则会停下,如果没有的话就会前进。原理虽然简单,但在十字路口上信号灯如何摆放就会变得非常恐怖,玩家可能要钻研很久,消耗无数信号灯才能找出较好的布局。

这种让情况变得复杂的设计与《异星工厂》的其他设计思路一致:用简单的设计保证游戏的自由性,但又能支撑的起复杂的设计以让玩家尽可能在建设上思考,感受新的游戏内容,同时有方便的建设系统让游戏不至于重复。

 

建设自动化

直到目前为止,《异星工厂》的自动化建设体系仍然是我见过诸多游戏中最扎实最出彩的。

《异星工厂》的建设得益于其打磨多年的蓝图系统。在游戏中,玩家可以随时使用蓝图工具框选一群建筑以生成蓝图,并得以用这个蓝图在地图上快速标记各种各样的建筑地点(或者说建筑工地,建造虚影),之后建造机器人便会自动清理地块,将实体建筑摆放在建筑地点上。

除了蓝图外,玩家角色手持的各种建筑也可以直接在地图上生成建筑地点,其中最常用的就是铁路和传送带这种常用设施。

当玩家需要拆除建筑的时候,也可以使用红图工具直接框选,这时就有无人机自动拆除建筑。这个功能也可以用来调整地形,在清除地面上的障碍物比如岩石或者树木的时候非常管用。

为了有更好的游戏体验,游戏的UI还特意设计了几种类蓝图工具:复制粘贴还有剪切,连快捷键都是ctrl V C X 这一套。不过值得一提的是,这几个工具本质上与上文提到的蓝图红图是一个体系,只不过是快捷操作。

玩家制作蓝图后,可以对蓝图本身进行修改,并且随着游戏进程可以随时升级蓝图内的建筑进行升级。蓝图可以集中起来存储在“蓝图库”这么一个手持物品中,玩家只需要简单滑动滚轮即可切换蓝图。

最爽的是,蓝图的摆放完全可以在雷达视角里完成,也就是说整个建造过程玩家角色其实可以完全不动。(实际上到了后期玩家角色这个东西就不太有意义了)

蓝图系统毫无疑问大大便利了玩家的建设,让玩家在扩展建设的时候少干了很多无用功,不过这便利性在游戏中其实是得之不易的。游戏为相关的自动化设计了很多前提,很多门槛。

最明显的门槛就是科技,用于建造的无人机也好,以及相关的物流系统,都需要比较靠后的科技才能解锁。而且刚解锁科技的时候无人机速度慢,负荷少,玩家还需要进行很多后续研究才能让无人机系统的性能提升到让人满意的水平。

其次就是自动建设的建筑本身,也是一个巨大的门槛。比起其他游戏的自动建造,都是劳动力自己添砖自己盖瓦,《异星工厂》所有的建筑都是需要玩家建造的生产线完成生产的。建筑的材料和配方比起普通物件来说往往复杂,且会耗费很多材料,这就对玩家的生产线带来了不小的挑战。玩家如果想要搞大规模的建造,快速搭建庞大的建筑群,那么一套能力强大的流水线就是很必要的事情了。

自己建造建筑还不算完,玩家还需要将建筑纳入到物流系统的智能箱子里,无人机才能取得建筑进行建造。箱子本身比起普通箱子也更加费时费料,实际上帮你建造建筑的无人机本身就是一个非常烧材料的物件。

 

正是这些门槛和细节,使得游戏中“无人机自动化”这一块很好的满足了“高成本高收益”的特点,让游戏在后期让玩家大大体会到了自动化之好,同时也不至于没有挑战和乐趣。

 

总结:流水线建设游戏的旗帜

毫无疑问《异星工厂》跟《环世界》、《Slay the spire》一样,是独立游戏中独树一帜的类型,它把“传送带流水线”这些内容很好的融入到了游戏之中,并吸引来了很多后继者。它的游戏内容同时也冲击着很多很多建设经营类游戏,至少让很多游戏都开始考虑加入“传送带”这一特性。

《异星工厂》的设计非常到位,直到目前为止仍然是小领域内的佼佼者。


本文标题:《异星工厂(factorio)》简评 - 八卦谈
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