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PVZ通关技术理论2.1

八卦谈 佚名 2023-09-24 12:38:59

作者:PVZ_Sky

2022.7出版

 

前言

    本专栏需要一定的PVZ基础知识才能更好的理解和阅读。需要了解的植僵特性至少且包括是原版,当然了解其它更多改版也未尝不可。(其实就是你把原版冒险和小游戏打完,再打一两个改版的冒险就够了)

本专栏是作者在打过很多PVZ关卡,有较为丰富的经验,知识,也了解了一点原版无尽理论的基础下写的。由于作者了解知识并不算多,所以有些问题很正常。也请观看的大佬们提出合理的修改意见和对这本专栏进行纠错,感谢你们观看本专栏。

本专栏目的是将杂乱无章的PVZ通关领域的技术进行比较简单和粗糙的总结,使PVZ通关技术初步形成一个体系,方便广大通关技术板块的玩家交流。目前通关技术这个板块内玩家大多靠着自己的经验来交流,几乎没有什么理论和统一语言,本专栏希望开创新的理论去使通关技术得到进一步发展。

本专栏很多理论初步形成,有的作用可能不是很大,但有很大发展空间,可能得等以后成熟后才会显现出作用。

本专栏完全适用于原版,除了某些极少数大改规则的改版以外,大部分改版都适用,最后希望PVZ圈能够持续不断的发展下去!

 

更新说明:

相比1.0来说,2.0实用性更强更明显,2.0更偏向于新人,而且经过大幅调整知识体系和篇章,使得知识更紧凑,排序更合理,读起来更方便顺畅易理解。

同时也新增很多知识点以及细节,降低读本文章门槛,删除无用的地方。

可以说大改后PVZ通关技术理论以新面貌问世。

2.1调教了一下板面,加了些例子和一些总结性章节,方便读者能够更好的理解,还贴出了一些视频和文章的链接方便大家参考。

 

★本专栏无特殊说明讲的是原版情况下,改版是怎么样要你自己看看改版有没有改。

 

目录:

第一章:基础知识

1.1通关是什么?

1.2描述方式

1.3小科普

1.4基础的血量与伤害

1.5波长与刷新

1.6级别与权重

1.7一些数据

 

第二章:命题

2.1命题定义

2.2通关默认条件

2.3削弱命题

2.4强化命题

2.5作弊

 

第三章:难度波动理论

3.1起源

3.2难度轴

3.3难度波动

3.4有解与无解

3.5难度条位移

3.6难度条的长短变化

3.7无解关的分类

3.8广义难度轴

3.9解的程度

3.10难度波动理论总结与分析

 

第四章:战术

4.1战术定义

4.2选卡与出怪

4.3阵型

4.4常用打法

 

第五章:战术丢车

5.1战术丢车定义

5.2保护机制

5.3两大丢车时机

5.4丢车表示

5.5延迟丢车与伪丢车

 

第六章:玩家技术

6.1知识与经验

6.2预判与预测

6.3意识

6.4小技巧

 

第七章:通关基本理念

7.1通关基本理念

7.2一般通关思路

 

第一章:基础知识

1.1通关是什么?

    通关,顾名思义,通过某些关卡。

广义上,除了无尽模式外,其它关卡都可以通关,都可以属于通关。

改版上,通关指的是冒险模式与小游戏,大部分改版主要修改的地方。

狭义上,指通过一些有难度的关卡,这个有难度指的是对于大部分人来说不太容易过得去。

 

1.2描述方式

1.2.1坐标表示:

如下图:

坐标表示说明


可以用(行/路/排,列)来描述一个植物的坐标。比如豌豆(3,1)指第三路第一列有一个豌豆。


1.2.2卡槽表示如图:从左到右数,依次为1-10槽。

 

卡槽表示


1.2.3场景表示

比如图中:

对不同的场地我们描述也不同。

如图:

前院白天=白天=白昼:

 


前院夜晚=夜晚:

白天与夜晚统称前院。

 


后院白天=泳池::


后院夜晚=迷雾=迷雾:

泳池与迷雾统称后院



屋顶白天=天台=屋顶:

 


屋顶夜晚=月夜:

月夜和屋顶统称屋顶。

 


禅境花园:


蘑菇园:

 


水族馆:

 


 

1.3小科普

科普一些小常识,其中一些也是很多人一直以来存在的误区。默认为原版下,改版有没有改看改版本身。

 

