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Faeria—— 一款精致出奇,足以名垂青史的神作

八卦谈 佚名 2023-09-09 09:55:32

前言

Faeria,一款我一玩就上头并给予了“神作”之称的战棋类卡牌构筑游戏,其精妙的正六边形地块布局以及与之搭配的完善的怪物种类,玩法和逻辑上都几乎完美自洽……

为何这么一款接近完美的游戏却落得平均每天在线50+的现状,这是十分值得考虑和分析的。

截止到目前,我已经玩了300+小时,慢慢地触及到该游戏的上限,那就是:“在组牌上,熟知每一张牌,以及与之搭配的其它牌所组成的卡组,并且知道不同卡组之间的克制关系;在打法上,通过对方的科技和蓝量算出对方可能存在的操作,从而不作出在对方可能成功反制后会造成严重后果的操作,以及避免落入对方的圈套,抑或进一步思考如何利用对方计策的计策。

在推断出游戏的上限之后,最终,我也成神(该游戏的最高段位)了。



组牌与运气

卡牌游戏中,新手常会抱怨的一个问题是:为什么我的运气这么差?而高手则偶尔会出现“神抽”(决定胜负的关键抽牌)。

是什么导致了这一现象?

组牌,这也是构筑类卡牌游戏的核心,是所有“牌佬”的快乐源泉。“神抽”所带来的快乐不亚于 LOL中团队的极限翻盘和solo的丝血反杀,也不亚于在魂系列中打了几个小时的BOSS终于在最后一刻丝血将其击杀。

这种快乐可以说是各类游戏都互通的,我称之为在经受巨大压力之后获得成就所释放的快乐”,简称“翻盘”。而决定参与者能否翻盘的关键是自身的素质和实力,以及一些运气。

Faeria中的组牌可以说是一门学问:对于一个打法,要尽量为其组成表现平均值最佳的卡组。由于卡组的牌数为30,也就是每张牌从对局开始到结尾的能抽到的概率是确定的,1/30, 1/29, 1/28 …… 

想要组出表现平均值最佳的卡组,需要你对每一张牌和游戏机制都有足够的了解,以及对概率有一定理解。

对每一张牌的理解和玩法喜好习惯将决定 如何组牌,而组牌却决定了运气。

即,理解和玩法喜好决定了运气。从新手到高手的过程,正是理解和喜好逐渐发展的过程。


人们接触事物的通常习惯是:从熟悉的入手。越是熟悉的,如果暂未发现其弊端和缺点,那就越是无条件的喜欢,这时候就会不可避免的出现了偏好,只能欣赏并习惯某种玩法,新手只有在不断接触外界的碰撞,欣赏到了其它打法的美感之后,想要去了解这款游戏的全貌之后,才能快速进步。

尤其是这种竞技游戏,对“知自知彼”的要求十分之高,就更需要去了解每一张牌了。


官方要做的是:知道在玩家群体中形成了哪些玩法喜好,并将它们做好平衡,从而避免某一玩法过于强大。


什么是表现平均值?

我的理解是:Key成型后的战力 - 关键牌全到手回合数和科技达成的所需回合数的期望值 - 达成之前的战力期望值。解释一下:

Key成型后的战力:展开来说,在当前游戏环境中,这套牌的Key成型战力 克制 其它套牌Key成型战力的概率(这里边包含了 克制、55开、被克制);

关键牌全到手回合数和科技达成所需回合数的期望值:重点是前者,算上过牌,还是能算出概率的。后者还要根据对局情况和前者的回合数判断是否下白地来占位置。

达成之前的战力期望值:反映了能否在前中期支撑起防守,这可以通过一些白卡和低科技卡来提高;

尤其是otk卡组,必须有不少过牌来提高组Key效率。



棋盘与科技

据我所知,棋盘意味着上限,意味着游戏不可能依据自有规则进行无限扩展;有着可见的大小和格子数量的游戏,如围棋、国际象棋、中国象棋,它们都是“可解的”,随着电脑和AI的发展,它们也都确实被一一破解。

Faeria的棋盘和地块承载了对应的规则,更加导致了扩展性受限,每张牌的设计都需要考虑到棋盘和地块,在如此完善的玩法下,为了不打破微妙的平衡,任何更新都会举步维艰。看似棋盘与地块会让玩家同时思考和操作的内容会更多线,实际上让其少了更纯粹的卡牌Combo的乐趣。

不过又因为它的蓝量和手牌是可以不断累积的(手牌数量上限为9),同时又有上述的概率判断(随着中后期牌堆的数量越少,抽到Key的概率就越大),所以我猜测:憋大招翻盘的概率会是卡牌构筑这类游戏的平均值之上,而且高得多。因此,在Faeria中,玩家获得翻盘快感的场次比率并不低,又因为是1v1,这种孤胆英豪赌上一切并取得最终险胜的成就感总量,是其它游戏难以比拟的!


