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【游戏分析】浅析乖离性MA·炼金塔系统的失败

八卦谈 佚名 2023-09-14 15:13:36

前言

2018年8月15日,乖离性百万亚瑟王【国服】宣布正式停服。

2020年9月30日,乖离性MA【日服】宣布正式停服。并开放离线版下载。

虽然乖离国服的骤然关服让人惊叹与心痛,但“乖离”这款游戏的寿命并不仅仅止于国服的3年。虽说日服也在去年年底迎来了关服的命运,但乖离性MA这款游戏也依旧存活了5年零11个月。每一款能够存活超过5年的手游都不简单。因为到了游戏中后期,如何去平衡或缓解数据膨胀的压力以及卡牌更新的速度无疑是运营的一个巨大的难点。

在2018年-2020年这两年里,日服也曾尝试过许多新系统或者是新玩法去试图缓解数据的压力。例如全新系统的炼金塔模式,全新玩法的3人断绝,全新技能的token【代币卡】系列卡牌,全新boss行动模式heat值【怒气值】系统,全新副本的七圣王高难副本等等等等。这些新的尝试有好有坏,有的给游戏带来了新的刺激,有的却引起了反作用。

本次的浅析将单独针对炼金模式进行分析,阐述该模式有哪些不合理之处,剖析它失败的原因。


炼金模式首次出现在2018年3月21日御祭性生放送。当时只是介绍了炼金卡牌的特征,以及召唤炼金卡牌的演示。

2018年7月6日,炼金模式在乖离性MA日服正式上线。


一、玩法定位

炼金系统在乖离性MA里属于主流四亚瑟模式的延伸玩法。整体上【例如基础属性的攻防弱支、回合制战斗、补卡等】延续主流玩法的规则,战斗方面玩家则是通过全新的卡牌,在限定的回合数内进行战斗爬塔。

该模式与主流四亚瑟模式之间是一种补充的关系。

玩法上是纯单机solo制,因为削去了借卡和组队的缘故,整个系统较为封闭,属于主流玩法的附庸,在整个乖离性MA里面类似于“小游戏(ミニゲ)”的地位。


二、目的

1. 提高游戏活跃度,充分利用起玩家的碎片时间。

往期乖离性MA活动,大部分玩家在完成了每期活动任务、拿完了基础奖励之后便兴致缺缺并且“无事可干”。一期活动15天,一般在第7到8天的时候玩家多半可以完成活动任务,在剩下的空挡时间里玩家上线率大幅降低。

而炼金模式的推出,不仅一下子将四亚瑟玩法中的大佬玩家和咸鱼玩家的练度一口气拉到同一水平,而且爬塔的玩法能够激发玩家去冲塔通关的胜负欲,从而可以提高玩家的活跃度,增加游戏黏度。

2. 增加新付费点,平衡四亚瑟玩法的数据膨胀。想要培养新一批付费用户基数玩家。

乖离性MA的付费点,一贯以来都只在四亚瑟【PVE】玩法上面做文章:即每期卡池针对当期boss的技能和行动模式出相应的对策卡牌

例如当期boss有火毒,那么本期卡池头奖对应的就是解除火毒技能的卡牌;当期boss锁cost,那么本次卡池头奖对应的就是解除cost的卡牌。乖离通常就是像这样通过增加BOSS新的行动模式来加入相对应的新的付费点

但随着游戏的不断发展,这样长久下去很容易就会陷入只能让数据不断拔高、卡牌技能不断翻新来吸引玩家氪金的囹圄。乖离需要新的付费点,也需要延缓四亚瑟玩法数据的压力,而结合了旧卡【通用属性的卡牌增加炼金技能】再利用、新卡再创作【扩散性旧卡面+新技能】的炼金模式则弥补了付费点的不足,商业上能对玩家付费产生推动作用。

但因为炼金模式存在的各种问题以及后续运营的奇葩操作,反而引起了营收下降的副作用。

3. 新玩法开拓。

目前主打的四亚瑟玩法未免单调,因此通过炼金塔模式新增了爬塔玩法以及积分冲榜玩法,希望能够通过这个全新的系统增加乐趣,满足玩家追求成就的体验需求

4. 回收体力药水等溢出资源,刺激游戏资源循环。

到了游戏中期,玩家身上的资源基本上都处于溢出的情况。其中溢出尤为严重的就是体力药水,而炼金塔模式挑战一次就需要30体力,且有些层数需要反复尝试才能挑战成功,可以很好地达到回收体力药水【甚至碎石买体力肝活动】的效果。


三、核心循环

 下图为炼金塔玩法的游戏核心循环。

作为核心的流程体验来说,在基本的循环上炼金塔是合格的,但是最大的问题出在资源消耗的不平衡——【进化卡牌】一栏上面。在进化方面所需的资源过于不合理,从而导致到整个循环运转出现了问题。