1.3.1死亡临界值

部分僵尸有,占僵尸本体血量的三分之一,僵尸断头后进入死亡临界值,虽然继续持续当前行为(前进,啃咬,跳舞等),但是全都无效,且血量会不停的下降,直到0时倒地身亡,期间仍然可以挡子弹,这就是著名的尸体挡子弹现象。

如果走到小推车前血量还没扣到0,会自动跳到0倒地,特殊情况走进家的不会输。一般见到某些改版无头僵尸打半天不死,就是因为本体血量太高导致死亡临界值过高半天扣不完。

车类(冰车,投篮)的死亡临界值固定199,进入后不断掉血车身抖动,但可以继续进攻,比如碾压植物,投射篮球等,血量掉至0爆炸。

血量为0的植物不会死,要小于0才会。

 

1.3.2.判定体积问题

南瓜判定体积>高坚果>一般植物>玉米加农炮前端。花盆,荷叶不影响判定体积。小喷,阳光菇种下去位置略有偏移。玉米加农炮本体在后轮。

视频参考1:https://www.bilibili.com/video/BV13V411E7pF?p=3&;spm_id_from=pageDriver&vd_source=877a94c06e75c531d18f54ee59df54f0

视频参考2:

https://www.bilibili.com/video/BV1R54y1m76j?share_source=copy_web

 

1.3.3灰烬植物

动画上来说,能把僵尸炸成灰的都算灰烬,所以窝瓜和土豆不算(。

判定上来说,窝瓜和土豆单纯的只有1800伤害,而灰烬多个必死判定:当僵尸本体血量低于1800时,跳到必死并播放成灰动画(相当于秒杀本体血量低的)。所以灰烬炸不死3000血普僵但炸的死3000血帽子的铁桶。

造成伤害的顺序。本体>1800的,对1类防具和本体构成的整体以及2类防具各造成1800伤害。

 

1.3.4地刺王与地刺

地刺王免疫碾压,车类会对其造成50伤害,原版巨人锤击植物会附带50伤害,窝瓜僵尸不会对地刺王造成伤害,不会主动砸地刺或地刺王,会砸扁地刺。花盆上的地刺王可被僵尸豌豆打中和被僵尸啃咬。投篮不主动砸地刺和地刺王(套南瓜头可以被投篮主动砸到),地刺和地刺王刺车类僵尸伤害1800并将车类跳到必死状态。

 

1.3.5寒冰菇与巨型坚果

寒冰菇会对被它冻住的僵尸给予20伤害,不会对冻不住的僵尸造成伤害。

例如:跳跳,气球、冰车、跳跃中的撑杆海豚潜水、地下矿工、未完全出土的伴舞、未完全出水的珊瑚三人组、开盒小丑、未完全落地的蹦极小鬼、未完全探头的僵王、已触发攻击的窝瓜僵尸等。

魅惑菇不会对僵尸造成伤害。巨型坚果看起来大但血量只有4000。

 

1.3.6玉米加农炮与蹦极

玉米加农炮不会被蹦极锁定,蹦极不主动偷玉米加农炮和场上唯一经济植物,修改器召唤的蹦极也不能偷走玉米加农炮,同时2个也不行,但可以通过极其特殊的手段使得蹦极锁定玉米加农炮导致一个蹦极就能偷走玉米加农炮。(栈位理论)(视为正常情况下加农炮不可能被偷走)。

蹦极偷炮演示:

https://www.bilibili.com/video/BV1am4y1Z7va?share_source=copy_web

栈位理论详述帖:

https://tieba.baidu.com/p/6549539823?pid=130706121492&cid=0#130706121492

栈位理论讲解视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1oE41157SY?share_source=copy_web

 

1.3.7防具

防具分为1类防具和2类防具。

1类防具:路障帽,铁桶,橄榄帽,矿工帽,僵尸坚果,僵尸高坚果,气球,雪橇车(不是冰车)。

2类防具:报纸,铁门,梯子。

1类防具和2类防具造成伤害顺序。西瓜冰瓜(包括溅射)、大喷、曾、土豆、窝瓜、灰烬、侧面的坚果保龄球是同时对1类防具和本体构成的整体以及2类防具各造成对应伤害;报纸不免疫也不消除火球溅射,其他的2类防具免疫也消除火球溅射。背后过来的子弹(猫尾草除外)、地刺钢刺、玉米粒、黄油、卷心菜、寒冰菇、锤子、僵尸啃食跳过2类防具,直接攻击1类防具和本体构成的整体。

