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干货分享 | 回顾:为了完美实现烟尘特效,迪士尼的大神们做了什么~

八卦谈 佚名 2023-09-15 01:24:21


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今天,我们来聊聊「烟尘」这部分的特效是如何在迪士尼的电影历史中不断发展的。


《狮子王》是迪士尼第一次出现「CG 模拟手绘烟尘」特效的动画电影,这种 CG「烟尘」特效第二次出现在《风中奇缘》中,第三次是在《泰山》中,第四次是在《熊的传说》中。


当时,这部作品的建模、绑定和动画是在 Softimage 中完成的,渲染是用 RenderMan 完成的,而合成是用 CAPS 完成的。


当然,迪士尼也有其它含有 2D 的关于「烟尘」画面的电影,例如《花木兰》中祖母过马路,其它马车撞到一起形成的烟尘等等。


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早期2D烟尘-《花木兰》


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CG 模拟手绘烟尘-《狮子王》


1988 年的《狮子王》最初是以「非洲小鹿斑比」的名义进行宣传的,讲述了小狮子从喀拉哈里沙漠之王最终成为丛林之王的故事。电影剧本的核心原本是描述狒狒和鬣狗之间的战争的:刀疤原本是一只狒狒,他将辛巴操控成一个很容易被推翻的懒惰的国王。


电影在经历了导演、制片人、编剧的调整交接之后,由唐·哈恩(Don Hahn)接手,他同导演罗杰·阿勒斯(Roger Allers)和罗布·明科夫(Rob Minkoff)以及故事负责人布伦达·查普曼(Brenda Chapman)一同前往非洲进行研究,目的是通过实地考察来调整剧本并最终敲定。


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制片人唐·哈恩(Don Hahn)、导演罗杰·阿勒斯(Roger Allers)、罗布·明科夫(Rob Minkoff)、故事负责人布伦达·查普曼(Brenda Chapman)


艺术总监安迪·加斯基尔(Andy Gaskill)表示:这次的整体修改将全片的故事基调推向了一个更严肃的方向。


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艺术总监安迪·加斯基尔(Andy Gaskill)


虽然艺术团队最初试图以插画家 NC·惠氏(NC Wyeth)等艺术家的风格重现非洲风景,但故事以死亡和哀悼为主题,这促使安迪考虑到:得采用更自然的方法。因此,团队后来在肯尼亚地狱之门国家公园研究旅途中拍摄的实景照片成为了《狮子王》场景风格的参考。


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NC·惠氏(NC Wyeth)的作品


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肯尼亚地狱之门国家公园


团队成员看过非洲旅行拍摄的照片后,安迪说:「让我们试着在动画场景中呈现非洲这种真实的自然风景吧。」


哈恩说:「与其创造一个真实的、像照片里一样的非洲场景,不如创造一种高度漫画式的非洲的感觉。当然,真实色彩不是单一的棕色和飞扬的尘土,它的色彩应该是日落、云彩和泥土颜色的结合,一切都非常具有感染力。」


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创作场景时,团队强调了各种元素,例如草、阳光、雨、火和烟雾(以及灰尘)......因此团队能够真正捕捉到非洲大草原的感觉。


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在大多数情况下,这些效果是通过手绘动画实现的,这也是早期迪士尼动画的制作方法。更复杂的自然元素则需要触觉上的变通。2D 视觉特效总监斯科特·桑托罗(Scott Santoro)说:「影片中的雨是用 1940 年代拍摄的真人作品中暴风雨的旧底片制作的。」



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桑托罗说:「我们只是把这些视频素材总合起来,做成了素材库,当我们需要时可以把它们拿出来用。」


不过有一个元素例外,那就是「烟尘」,它代表了手绘动画和 CG 之间的桥梁,是两种不同方式融合的最复杂的例子之一。


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《狮子王》中角马踩踏情节是迪士尼第一次通过 CG 制作动画场景,由于作品本身的需要,角马不能太写实,否则就无法与卡通化的背景相融合;烟尘要具有不同透明度,虚实结合。


为此,整个团队花了 3 年的时间去制作,最后呈现出的效果令人震撼,这也是《狮子王》出现在迪士尼特效历史上的原因。

作为《狮子王》的情感核心,角马踩踏情节是电影中令人心惊肉跳的一个环节,它将动画的视角从卡通化转向自然写实化。


当动物们在峡谷中奔跑时,烟尘以不同的不透明度分层,随着动物们穿过峡谷而爆炸,然后消散,露出木法沙毫无生气的尸体。


这一幕完全是用 3D 制作的,如《美女与野兽》中舞厅的场景一样。


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曾担任《美女与野兽》特效负责人的兰迪·富勒姆(Randy Fullmer)说:「场景的每一帧都必须在动画师、特效师和其他人员的考虑下进行,让 55 个部门达成一致是一项艰巨的任务。」