四、规则

炼金塔模式分为两种玩法,一种是普通的爬塔【炼金塔】,一种是积分排位【秘石之塔】。

左边为炼金塔,右边为秘石之塔

1.完成训练任务即可解锁炼金塔

炼金塔分为普通层和boss层,设定每5层1个boss层,每通关1个boss层,Rank等级自动上升一级。

挑战1次需要消耗30体力。

挑战boss层需要专属的炼金钥匙,钥匙可以通过每日登录以及水晶购买获取。炼金塔boss层每挑战一次将消耗1个钥匙,并且拥有失败次数限制,当挑战失败4次后将自动返回已到达Rank级别的最低层数。

每日登录赠送10枚炼金钥匙,未使用的钥匙不会累计,将在每日零点清零并重新发放10枚。

2.首次通关每层将给予不同程度的奖励

例如强化素材、进化素材箱、炼金币、炼成石、水晶【2018年8月更新后削去】、纸片【2018年8月更新后削去】、因子结晶等。

2018年8月15日之前每层炼金塔的首通奖励都有1颗水晶。

2018年8月15日之后首通奖励全部砍掉了水晶,修改为纯素材奖励。

3. 战斗规则方面

①通用规则:

1)本模式为单人solo模式,无组队与借卡模式。

2)卡组编成只能使用【通用】属性的卡牌。卡牌分为两类,具有召唤功能的炼金卡牌,以及只有炼金技能的普通炼金卡牌。每个卡组只能携带5张具有召唤功能的卡牌。

右上角有个小锤子标志的就是召唤骑士卡牌

3)战斗中每张召唤卡牌只能召唤一次,不能重复抽卡。默认开局即抽取5张召唤卡牌。一次最多可以召唤3个骑士,上场骑士被击倒后才能召唤下一位。

4)20回合限制内还未击杀boss,或炼金亚瑟HP为0时则战斗失败。

5)炼金模式下对克制属性【例如火对风】倍率1.1倍,被克制属性【例如风对火】倍率0.9倍。

6)战斗中玩家只能控制炼金亚瑟,在无锁定的情况下,其他三名骑士将以部位③、部位②、本体①的顺序进行自动攻击。

7)炼金亚瑟每回合自动抽1张,已召唤的骑士将不能再抽取。场上3名召唤骑士已满的情况下,其余的召唤骑士卡只能使用炼金技能进行攻击。

8)属性叠chain伤害比正常模式稍弱。

9)多张卡牌有嘲讽状态的时候,boss将随机攻击其中一位。

10)通过炼金蛋池抽取的部分UR卡将带有“奥义”技能,能打出高伤害。满足技能发动的条件后卡牌上将出现“Boost!!”特效。

奥义技能的发动

具体可参考视频↓


②积分排位玩法【秘石之塔】规则:

在继承通用规则的前提下增设特殊的积分判定规则。

分数排行榜实时更新

1)独立于爬塔外单独开一个副本,玩家与boss战斗得到分数,分数根据敌方血量的剩余、炼金亚瑟受伤血量以及战斗回合数而定。根据分数的高低进行排名,高等级的排名能够获得稀有卡牌以及特殊称号奖励。

2)分数的计算公式为,boss血量-炼金亚瑟受伤血量*回合数所以想要打出高分数需要全破,自己掉的血要少,回合数要少。


4.卡牌获取与进化

炼金卡牌中可以使用召唤技能的卡牌可通过抽取炼金蛋池、币池、炼成石合成这三个方式获得。

五色属性石素材

炼金新卡的强化与进化均需要使用全新的素材,和之前的强化/进化素材并不通用。

进化同级星级【例如R→R2】需要炼金专属的五色属性石,进化突破星级【例如UR→MR】则需要同类型的专属炼成石。

后续增加了MR→MR+的进化
属性石进化同星级
炼成石突破星级

炼金卡所需的所有素材均只能通过每日任务、通关炼金塔、分解卡牌或交易所素材兑换获得。


五、数值

炼金模式的付费点集中在卡牌的进化,能不能将一张炼金卡进化到满破是决定玩家能否成功通关炼金塔的关键。

1. 卡牌数值

1)只有炼金技能的卡牌基础四维是固定的四个数值,数值较低,炼金技能大多也只为辅助;

开放了炼金技能的通用属性旧卡

2)而拥有召唤技能的骑士卡牌则不同,例如下面举例,从UR状态到进化满级的MR+状态,满破状态的卡牌基础四维的数值每一项都是最低级别的10倍之巨

虚无型永恒烈焰-炼金-【UR1】
虚无型永恒烈焰-炼金-【MR+】

另外值得一提的是,召唤卡牌的技能不会因为星级是否进化到满配而有其他变动,不会出现低级别的情况下技能也削弱的情况,奥义技能不管这张炼金卡牌的进化星级如何,都是一模一样的。因此,在属性克制不明显、进化无关技能升级的情况下,直接与伤害挂钩的就是卡牌本身的面板