 

1.4基础的血量与伤害

以下介绍基础的血量与伤害,为原版数据,记住原版数据并打过原版有经验以后,改版改了什么,改了以后能不能打就很容易衡量,所以建议玩完原版再玩改版。

 

豌豆记数法:

把一个豌豆伤害计为1。豌豆伤害是20。

血量:(被多少个豌豆打了以后会死,不计死亡临界值)

植物部分:

一般植物:16

大蒜:21

地刺王:23

坚果,巨型坚果,爆炸坚果,南瓜头:201

高坚果,重要时间坚果:401

重要时间向日葵:31

 

僵尸:(总)((防具)+本体)

普僵:10       10

旗帜:10       10

路障:28       19+9

撑杆:17       17

铁桶:65       55+10

读报:17       8+9

铁门:65       55+10

橄榄:80       70+10

舞王:17       17

伴舞:10       10

潜水:10       10

冰车:48       48

雪橇:15+10×4  50

小丑:17       17

气球:11       1(气球)+10

矿工:15       5+10

跳跳:17       17

雪人:46       46

蹦极:23       23

扶梯:42       25+17

投篮:30       30

巨人:150      150

小鬼:10(IZ:3) 10 (IZ:3)

僵王:2000(小游戏3000)

豌豆僵尸:10   10

坚果僵尸:65   55+10

辣椒僵尸:17   17

窝瓜僵尸:10   10

机枪僵尸:10   10

高坚果僵尸:120 110+10

红眼:300      300

 

伤害:

豌豆:1

冰豆:1

火焰豌豆:2(有溅射,都不做详细说明)

星星:1

尖刺:1

地刺/地刺王:1

卷心菜:2

玉米粒:1

黄油:2

西瓜:4(有溅射)

土豆/窝瓜:90

樱桃/辣椒/毁灭/加农炮/爆炸坚果:90(附必死判定)

僵尸啃咬:5/秒

僵尸豌豆:1

篮球:3.75

注:玉米粒伤害为20不是10,卷心菜伤害为豌豆的2倍,黄油也是,卷心菜伤害跟豌豆一样是因为投手攻速是射手攻速的一半。

 

 

常规:

血量:

植物部分:

一般植物:300

大蒜:400

地刺王:450

坚果,爆炸坚果,巨型坚果,南瓜头:4000

高坚果,重要时间坚果:8000

重要时间向日葵和金盏花:600

 

僵尸部分:(总)     ((防具)+本体+死亡临界值)

普通僵尸:270       181+89

旗帜僵尸:270       181+89

路障僵尸:640       370+181+89

撑杆僵尸:500       335+165

铁桶僵尸:1370      1100+181+89

读报僵尸:420       150+181+89

铁门僵尸:1370      1100+181+89

橄榄球僵尸:1670    1400+181+89

舞王僵尸:500       335+165

伴舞僵尸:270       181+89

潜水僵尸:270       181+89

冰车僵尸:1350      1151+199

雪橇车小队:1380    300+181*4+89*4

海豚僵尸:500       335+165

小丑僵尸:500       335+165

气球僵尸:270       181+89  气球:20

矿工僵尸:370       100+181+89

雪人僵尸:1350      901+449

跳跳僵尸:500       335+165

蹦极僵尸:450       450

扶梯僵尸:1000      500+335+165

投篮僵尸:850       651+199

巨人僵尸:3000      3000

小鬼僵尸:270       181+89      

IZ小鬼:  70        48+22

僵王博士:40000(冒险)60000(其它关卡)

豌豆僵尸:270       181+89

坚果僵尸:1370      1100+181+89

倭瓜僵尸:270       181+89

机枪僵尸:270       181+89

辣椒僵尸:500       335+165

高坚果僵尸:2470    2200+181+89

红眼巨人:6000      6000

有关各僵尸不同形态对应血量可参考:https://www.bilibili.com/read/cv9952399?spm_id_from=333.999.0.0

 

伤害:

豌豆:20

冰豆:20

火焰豌豆:40(有溅射,都不做详细说明)

星星:20

蘑菇孢子:20

蘑菇烟雾:20

尖刺(仙人掌,猫尾草):20

地刺/地刺王:20

卷心菜:40

玉米粒:20

黄油:40

西瓜/冰瓜:80(有溅射)