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兰迪·富勒姆(Randy Fullmer)

「一切都取决于你想要达成的效果,以及你的眼光有多挑剔。3D 特效要么达到令人难以置信的成功,要么会有点奇怪,因为特效师要让这些 2D 角色看起来像半漂浮在这个非常立体的 3D 空间中,而这个 3D 空间又要围绕着 2D 角色旋转。」富勒姆说。


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在《狮子王》中,桑托罗担任了特效负责人,而富勒姆则担任艺术协调人,在动画部门和 CG 部门之间的沟通中扮演了极其重要的角色——这是第一次在制作动画电影时如此需要这个角色。


「动画需要这两个团队,但他们并不完全了解彼此,」富勒姆说,「我们有非常出色的成员,他们能够计算出角马群的行动轨迹和踩踏事件可能发生的所有这些事情。我们不可能用手把成百上千的角马做成二维动画,所以他们的工作就是完成整个踩踏场景的制作。」


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为了完成踩踏场景,视觉效果团队辅助 CG 部门首先弄清了角马的行为模式。从跟随领头角马奔跑的场景开始,他们在屏幕上渲染了一些圆圈,以模仿现实中踩踏的场景。


然后,他们把「角马」(一头角马用一个圆代替)放在一个网格化的背景上,描绘出一个完全真实的在峡谷中奔跑的角马踩踏场景。


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「最终,到了让圆成为一只真实的角马的时候了,工程师们开始试着把角马做成动画,」富勒姆说,「但他们根本不知道如何合成,角马看起来真的很糟糕。」


「很难让所有元素看起来像在同一个世界里,」桑托罗解释说,「在拍摄角马的过程中,角马不能看起来太真实,否则它们就无法与背景相融合。」


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动画制作过程中的种种磨难让团队中的许多成员担心制片人会从影片中删去角马的场景。但有一位名叫鲁本·阿基诺(Ruben Aquino)的动画师在一次研究旅行中画了一张非常详细的角马草图,他保存了整个场景。


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鲁本·阿基诺(Ruben Aquino)


富勒姆说:「有一天他过来说,『我把角马奔跑的循环做成动画,怎么样?』他画了一个 12 张图的循环,就真的把它完成了,角马奔跑的动画循环很奇妙自然,他甚至用了不到一天的时间就画完了这个循环,因为他知道如何做出真实动物的运动效果。」


对于角马的群体运动,当时没有现成的模拟工具。在《狮子王》上映之前,其他作品中曾出现过动物群,但没有任何一个「群体运动模拟」的案例。


斯科特·约翰斯顿(Scott Johnston)是《狮子王》CG 部门的艺术主管。他和基兰·乔希(Kiran Joshi)、MJ·特纳(MJ Turner)编写了他们自己的软件,包括拼接动作库、相互关联,创建和模拟角马的代码,角马的轨迹是由动画师基于物理学设计的,分别应用于每一只身上,以让它们看起来独一无二,呈现它们的运动变化。


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斯科特·约翰斯顿(Scott Johnston)


由于阿基诺提供了角马奔跑的 2D 参考动画,因此格雷格·格里菲斯(Greg Griffith)和琳达·贝尔(Linda Bel)将其作为了灵感来源。


领头的角马的活动路径是手工设计的,然后再模拟出很多头角马出来。使用模拟,他们就能够进行场景迭代和修改,这在手绘上是不可能实现的。


该软件还可以使用「触发器」来改变行为。例如,当角马群需要从跑步到跃过山丘,越过模拟场上的分界线时,它们就会产生不同的行为动作。仿真计算完成后,他们就可以删除那些运动行为不正常的动物。因为有足够多的角马,所以删除它们不会影响视觉。


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在完成了《阿拉丁》的工作后,史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)加入了团队,为 2D 动画师提供了 CG 参考。


然后,CG 团队将这个循环连接到现有的「圆圈角马群上」,在最终版本中创造出飞奔的角马。这一突破证明了技术和艺术团队合作的力量,最终这一困难得到了解决,为之后所有细微的特效铺平了道路,包括最难办的「烟尘」特效。


必须拥有这两套技能才能把所有的东西融合在一起,然后才能合成出真实的角马群奔跑的动画,接着把烟尘和尘埃群的特效放进去,模仿角马群离去的行为模式:角马群首先出现,然后尘埃出现,接着提升尘埃的浓度以覆盖整个场景。


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关于「角马本身是 CG 的,是否考虑过让场景也变成 CG?」的问题,斯科特说:「对于《狮子王》来说,我们需要将踩踏场景无缝地添加到安迪所设计的二维的非洲场景中。我们确实使用了 3D 软件为影片的其他环境制作了简单的动画参考,最后 2D 在 3D 动画参考层的基础上删去一些复杂的摄像机移动动作。这个辅助的方法也就是现在所说的 Previs。」