进化前后的面板落差体现了进化满破的重要性,因为炼金模式是单人玩法,那么关键点就在于能否将卡组里仅可携带的5张召唤卡牌尽可能地往满破方向强化。这决定了玩家在实际战斗中的存活率与通关率。


2.扭蛋相关——卡牌获取

炼金卡牌的获取来源只有币池、蛋池扭蛋以及炼成石合成。

只有炼金蛋池扭蛋才可以抽出召唤骑士卡。和四亚瑟玩法的蛋池一样,除去第一次抽卡的折扣25水晶,接下来每一发11连都是50水晶一次。

卡牌星级包括UR、SR、R,每发11连保底1张SR。UR出货概率3%,SR出货率17%,R出货率80%。

炼金币池扭蛋只能抽出只有炼金技能的卡牌以及强化素材,且限制次数,每期活动只能抽取20次


3.进化阶梯

素材之间的核心转化:

水晶抽卡→卡牌分解→因子结晶→兑换炼成石→进化/兑换卡牌

卡牌素材之间转化的核心循环

素材及进化公式介绍:

1)炼成石:

兑换炼金卡以及突破炼金卡的重要素材。一种炼成石只对应一种卡牌,炼成石并不能直接转换为因子结晶。

突破星级的唯一进化素材

2)因子结晶:


兑换炼金召唤骑士卡的炼成石的唯一素材,主要的获取来源是炼金卡牌的分解。而炼金卡牌,只能通过抽卡以及炼成石兑换获得。而炼成石能成功兑换的卡牌数量几乎可以忽略不计,所以也可以说,因子结晶的主要获取来源其实是通过蛋池抽卡

兑换炼成石的唯一素材

仓库里分解炼金卡获得↓

通过分解卡牌获得因子结晶

3)素材交换公式

①每星级卡牌交换所需炼成石

R→30个炼成石

SR→90个炼成石

UR→290个炼成石

②每等级进化所需炼成石

R→SR:30个炼成石

SR2→UR:100个炼成石

UR4→MR:120个炼成石

MR→MR+:150个炼成石

后续增加了MR→MR+的等级

具体的进化如下图所示。一张R到MR要经历10次进化。

加上MR+的话,1张R→MR+需要进化14次

③每等级进化至MR+所需因子结晶

R→MR+:400个炼成石=1800个因子【1800因子=3个因子交换限制*100炼成石+5个因子交换限制*300炼成石,下同理】

SR→MR+:370个炼成石=1650因子

UR→MR+:270个炼成石=1150因子

④每星级卡牌因子结晶分解数量

R→1个因子结晶

SR→10个因子结晶

UR→50个因子结晶

⑤根据以上公式将因子结晶直接兑换成卡牌来计算

以UR→MR+举例,一共需要花费270个炼成石,所需1150个因子结晶。根据上面的分解公式,直接将因子结晶兑换成卡牌来看的话,UR→MR+=1150因子结晶=23枚UR,或115枚SR,或1150枚R。

卡牌的主要来源是炼金蛋池,那么根据炼金蛋池运气最差的情况,保底11连=1张SR+11张R,换算成因子则10+10=20因子。对于进化所需的巨大的因子缺口来说无异于杯水车薪。

即使每一发11连抽都能取得1张UR+10张R,那么一发11连=60因子,按照这个算法,则大概一共需要约20次11连分解的因子才够玩家将一张UR满破至MR+。


那么如此可以直接得出结论,水晶与炼金卡牌的进化直线挂钩。因为在实际的投放中,因子和炼成石的掉落都极为稀少,除去首通奖励,只有每天限制用钥匙才能打的boss副本【每天免费只能打10次】中会掉落,每次稳定掉落1个炼成石。

炼成石掉落的数量以及条件过于苛刻,根本支撑不起庞大的进化开销

这种情况下,完全通过免费手段去获取升星的素材是很困难的。想要快速打造一个全满破的炼金卡组,除了氪金别无办法

而且在这之间存在一个资源消耗十分不平等的问题,低星级免费卡牌需要的素材竟然比高星级稀有氪金卡牌的要多出三分之一。而进化素材中最重要的因子结晶的主要来源是分解卡牌所得,也就是说抽卡,那么这里就形成了不对等的关系:进化免费的卡牌花费的付费道具比付费卡牌还要多