土豆/窝瓜:1800

樱桃/辣椒/毁灭/加农炮/爆炸坚果:1800(附必死判定)

僵尸啃咬:100/秒(是每秒造成伤害,几乎碰到就有伤害,不是啃几口就造成多少伤害)

僵尸豌豆:20

篮球:75

 

1.5植僵分类

植物:

简单分为几类

攻击型:

指一直能够在场上进行输出的植物,比如豌豆类,投手类。这些植物遇见僵尸会自然攻击,所造成的伤害称为:自然输出,简称IO。

 

控制型:

有减速,冰冻,眩晕,击退,定住等效果使得僵尸前进变得困难的植物。

 

生产型:

指能够产东西的,包括阳光,卡片。减少冷却这种也算生产型。

 

防御性:

血量高,能够抵挡攻击,阻止僵尸前进或保护植物的植物。

 

辅助型:

能够克制某种僵尸,给僵尸上debuff,给我方植物上buff,达成其它特殊效果等都算。

 

一次型/性:

持续时间短,用完就消失的植物。

 

注:同一个植物可以属于多种类型。

 

僵尸类型:

三人组/经典三人组/普僵三大类:普僵,路障,铁桶。

 

后院最后一波水池里会钻出身上带着珊瑚的三人组,简称珊瑚。

前院夜晚最后一波墓碑里会钻出僵尸,简称突袭/墓碑/墓碑出怪(原版墓碑不会出铁桶)。

屋顶最后一波会空投三只僵尸下来,简称空投/空降。

空投,珊瑚,突袭默认下只出现在最后一波,或每轮无尽的第二面旗帜。

 

坟墓模式下突袭会出现在每一大波和最后一波,即旗帜波。

有的改版会修改使得这三种额外出怪出现次数更多。

 

1.5波长与刷新

僵尸是一波一波来的。

1旗=10波。

波英文为:wave。简称W。

10的整数倍的波为大波。原版关卡绝大部分关卡波数都为10的整数倍。

如果某一个关卡有23波,那么就是2.3面旗子,最后一波僵尸出来时会显示最后一波,而不显示一大波僵尸正在接近,且这波也有旗帜僵尸,红字消失和僵尸刷新同步。

 

★最后一波不一定是大波,最后一波和大波都有旗帜,统称旗帜波。

 

波长,指的是本波僵尸刷新到下一波僵尸刷新经历的时间,是一个区间。

比如W21波长就是指W21-W22之间的时间。

 

僵尸刷新:

    僵尸是一波波刷新的,每波是怎么刷的?

    最短波长约为6秒。

拖满波长为25+x(0≤x≤6),x为随机值。

最长波长31秒。

 

刷新激活:

    当一波僵尸的血量掉到本波总血量的0.50-0.65时(随机的),激活下一波僵尸的刷新,下一波僵尸于2秒后刷新。

    注:关于刷新的总血量计算2类防具要乘0.2,额外召唤的僵尸不计入本波总血量(比如突袭,珊瑚,空投,伴舞等)如果本波计入血量的僵尸中途血量上限有增加也会计入计算。

 

我们激活僵尸刷新简称为激活,激活和下一波刷新间间隔2秒,这2秒我们称为刷新真空。

由最短波长和最长波长得知,激活只会在本波僵尸刷新后4-23+x秒内有效,超过23+x自动激活,低于4秒死都不激活。

 

开局18秒后才会刷新第一波僵尸。即W0波长为18秒。

大波前上一波僵尸只有死完才会触发刷新(伴舞除外),红字出现和存在约7.5秒,大波前拖满时间为52.45秒。无尽每关关底与到下一次选卡拖满60秒。

 

1.6级别与权重

知道僵尸是怎么一波一波刷出来了,那每波僵尸的内容是怎么算的?是怎么分配的?

