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游戏评测:《真·女神转生5》

八卦谈 佚名 2023-08-14 09:15:45


女神转生系列作为一个拥有35年历史的jrpg系列,其标志性的恶魔收集和养成系统,硬核的难度以及晦涩难懂,黑暗深刻的故事剧情共同构成了其独特的核心体验。在其他jrpg让玩家进行充满奇妙邂逅和伟大冒险的王道征途的时候,真女神转生却将玩家扔在一个充满绝望氛围和魑魅魍魉的末日世界,并用不愿妥协的难度和刻画人性的黑暗故事“折磨”着玩家,可谓是jrpg界的一朵奇葩。2021年,这朵奇葩结出了一颗保留了原滋原味但是又有着自身独特口感的果实--真女神转生5(以下简称smt5)。

游戏故事背景

玩家所扮演的男子高中生某天误入魔界,和名为青神的男子合二而一成为禁忌的存在——创毗,得到力量的主角将在沦为魔界的东京与存在于神话世界的神和恶魔邂逅,寻找东京毁灭的真相并最终决定世界的命运。


优秀的地图设计

和前作相比,smt5最大的变化莫过于将主舞台改为了有着广阔空间的开放式地图。本作的大地图一共有四张,四张地图除了主色调各有不同以外,在探索方式以及地图机制上没有任何区别,无非就是地形和敌人不同罢了,这也就意味着当玩家通过第一张地图之后,后面三张地图的探索就几乎没有需要再学习了解的东西。而场景设计上几乎都是清一色的残垣断壁,长时间游玩难免产生审美疲劳。

但是,这并不表示本作的大地图就流于表面,仅仅只是作为游戏故事发生的舞台而存在,相反,本作高水平的地图设计使得地图探索本身成为了一种让人‘‘欲罢不能’’的玩法。atlus准备了足够多足够吸引人的内容分布在地图各处,他们有支线任务,可以兑换奖励的收集要素未满,提供大量御严的严冢,开放新的神意的祸冢,藏有珍贵道具的宝箱,以及隐藏boss。

未满(×)呀哈哈(√)

神意是游戏中各种游戏系统的增益,比如开放更多的仲魔栏位,召唤恶魔的魔货更少,增强主角技能属性的适应度等,对于流程攻略有着很大帮助。这些神意都需要通过御严这一资源解锁,而御严主要是通过收集未满和严冢获得。

多种多样的神意

这些内容合理地分布在地图各处,有相当一部分设置在非常显眼的位置,提供给玩家一个短期目标,吸引着玩家前去搜索,还有一部分则放在犄角旮旯处,当玩家凭着直觉去角落搜寻的时候基本都能有所收获,可以说在地图探索的过程完全不缺驱动力和收益。

祸冢是地图上探索优先级最高的要素

而有了驱动力之后,地图探索就成了玩家主要活动之一,如果地图设计得不够巧妙,将地图上的内容打上问号让玩家去一个个清,很容易变成一种重复劳动。所幸atlus并没有这么去做,他们为smt5设计的是一个立体式的地图,并且把奖励很好的隐藏了起来,再通过合理的视觉引导去吸引玩家自发地探索地图。

立体式的地图

具体来说,一方面,游戏里地图不是一个平面,而是有着高低差垂直结构的复杂地图,整个地图就是一个巨大的迷宫。当玩家发现了想要收集的东西的时候,往往不能直接走过去获取,因为它们要么放在没法直接跳上去的高处,要么和玩家之间隔着一道无法越过的沟壑,玩家经常不能第一时间找到获取的道路,想要得到这些东西就必须观察地图结构并不断跑图试错。有些物品放的地方甚至需要绕一大圈,想要不靠攻略全收集还是有点难度的。

近在眼前,远在天边

另一方面,本作还有着成熟的引导机制。首先,玩家和地图之间的互动方式单一,只有跳跃攀登这一种,而且只能抓指定的红色攀登处。这些红色攀登处是一个红色正方体形状的平台,与周围的环境“格格不入”,非常显眼,这大大降低了玩家理解地图结构的难度,也在一定程度上起到了引导玩家的作用。

此外,不得不提的一个设计得极其巧妙的引导机制,那就是散落在地图各处的祸灵,祸灵是一个个不同颜色的发光点,玩家靠近就能自动拾取,有着回复hp,回复sp和回复祸灵槽的功能。这些祸灵不仅起到补给的作用,它们本身还是非常实用的天然路标,当玩家看到哪条路上还有祸灵的时候立马就能明白哪条路还没走过,真正做到了一个机制,多种用途。这些引导机制使得玩家在地图探索的过程中,很少有毫无头绪的时候,即便一眼望去不知道怎么走,在走过几个斜坡,上过几次楼梯,爬过几次墙之后基本都能找到路。