明明是免费获取的低配R卡,进化素材居然比氪金抽出来的UR还要花得多的多。关键是这个进化素材本身还是需要强力氪金的,因此对于中低氪玩家来说完全是本末倒置,极为不友好。很容易让这些本可能为该模式付费的玩家吓得逃之夭夭。

1150和1800因子的差距,几个11连才能补回来

同时,一发11连抽需要花费50水晶,按照刚刚所说,即使运气好每一发11连抽都能取得1张UR+10张R,那么一发11连=60因子。换算一下就是11连=50水晶=60因子。氪金一单10000日元=175水晶,一单下来只能抽3次半,试着将金钱与因子挂钩的话,就是10000日元=210个因子结晶

而按照先前所说1张UR进化到MR+需要1150个因子的逻辑,则正好需要氪金5单。将1张UR进化到MR+需要花费的是50000日元。

一个卡组5张召唤卡牌,玩家每人需要满破5张MR+,如果卡组全部追求满破顶配的话,纯氪金打造一个不错的炼金卡组则最终需要氪金25单,花费250000日元。这还是假定每一发11连都能保证出1张UR的情况,实际的抽卡情况更不乐观。

况且炼金模式一期活动15天,卡牌也和四亚瑟玩法一样在不断更新。卡牌换代飞快,整体氪金量远超乎想象。已经完全违背了炼金模式本身在整个乖离性MA里“非主流玩法”的这个定位。

炼金模式刚开放不到20天玩家的吐槽【当时还未开放MR+的进化,玩家也已经顶不住压力了】

而且,水晶与进化素材直接挂钩,其实就是变相将付费道具转化为进化素材。这对于乖离性MA当前的氪金体系来说是严重不对等的,进化游戏中最基础的卡牌花费居然需要如此巨大的开销,作为付费道具的水晶在这之间价值严重贬值。当玩家猛然发现打造一个正常可用的满破卡组需要投入这么多的付费后,炼金模式的不受欢迎已经是注定的了。

感受下大佬的全MR+卡组数据。后期咸鱼和大佬的差距根本无法同台竞技

毕竟一直以来四亚瑟玩法才属于乖离的主打模式,一个附庸玩法却需要花费如此多的精力去打造卡组,已经是本末倒置。初衷似乎是想让玩家全员参与到这个模式并且为此付费,然而实际的状况却并不乐观。在附庸玩法的花费要高于主流玩法的这种情况下,乖离更多的玩家宁愿把花销投入到主流的四亚瑟模式上。


六、实际投放体验

炼金模式于2018年7月6日上线,8月15日还开放了RE0联动活动,结果上线3个月,流水却不升反降,并未达到因为新模式然后玩家人人氪爆的效果。为何会造成这种负面的效应呢?

从2018年7月6日正式投放炼金模式起,营收一直走下坡路,到了同年10月魔禁联动时才回暖
炼金模式也因为联动RE0出了专属的卡牌

因为在实际的游玩体验中,只让人感觉到一个字:

练卡牌累,冲排行榜累,刷素材更累。正向反馈过低,越玩越消磨耐性。许多玩家(包括我)都经历了尝试——乏味——疲惫——弃玩的这条路。到了最后,连官方都几乎放弃炼金模式了,卡牌不更新,机制不出新,就这样硬生生地耗着。本以为可以让这个新的系统作为乖离新的氪金点来维持玩家活跃度、增加营收的,然而却适得其反。加之运营的一些奇葩操作,最终硬生生是把这个系统弄成了“几百M的废案”。下面一条一条展开来说。

1.砍掉所有水晶奖励,严重打击玩家的通关积极性。

2018年8月15日版本更新后,炼金模式砍去了炼金模式所有的水晶奖励。

更新前还有水晶

8月15日版本更新同期投放了RE0联动,炼金塔也相应地更新了联动角色。但这期比较骚操作的是,联动复刻副本没水晶,新的爬塔也没水晶,于是当期玩家打本的欲望大大降低。


更新后只给因子结晶等素材了,水晶,不存在的.jpg

这个操作可谓是前无古人后无来者的神级操作,我愿称之为乖离运营史上最强。在炼金模式刚投放一个月的时候,运营突然发现每通关一层给一颗水晶的奖励太丰厚【一期15天下来起码能拿82颗水晶,几乎是四亚瑟模式免费水晶的3倍了】,所以直接砍掉了该模式全部的水晶的奖励,换成了全素材奖励。是全部的水晶,不只是首通奖励,还有成就任务中的水晶。

从玩家手里无端削减之前就有的东西,动玩家的蛋糕无异于虎口夺食。更何况炼金模式这回克扣的还是付费道具类型的水晶,像这种弃坑弃玩都还只是轻度的。想想炼金模式贸然砍掉所有水晶奖励这个操作若换作是国内现在的环境,可能官博都给你冲塌了。