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为了制作具有里程碑意义的「烟尘」特效,该团队使用了 CAPS,是迪士尼和皮克斯设计的一个新的计算机动画制作系统,旨在简化着色过程,并引入透明阴影、不限制颜色等技术。数字合成的引入能够将渲染交付到 CAPS 中。


当需要在 2D 和 3D 元素之间进行整合时,团队将使用绘图仪准确打印出 CG 的线条艺术版本,供二维动画师参考使用。这个系统在数字墨水和绘画之前就已经存在了,早在《炼狱熔炉》中就有所使用,以允许 CG 元素融入到非数字 2D 动画中。


迪士尼从 1989 年的《小美人鱼》以来,就开始在动画片中使用 CAPS,1990 年的《救难小英雄:澳洲历险记》则完全在 CAPS 系统中制作,是迪士尼第一部完全以数字方式制作的电影。CAPS 一直被延用到 2004 年的《母牛总动员》,直到迪士尼转型为 CG 动画后,CAPS 仍旧被动画团队所使用。


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富勒姆讲述了「灰尘特效」制作的具体过程和其复杂性:


整团烟尘的轮廓像一个波浪形,比如花木兰在相亲时把红娘裤子不小心点燃时所升起的烟尘。但这个烟尘不是固定形状的,它需要其他配置来赋予它形状、大小的变化。烟尘群的边缘要用到涂抹工具,以使其融入到场景中,同时也会被模糊化,并设置不同的不透明度。


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烟尘是很柔和的,因此需要给它添加不透明度来展现它的轻柔。就像在踩踏事件中,或者当画面呈现出木法沙被杀之类的事情时,一般会从一团不透明的灰尘开始,因为它就像舞台幕布一样起着揭示剧情的作用。


接着它可能有轻微的透明,大约 90% 的不透明度。随着时间的进展,让烟尘消散,接着继续降低烟尘的透明度,比如 20%。烟尘仍然在那里,但逐渐消散,融入大气,这时候观众就可以看到刚刚发生的事情。


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创作《狮子王》中的烟尘不仅是这部动画片的需求,也革新了迪士尼动画制作的方式。就在那个时候,成为了公司要创造大量 CG 特效的推动力。


「一开始迪士尼只是将动画中简单的物品变成 3D,因为他们正在尝试建立 3D 模型库,」桑托罗说,「这不是我们第一部使用 CG 的电影,但它是我们的开始。随着时间的推移,3D 的数量越来越多。他们在《风中奇缘》中使用了更多的 3D 特效,在《钟楼怪人》中则更多,《钟楼怪人》中的人群和场景都是 3D 做的。」


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《钟楼怪人》


约翰斯顿说把二维的角马画成三维,挑战不仅在于 CG 设计,还在于要创建一个系统,让角马在传统的绘画背景画上看起来是合适不突兀的。由汤恩·里克斯(Thom Enriquez)制作的故事板具有惊人的电影镜头感,创造了他们需要的核心感觉。他们制作时不断地以其为参考,以确保动画的效果。


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背后的布局是大型且复杂的,且具有不寻常的视角。所以还需要注意摄像机的移动,以使动物不会频闪或者出现反常规的移动动作。


在《狮子王》项目之前,他们在迪士尼使用了「隐藏线条」的算法和卡通渲染技术制作具有绘画感的 CG,但需要调整工具使他们能够在渲染中创造出微妙的变化,从而让每只动物都独一无二。角马之间的各层大气效果有助于增加感知深度,并有助于将角色与环境结合起来。


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在如今 3D 动画充斥的世界里,《狮子王》中角马的场景让人回想起通过手绘动画创作的电影时代,CG 是为了增强 2D 世界,是为了适应它而不是取代它。


《狮子王》中的烟尘在 2D 和 3D 的过渡时期席卷而来,迪士尼和其他新兴的动画工作室也接受并使用了 3D 动画的制作方式。在《狮子王》上映一年后,皮克斯首次推出了它的第一部 CG 动画片《玩具总动员》。25 年后,迪士尼制作了一部完全以逼真的 CG 动画呈现的《狮子王》重制版。


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CG 融入到 2D 电影中在当时是一个很激动人心的事情。结合 CG 是这种创意爆炸的一个部分。一些艺术家对这些工具持谨慎态度,但在动画长片中,他们试图通过 CG 增强故事的感染力。


迪士尼与皮克斯制作的《玩具总动员》是创作全 CG 动画的重要渠道。当时的机器速度比现在的要慢得多,所以效率和不断优化创作是重中之重。正是这些条件限制和需要优化的需求让他们不断突破界限,寻找到了新的解决方式。


来源:微信公众号动画手册

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