发光点就是祸灵


综上所述,本作的地图探索宛如一个个精致的解谜关卡,奖励所在的地点就是谜面,通往该地点的路就是谜底,而红色攀登处和祸灵等机制则是谜题的提示,我们用脚丈量的每一寸土地都成了解谜过程中的乐趣来源。

令人上瘾的恶魔养成与收集

说完变的,我们来说说本作不变的部分,也就是女神转生系列的核心系统:仲魔的收集和养成。smt5的仲魔(仲魔即被玩家收服的恶魔)数量一共有200多个,它们的主要来源有两个:恶魔对话和恶魔合体。

恶魔对话指的是玩家可以通过在战斗中与指定恶魔对话的方式“劝降”对方,使其成为我方的仲魔。要想恶魔成功归顺,必须要揣摩恶魔的心情和性格,大多数时候恶魔还会索要物品和钱,如果不能顺着恶魔的意图去选择对话的话就会对话失败,导致直接把先手机会拱手相让。当然也有一些神意可以提供这方面的辅助提高对话成功率。


要钱是常有的事


这个对话系统有一个很意思的地方,游戏中有些恶魔是有关系的,如果你携带的恶魔和你选择对话的恶魔有关系的话就能触发两只恶魔之间的特殊对话,这些特殊对话反映了恶魔的身份,性格和过往经历,一定程度上起到了塑造恶魔形象的作用。而且有些特殊对话还会给玩家奖励,算是个兼具趣味性和实用性的机制。

通过恶魔对话得到的恶魔往往不怎么强力,想要获得强力仲魔更多的还是要依靠恶魔合体系统。简单来说,玩家可以把两只或两只以上的恶魔合体,创造出一个新的恶魔并把技能继承给它。恶魔合体的结果是唯一的,不存在随机性,但大多数恶魔都可由不同的恶魔组合合体而成,具体的合体组合则遵循着一定规律,这个规律就是合体公式。好在玩家其实并不需要去研究复杂的合体公式,因为本作有一个反向全书合体的功能,允许玩家查看自己携带的仲魔和全书中已经登记的恶魔能合体出什么恶魔,虽然这样丧失了一些自己研究公式发现新恶魔的乐趣,但也极大降低了收集的门槛,玩家能把主要精力放在培养上。


合体公式


说到培养,恶魔合体也是养成的重要手段,当玩家解锁了兵器诞生和难忘的经验这两个神意后,就可以使合体诞生的恶魔根据作为合体材料的恶魔的养成状态获得额外的能力值加成和经验值加成,后期基本都是靠这两个神意来提升仲魔的面板。

除此之外,本作还有一个重要的养成机制,游戏中称之为灵体合体。每个恶魔都有自己的灵体,可以通过开黄色宝箱,完成支线任务,商店购买,恶魔对话或者仲魔升级奖励获得。灵体复制了灵体主人的技能和防御属性,玩家可以通过灵体合体的方式将技能继承给仲魔或者玩家,解锁了特定神意后还能把玩家的防御属性更换成灵体的防御属性。由于灵体合体是没有任何限制的,任何恶魔都可以接受其他任何恶魔的灵体,因此它比恶魔合体更加灵活,是恶魔技能的主要来源,是本作中玩家养成恶魔的主要手段。然而,灵体的作用其实早就超越了养成的范畴,它最大的作用其实是配合恶魔合体使玩家能够方便地即时调整阵容搭配,提高游戏决策的维度,而这就要结合战斗系统具体来说了。


灵体

规则简单却极度硬核的战斗系统

smt5的战斗系统依然是从smt3延续下来的press turn系统,简单来说敌我双方每轮都有根据人数决定的行动点数,每人按顺序轮流使用,使用完就自动进入敌方回合,如果我方击中了对方的弱点或是打出暴击,就能额外获得一次行动机会,如果打空或者攻击被对方无效化则会额外损失一个行动点数,而这个规则对于敌方也是适用的。

block直接失去两点行动点
打中弱点额外获得行动点


由于press turn系统的存在,玩家在游戏过程需要频繁地更换阵容,在攻略强敌的时候给团队大换血几次都是很正常的事情,而这儿,正体现了灵体系统对于拓宽游戏策略性的巨大作用。上文中已经提到,灵体合体是没有限制的,玩家因此获得了给团队大换血的可行性。当玩家发现己方缺少某些关键技能的时候,不再需要通过繁琐又花钱的恶魔合体将技能转移到目标恶魔身上,而是可以优先查看自己持有的灵体是否有自己需要的技能,如果有直接合体即可,节省了玩家不少功夫。此外,灵体还是修改玩家属性抗性的唯一手段,在这一点上它具有不可替代性。在其他回合制jrpg中,游戏的策略性往往只体现在战斗中,在战斗前玩家要考虑的东西并不多,无非是考虑道具是否够用,装备是否够强。但在smt5中,灵体系统结合恶魔合体系统将游戏的决策从战斗时延拓到了战斗前,玩家不仅需要考虑战斗时行动的步骤,还要考虑战斗前的队伍搭配,大大提高了游戏的策略性,这种通过针对敌方弱点自己研究出仲魔搭配阵容并最终击败强敌正是smt5战斗最核心的乐趣。