玩家吐槽,虽然辛辣但说的也是实话

而且这个奇葩操作的影响力还不止于炼金模式,因为没了水晶很多玩家不愿意上线,直接导致后面一个月原本该是一剂游戏强心针的RE0联动跟着一起受害。原本在正常情况下这种热门IP的联动该是炒热游戏吸引回流的大好时机,结果却因为这个操作导致玩家大量流失付费率严重下降。要不是趁着2018年10月魔禁3开播的热度联动魔禁拉了一把,怕不是还要跌得更惨。

来源:七麦数据

即使后面运营试图补救,例如经常派发炼金蛋池免费11连扭蛋券等等福利吸引人抽卡继续玩炼金模式,但恶果深种,很多玩家因为没有水晶奖励,本身就对这个模式失去兴趣了。送的东西再多,福利再好,也自然而然地不再想参与到这个模式。


2.进度太赶,卡牌迭代太快,玩家负重累累。

炼金模式的活动期数刚开始设定为15天1期,在模式上线短短一个多月就开了3期,每一期都伴随着积分排位副本。在8月的更新版本,还加更了MR+的进化,直接让需要的进化素材翻倍,导致练好的一套卡在十几天过后必须再重练,进化到MR不够还要进化到MR+。

MR进化到MR+期间又要多进化4次

MR进化至MR+的进化公式:

MR→MR2 進化石(R)×40 進化石-極-(R)×40 

MR2→MR3 進化石(SR)×40 進化石-極-(SR)×40 

MR3→MR4 進化石(UR)×40 

MR4→MR+錬成石×150

过于繁复的进化阶梯以及开放太快的星级突破,让玩家苦不堪言。当时经常有玩家调侃“模式上线1个月就开放MR+进化,那岂不是再过1个月可能就开放MR++甚至是MMR进化了?”。加之新技能新属性炼金卡一直在出,想要拿高分必须不断地跟随。只练“纯光队”、“暗卡队”无法应付新出的boss。模式刚开一个月卡牌更迭就这么快,给很多玩家落下了不好的印象

后来运营放长了每一期炼金塔活动的时间,更改为一个月一期,而且增加了进化素材的掉落。然而因为模式刚开放时候造成的既定印象,越来越少人愿意参与这么逼氪又逼肝的模式。所以到了后期,这个模式对于很多玩家来说就只剩下了开卡牌图鉴拿成就的作用。


3.玩法单一,机制无更新。

从推出开始一直到游戏关服,炼金模式就没再出过新玩法或者新机制。因为玩法单调,每期boss也只是换个行动或属性,而操作上面召唤了卡牌之后就是全自动出卡了,所以每一把下来的差别其实只在于奥义技能的发动。说的难听一点就是一个纯靠赌脸的模式【全自动+赌脸发动奥义技能】。

炼金模式的打法套路上面,典型的例如“过小剑”流派的打法(注:过小剑这梗指的是乖离早期一张名为特异型阿喀琉斯的卡牌,技能有概率可以使boss行动停止。在早期副本遇到高危回合的时候常常会有人带这张卡试图用停止技能度过高危回合,完全看脸的打法。现在用来指代拥有停止boss行动技能的这一类卡牌。),还有赌奥义技能的发动次数等等,像这样炼金模式里打高危boss的方法其实就只在于单纯不断地交易试错


爬塔玩法的“神卡”之一,常用来砍停高危回合。

而积分排名【秘石之塔】这个排行榜的玩法虽说主动构建了玩家之间互相竞争的关系,试图激起玩家互相比拼的好胜心,但是结合前面提到的问题,卡牌升级难更迭快,进度又太赶,排行榜活动一个多月连着出了3期,让很多人觉得斗争之间力不从心。整个玩法就充斥着“逼迫”的感觉。物极必反,卡牌逼着肝,排名逼着抢,一直不停地榨干玩家的精力,反倒成为了负面循环

其实炼金模式刚出不久的时候我还是很期待之后的更新能够多出一些新鲜的玩法,而不是单纯局限于爬塔——积分排名——爬塔的死循环。就好像可以开放炼金双、三玩家打本,或者是炼金专属世界boss这种实时抢积分的玩法等等。可是炼金模式到了后期,就不再做任何新的变动了,这使得玩法过于枯燥。boss的设计也不过是在四亚瑟玩法的boss行动模式基础上更改数值或者属性而已,每期没有任何新鲜的东西,只是单纯地消磨着玩家的耐心。