地块的两个作用:占地、科技

如果你先用地块占了某位置,对手就不能占了(除了蓝卡的移动地块),因此靠泉水的位置十分重要,是持久战的必争之地。有色地块一个回合只能放1个,而白色地块能放2个,因此白卡多的卡组更适合一种前期占地取费,中后期再放色块发力的打法。

科技的组合十分重要,要根据打法思路及对手的地块颜色与位置来作临场判断,什么时候补科技,什么时候占地。


蓝量

Faeria并非单纯拼数值的,再强大的怪物,如果没有神佑(魔法免疫),也会被一张6费的魔法卡给做掉。因此,计算并限制对手的蓝量就变得尤为重要,这也导致了边路靠泉水的地块则是必争之地。

由于每个回合的蓝量是可以积累的,导致Combo的上限极高,脑洞大开的高手往往能打出令人叹为观止的OTK,这也是Faeria的魅力之一。




更新

不断更新是让游戏保持新鲜感和热度主要手段。不过,我前面说到:Faeria在如此完善的玩法和机制下,为了不打破微妙的平衡,任何更新都会举步维艰

当开发组把想加入的东西都已经加入,心满意足了,同时由于创意难度的不断攀升,再想更新就已是有心无力了。

可谓成也完美,败也完美(一语多关);


这里不得不提的是,所有竞技游戏的更新都会有的一个弊病 —— 分化玩家

高手已经付出了时间,获得了成就,也认可了游戏的魅力,自然是愿意跟上的,跟上之后有两个可能,一是觉得更有趣了,二是觉得变味了就退坑,当然二的概率比较低。普通玩家则是本来就对游戏没有多大兴趣了,有空就玩玩,更不更新也无关痛痒,那么更新是免费的还好,如果还要继续掏钱呢?估计很多人就不乐意了,然后退坑。

不得不承认的是,没有DLC的Faeria是阉割版,一个打法的卡组的融洽度会在加入了某些DLC卡之后会大大提升,从而提高胜率,当时我就是买DLC之后段位从8很快升到了5。也就是说,一个竞技游戏竟然在人为的制造不公平,违背了竞技精神,这种自相矛盾的做法,也限制了Faeria的受众。




受众

每个人玩游戏都是为了得到认可的(承认这点很重要,哪怕是休闲游戏,也算是制作人对你休闲需求的认可),这是为什么输多了就不想继续的原因之一,失败是否认的一种。然而这款游戏可以算得上是为 1v1 所设计的,成败都全由对局双方决定,对局从对每一张牌的理解开始,拼的就是脑力。从组牌阶段就已经在削减运气成分,不过并非每个人都能理解到这一点,经历多次“运气不好”的不公对局后,就会怒喷发牌员(其实发牌员就是自己)后退坑;

曾经听说过LOL这么火的其中一个原因是:输了可以责怪别人,从而抵消掉失败时的否认效果。

但是,Faeria失败的否认效果是避无可避的。玩家在意识到发牌员是自己之前,会责怪游戏不公运气不好;当意识到发牌员是自己之后,更会觉得技不如人,这时候,承受能力强且能感受到游戏本身魅力的玩家会一直玩下去,不断提高自身对每张牌的理解,不断发现新的打法来图一乐,而不能做到这样的就会退坑了。

所以我也会说,Faeria是属于强者和乐观者的游戏。


LOL持续火热的另一个原因就是它的“传唱度”了,由于可以与现实中的朋友组队一起玩,一传十,十传百,拥有极强的社交性。各色的英雄也能包容各色的玩家,不论所谓强者弱者在这里都能找到自己的位置。反之Faeria是弱社交性的,也没有鲜明的角色,在熟悉游戏之前没有一个能明确代入的点,创造力稍微低点的玩家在发掘出Faeria的魅力之前就已经退坑了。

可以说,Faeria的新手教程的设计远比LOL的难,但是效果却由于卡牌游戏自身属性的限制,导致效果却并不高。

受众这一因素正是Faeria逐渐人少的主要原因。




评价与未来

Faeria会像象棋、围棋这类棋盘游戏一样流芳百世,哪怕它最终也会被强力的AI破解。

Faeria将卡牌构筑、战棋、地块取舍这三要素天才般完美结合在了一起,将会启发无数的后来者。

Faeria是每个战棋爱好者,卡牌爱好者的必玩佳作。

Faeria是神,是魔鬼,它主宰世界!

虽然它将近两年没更新,但它完美的机制与内容已经足以名垂青史!

如果有人向我索要战略性卡牌构筑游戏的推荐,我会毫不犹豫地说:Faeria!


Faeria已死! Faeria永生!


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