我队里通过灵体合体获得物理免疫的奶妈,大大提高了存活率

另外,本作还新增了一个称为祸灵槽的机制,祸灵槽可以随回合进行自动上涨,玩家解锁一些特定神意后还能通过其他手段主动增加祸灵槽,当玩家涨满祸灵槽就能够使用祸灵技,而且不需要消耗行动点数。祸灵技种类丰富且功能强大,囊括了buff,debuff,回血,攻击等效果,具有扭转战局的作用。但相对的,敌人也能使用祸灵技,不同的是敌人使用需要消耗行动点数,且使用的一般是最后一个点数,这样设计目的上是为了让战斗更可控,提供给玩家更多决策的机会,减少暴毙的概率。祸灵技进一步丰富了玩家的策略选择,是一次很成功的创新。


祸灵技

美中不足

当然,smt5也不是一款完美的游戏,它的不足和它的优点一样十分明显。首先,虽然atlus在各方面都对传统的游戏系统进行了优化,但是smt5依然存在着在现在看来很不人性化的设计,比如说存档机制,本作没有自动存档的功能,玩家只能在指定地点(游戏中称为龙穴)存档,虽然存档点的设置足够多,安排得也足够合理,但是繁琐的存档机制时间久了也难免厌烦,而且本作硬核的难度使得玩家一不留神被敌人打暴毙的概率很高,如果玩家忘记存档发生这种情况的话,上一次存档之后的流程直接白打,很搞人心态。

其次,smt5是ns独占游戏,其在ns上的性能表现着实称不上好,贴图建模都很粗糙,帧数肉眼看上去经常不满30帧,卡顿感明显,这多多少少影响了一点跑图的体验,毕竟smt5要躲避明雷还是需要一点走位的。

然后就是本作仅有的两个迷宫,和优秀的大地图相比,迷宫的设计可以用相形见绌来形容。第一个迷宫的风洞机制很简单也很拖时间,一旦失误被吹落,从头再来的烦躁不亚于没存档暴毙丢失十多分钟的流程。而第二个迷宫又过于简陋,时停机制的运用点到为止,整张地图显得大而空,很难称得上有趣。

另外不得不说的是,虽然本作存在多结局的设定,但是却没有多周目要素,除了能够继承一周目的资源和等级外,n周目跟一周目的内容几乎完全一样,这一定程度上削弱了玩家培养仲魔和开多周目的动力。

最后要说的就是smt5最大的遗憾了,那就是本作的剧情。smt5的剧情用一个字形容就是:干(注意是第一声不是第四声)。干到什么程度呢?本作的主要角色几乎没有什么塑造,你几乎找不到和身边角色交心的机会,少有的几次交谈都是在交代任务,对于自己的过往和信念也不愿作更多的叙述,这就导致了玩家很难和这些角色产生共鸣。和这些木头脑袋相比,拥有特殊对话和支线任务的恶魔都显得更有人情味。在游戏的结尾选择结局的时候,由于之前的孱弱的角色塑造难以引导玩家去思考这些选择的意义,角色对于玩家的情感影响微乎其微,导致玩家此时做出的选择几乎全凭自己的喜好,严重削弱了参与感。还有一点,有些角色的转变没有铺垫,非常生硬,看得人一头雾水,为了避免剧透,具体怎么生硬在此就不多说了。可以说本作的剧情干得就只剩个大纲了,剧情存在的作用好像只是给玩家一个目标而已。



总结

smt5出色地完成了其硬核jrpg核心体验的传达,对于传统游戏系统的优化和创新进一步提高作品策略性的同时也在一定程度上降低了上手门槛,虽然各方面仍存在一些瑕疵但总的来说只要愿意接受这些缺点,能够静下心来钻研养成和战斗,smt5一定能够带来一流的游戏体验,诚心推荐给喜欢受苦(?)又不反感回合制的玩家。如果怕游戏难度太高自己打不过,本作还有免费更新的safe难度供各位选择,此外还有帮助玩家快速刷经验和资源的dlc售卖,可以说游戏已经尽可能得照顾各个水平的玩家了,不妨一试。

 

优点:

    +简单易上手又极富策略性的硬核战斗系统

    +优秀的大地图设计

    +令人沉迷的恶魔养成

缺点:

     -干瘪的剧情

     -差劲的优化

     -多周目要素缺乏

     -迷宫设计缺乏诚意


本文标题:游戏评测:《真·女神转生5》 - 八卦谈
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