后果就是,除了极少数还在坚持的玩家,大部分玩家都渐渐弃玩这个模式了。问及原因,“不好玩,玩不动,没兴趣”,成了后期对炼金模式最多的反馈。


4.材料掉率低,回报太低。

刷材料花费的时间与收益不成正比,达成目标太难。关于这一点,炼金模式真的很让人诟病。

1)纸片逼肝

2018年8月更新前炼金模式里加入了纸片材料。

玩家需要刷纸片【图中第4个奖励】才能进化当期四亚瑟模式的9000模板活动卡

简要介绍一下,纸片,是乖离中后期四亚瑟玩法中活动卡的专属进化素材,一张卡对应一种纸片。进化满1张卡需要8000个对应的纸片素材

8000啊,你知道这8000我是怎么刷过来的吗.jpg

炼金模式刚开放的那一个月,运营将炼金模式和这个专属纸片掉落结合在一起,试图加强四亚瑟模式和炼金模式之间的关联,但是这个做法反而引起了玩家的不满。

浅紫色的一列是炼金塔层数,深紫色的一列是纸片具体掉落的数量

原因就在于掉落的数量和进化所需的数量实在太过悬殊,玩家需要投入巨量时间和精力,才能达成目标。1张卡要8000张纸片,一次稳定才掉落几十张。这个做法让玩家感觉就是在逼肝,变相逼迫所有玩家都去玩炼金模式,否则没法进化当期四亚瑟模式的强力活动卡。

注:9000模板是乖离后期除圆桌外面板最高(同时也是最强力)的卡牌

因为四亚瑟玩法只进化1职不够,需要进化4职,而且这个纸片最难捱的是限定炼金塔通关才掉落,也就意味着必须去重复刷炼金塔才能进化完4张当期的活动卡,1张卡需要8000个,4张卡总共需要的纸片数量是32000个,一期15天爆肝秃头的程度只够做1-2张。有玩家打趣这卡比圆桌卡还难做。

勇杰型佣兵亚瑟,9000模板活动卡,当期非常强力,尤其是豪卡,1C带电血支防御

在炼金系统里加入四亚瑟玩法专属的东西,加强联系,我认为这个出发点是非常好的,想让所有玩家都去参与这个新出的炼金模式。但是运营没有考虑到玩家的承受能力,进化需要的材料数值实在是过于不合理,玩家纷纷叫苦,加强联系反而成为了甩不脱的负累。这个时候玩家非但不会买账,甚至会产生逆反心理——“大不了我就不刷不参与了呗”。

事实证明逼肝纸片这一茬确实遭到了大量玩家的投诉,那段时间里关于炼金模式的反馈一大半都是吐槽这个纸片的。当然后来运营还是听取了玩家的建议,在8月版本更新,也就是炼金模式上线一个月之后将纸片的掉落移回了主流的四亚瑟模式。

2)炼成石、因子结晶等重要升级材料掉落过少。获取回报消耗的时间太长,容易产生疲劳情绪。

炼成石每一盘平均都是稳定掉落1个,因子稳定掉落4个。每天10个免费钥匙,只能打10次。

兑换一张UR卡需要290个炼成石,想通过免费手段收集完一张卡的炼成石,大概需要约2期的时间。长期处于低情绪状态没有新鲜刺激感,非常容易产生疲劳、放弃等情绪。而且收集时间久但卡牌更新又快,结果很可能就是玩家在收集到一大半之后,发现这个卡牌已经被淘汰跟不上版本了。多余的炼成石又没有其他再消耗的途径,就只能这样废着。

况且炼成石和因子结晶难收集不说,按照上面的进化公式,进化所需的缺口其实是非常巨大的。就如同下图玩家吐槽的一样,在你攒290个炼成石的时间里别人花费比你还少的270个炼成石已经可以把UR卡牌升到MR+了。最后自己和其他玩家的差距只会拉得越来越开。

到了中后期很少见到愿意慢慢攒炼成石换卡牌的玩家了

期期追,期期落后于别人。在这种情况下,玩家的实际游戏体验是很难受的——刷材料费时费力不讨好,回报率也太低了。这样长时间下来很打击玩家的游戏积极性。

因为出现了进化bug一送就是3000因子,很讽刺的是仍然有玩家吐槽根本不够用

虽然后来运营增加了周末材料掉落3倍等限时活动,后面还额外赠送了大量的因子结晶,例如连续登录10天赠送1000因子、事故补偿直接赠送3000因子等等,试图弥补素材过少的情况,但为时已晚,炼金模式已经给玩家留下了太多太多的坏印象,覆水难收。


5.运营处理的时效性太弱。没有及时针对玩家的反馈进行模式的优化。

很多东西没有在短期内及时解决,而是过了段时间再去处理的话,就是黄花菜他也凉透了。

单说炼金模式,在运营处理的时效性上乖离性MA日服的运营团队真的只能用不合格三个字来形容。活动刚出一个礼拜就有大量玩家吐槽活动体验太差,材料难肝氪金压力太大之类的。但乖离日服的运营却置之不理,毫无作为。一直到了8月,过了一个多月才着手进行优化。而且优化就优化吧还把好端端奖励给全部“优化”掉了,想想看本就对这个模式不满但还因为水晶忍着肝材料的玩家会怎样?当然就是纷纷弃玩啦。

炼金模式刚上线一个礼拜,日本玩家全都是吐槽体验不佳的

就好像本来船破了个小洞,及时补下就没事了,但偏偏不信邪非要拖到破成大洞之后才想着去解决,那不就跟坐在一直漏水的船里拿瓢往外舀水一样了吗,洞已经堵不住了,那么船最后肯定会沉的。

反观同类的二次元卡牌类游戏阴阳师,同样是面对新活动出来玩家吐槽活动难肝体验太差,他们的运营却很快反应过来进行了相应的处理。而不是像炼金模式一样,活动都开了3期了才去解决。这也是造成炼金模式的玩家在3个月内就流失飞快的一个重要因素。

阴阳师于2020年8月1日在正式服投放了紧那罗活动“雅乐之邦”,上线后由于活动太难体验太差遭到玩家的猛烈吐槽。4天后官方凌晨2点紧急发布致歉公告

运营一时处理不得当也就算了,补救虽然杯水车薪,还是有一定的效果【起码为了开个图鉴我也去玩了玩】。然而实际上,后续炼金模式却是名存实亡,慢慢地维护频率减少,甚至到了最后完全不管了。18年下半年还会更新联动专属的炼金卡牌,之后变成一期1-2张使用扩散旧图做的新卡,然后渐渐的到了20年连新卡都不出了。最后可能是官方自己也放弃了这个模式了吧。

来自模式上线约2年后玩家的吐槽


七、改进建议及优化

虽然上面提到了这么多问题,看起来每个都很严重的样子,但要是运营有心想救这个模式,还是有很多办法的。以下给出几个可操作的优化建议。

1.给玩家更多的任务目标,激发玩家活跃度,提高在线时长。

从福利增设角度——赠送免费水晶

我认为要吸引玩家去玩炼金模式,重中之重还是得增加水晶福利。没有水晶的吸引,让玩家主动跑去肝炼金塔还是不现实。这些奖励水晶的任务可以给玩家更多的任务目标,激发玩家活跃度,提高在线时长。

实际操作可以按照四亚瑟玩法的免费水晶收益标准,一期15天的常规活动大约能获得25-30颗水晶,正好是一发折扣11连的档位。作为独立的一套系统玩法,炼金模式同样也可以适用这个标准。相比起之前一层塔一颗水晶【一期活动玩家就能白嫖80多颗的水晶,确实太多了】,这个收益比较符合游戏的更新频率。

①爬塔首通水晶不要全砍

可以削减为每爬5层,Rank上升1级,给1颗水晶。

②炼金模式专属成就任务赠送水晶。

例如每期炼金塔全通关能够额外获得X颗水晶的成就任务奖励,把当期boss层掉落的SR卡升级到MR+额外获得X颗水晶的成就奖励,XX回合前挑战boss层成功赠送水晶等等成就任务。

这是砍掉石头之前的炼金爬塔任务,其实可以对石头的数量进行酌情削减


2.强化游戏行为与产出奖励之间的联系,增强游戏反馈频率和力度,同时减少负面反馈的影响。

材料获取角度——增加材料产出途径

现有进化公式不变的情况下,增加材料的产出。按照上图,不难发材料的转换实则都是单向通行。而直接增加卡牌产出的方式也就是在增加因子结晶的产出,同时减轻炼成石的需求。所以我认为可以通过直接增加炼金卡牌的产出的方式来强化游戏行为与产出奖励之间的联系,增强游戏反馈的频率和力度。

而且之前炼金模式里加入的四亚瑟模式专属奖励卡牌的方法其实很好,问题还是出在产出奖励过少,获取太过于困难的情况。纸片材料也可以同样使用增加掉落数量和获取来源的手段来控制游戏的节奏,例如1期活动搬空商店材料能够刚好做完4张卡等等,这才是正常合理的频率。

①炼金塔副本增加炼金卡牌的掉落

例如首通奖励必定奖励1张SR卡。

刷副本的时候每盘必定掉落R卡,且有几率直接掉落SR卡和活动UR卡。

②积分排名副本增加赠送卡牌的成就任务

 例如打多少次直接赠送UR卡,达到多少积分又能额外赠送卡牌等等。


3.趣味性角度——更新玩法及机制

其实炼金模式后期不受玩家欢迎,也有玩法太无聊的因素在。针对这一点,其实可以有很多种调整的办法,最简单的操作甚至可以直接把四亚瑟玩法中的一些活动玩法移植到炼金玩法上去。

1)玩法方面

①stage陷落玩法

这个玩法也是乖离的一个老活动了,15年就有了,特色在于这个玩法也是仅限单机,移植起来比较方便。

玩家们需要齐心协力,通过打每个boss的副本削减boss百分比血条,慢慢推进到最后boss。整个过程一般持续几天,需要全服合作一起打,如果在规定时间内没打过就拿不到该stage的奖励。

stage陷落玩法

可以通过攻陷每个stage获得制压点数,根据制压点数的多少获得不同程度的奖励。

②世界boss玩法

一直觉得世界boss玩法也很适合安插在炼金模式的头上。毕竟玩法上面也是纯单机solo。

每天限定一个时间段,设定XX只数量的boss或限定单只boss总体的血量【例如阴阳师的逢魔】让玩家限时击杀,最后根据击杀积分给予不同等级的奖励。

这种每天限时在线的活动能够很好地起到刺激玩家在线率,提高游戏时长的作用。


2)机制方面

①boss方面可以引入连战系统的设定

如图所示,将不同难度的boss放到一个副本里。称为连战本。连战本即战胜一个3D外敌后,不会重开副本而是会直接进入下一场3D外敌战斗的副本。回合数以及召唤石使用状况会被继承,增益状态(包括祝福)不会继承。两种3Dboss会有不同难度级别的搭配,例如超弩x地狱等。甚至后面出现了三个难度三种boss的连战搭配。

炼金模式也可以用做参考,例如回合数提高至30回合,在第二个boss出场后可以再次召唤5张炼金骑士卡等等。

②卡牌机制方面可以引入token【代币卡】系列

token【代币卡】,指的是卡牌出手且满足条件后,下一回合会根据条件回手XX张代币卡的这一类卡牌。

卡牌效果类似于后置发动,回手的代币卡技能一般都十分强力,代币卡牌出卡的时候会让你在丘豪贼姬四个职业理点选一个,根据你选的不同职业该代币卡会发动不同的效果。相当于1卡4个技能。

新装型歌姬亚瑟,五周年卡池头奖,抬支抬血百暴300爆都有了

十分有代表性的是乖离日服五周年出的新装型歌姬,token卡的4个技能分别为:

选丘,三回合全员20W双攻上限+全员30%电

选豪,三回合全员10W双攻上限+三回合40%血支双攻UP

选贼,一回合全员15W抬血限+三回合100%暴击率

选姬,三回合10W双攻UP+一回合300%爆伤

很强力,很好用

如果在使用得当的情况下甚至可以弄出下图的神操作, 秘技·五重召唤↓

直接抬到100w上限,炸不掉的丘自己退群.jpg

炼金系统也可以加入带有token技能的召唤骑士,出卡后可以回手炼金技能的token卡【如白板刀、buff支之类的】,增加趣味性。


事实证明,炼金模式整个系统的失败绝非偶然,从数值到玩法再到奖励,玩家在整套流程体验下来完全没有达成有效的正向循环,而是沉浸在接连不断的挫败感之中。前见过一句话是这样说的,一个游戏,策划是爹技术是娘,而运营就是负责养育它的保姆。而炼金模式最后变成无人问津的下场,”无疑是要的。营的态度都是一副放弃的样子,怎能不让玩家跑路。不出新不做改变,就像死鱼一样一动不动,下场当然是只能成为累赘的废案。

个人以为,炼金模式之所以会失败是因为一开始的定位就没找准。一路玩下来,官方对这个模式的定位让人觉得非常迷惑,前期大力包装宣传,又是专属OP又是主线剧情的【主线直接开了新篇章“炼金”篇就是为了捧这个模式】,花费了巨量精力配备了配套的包装,但后面却直接放弃,真让人摸不着头脑。

乖离的氪金点本身就少,如果官方是一早就有野心真的想把它做成和四亚瑟模式抗衡的另一主要玩法,那么就更不应该在后续的运营中放弃整个模式;如果只是想好好做四亚瑟模式,那之前就不应该浪费精力去做这个模式,做了又不管还不如不做。决策上让人觉得很混乱。如果要我用一个词来形容的话,就是“短视”,根本没考虑长线发展,只看眼前营收。运营后期针对炼金塔的放养模式只让人觉得“不知道怎么处理干脆就放着吧”——的这种感觉。眼看着它慢慢烂透了沉底了,我只想说这种不作为的行为比瞎作为还可耻。



那么最后分析也就到这里结束了,纵观乖离性MA这么多活动和模式,炼金模式也算是铃木团队接手后其中一个最大最典型的失败案例了,只希望这样的前车之鉴可以让更多游戏避雷吧。

本文标题:【游戏分析】浅析乖离性MA·炼金塔系统的失败 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/39211.html

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