 

限制出怪:

原版普通关卡下,僵尸刷新会受到限制。(额外召唤的僵尸不受限制出怪,级别,权重的影响,如空降,突袭,珊瑚)

最早W1可以出:普僵,路障,铁桶,读报,豌豆僵尸,坚果僵尸,雪人僵尸

最早W5可以出:舞王,橄榄,铁门,撑杆

最早W10可以出:雪橇,冰车,海豚,潜水,跳跳,矿工,气球,小丑,扶梯,蹦极,机枪僵尸,高坚果僵尸,倭瓜僵尸,辣椒僵尸,投篮

最早W15波可以出:白眼,红眼

水路最早W6来僵尸。

小鬼,旗帜,僵王,伴舞,空降,突袭,珊瑚等不会自然生成,通过另外设置生成和召唤才会出现。

 

如果开局什么僵尸都来(比如开局红眼......)那就叫无限制出怪。(比如95就是这样)

 

僵尸权重:

普僵:4000

旗帜:0

路障:4000

撑杆:2000

铁桶:3000

读报:1000

铁门:3500

橄榄:2000

舞王:1000

伴舞:0

鸭子:0

潜水:2000

冰车:2000

雪橇:2000

海豚:1500

小丑:1000

气球:2000

矿工:1000

跳跳:1000

雪人:1

蹦极:1000

扶梯:1000

投篮:1500

白眼:1500

小鬼:0

僵王:0

豌豆僵尸:4000

坚果僵尸:3000

倭瓜僵尸:1000

机枪僵尸:2000

辣椒僵尸:2000

高坚果僵尸:2000

红眼:6000

 

注:有些僵尸权重为0,即使出怪列表有也不会自然刷新出来,大波的旗帜僵尸另外生成。

 

僵尸权重是什么?就是出这个僵尸的概率,比如某波要出一只普僵或者一只铁桶,则出铁桶的概率为铁桶的权重/(铁桶的权重+普僵的权重)

 

 

僵尸级别:

先贴数据:

级别:

普僵:1

旗帜:1

路障:2

撑杆:2

铁桶:4

读报:2

铁门:4

橄榄:7

舞王:5

伴舞:1

鸭子:1

潜水:3

冰车:7

雪橇:3

海豚:3

小丑:3

气球:2

矿工:4

跳跳:4

雪人:4

蹦极:3

扶梯:4

投篮:5

白眼:10

小鬼:10

僵王:10

豌豆僵尸:1

坚果僵尸:4

倭瓜僵尸:3

机枪僵尸:3

辣椒僵尸:3

高坚果僵尸:3

红眼:10

 

什么是僵尸级别?

其实你可以用另外一个视角来看。

僵尸级别=僵尸花费金钱数。

僵王放僵尸来进攻。

普僵级别1,意思是要花一块钱才能买个普僵来放。而铁桶需要4块钱,放一个铁桶的钱可以放4个普僵。

    那僵王到底是放4个普僵还是放1个铁桶?这个时候就是权重来说话。假如本波只能出普僵或者铁桶,则出铁桶的概率为:铁桶权重/(普僵权重+铁桶权重)

 

僵尸是一波一波来的,每一波出的僵尸的级别总和称为本波级别。比如本波出一个铁桶,本波级别就是4。本波级别相当于僵王决定在本波打算用多少钱去放僵尸。比如某波级别是10,那可以选择的余地就很多。

 

每波僵尸的级别总和不能超过本波级别的容量上限。

原版一波的容量上限=int(int(当前波数×0.8)/2)+1

大波僵尸还要再乘2.5并取整。

 

倍率出怪,相当于金钱翻倍。比如开局第一波级别为1,这是正常的。像某些改版出怪是4倍出怪,即第一波级别就是为4。

 

1.7一些数据(原版)

僵尸啃死普通植物约3秒。

 

咖啡豆操作到生效2.98秒,所以看到僵尸啃蘑菇了才赶紧放咖啡豆,白给属于是。如果是单只减速僵尸,火速上咖啡豆有救。

 

玉米加农炮操作到生效3.73秒,记得算好然后预判(屋顶会随列数变化而变化)。

 

寒冰菇冻结时间 400~600, 减速状态下再次冻结时间 300~400, 每次冻结加减速总时间 2000, 冻结水面和云朵时间 300(冰消珊瑚和空降的原因)。减速效果 50% (部分僵尸 40%)。

 

樱桃,辣椒,不睡觉毁灭菇,不睡觉寒冰菇种下1秒后生效,锤击可提前触发。

 

窝瓜瞪眼到生效约1.82秒。

 

模仿者生效3.19/3.2秒,会被单只僵尸啃死,可种在单只减速僵尸下变身。墓碑吞噬者        吞碑4秒,与模仿者同理。

 

三叶草生效0.5秒。地刺生效扎车0.26秒。

 

冷却时间: 寒冰菇/毁灭菇/樱桃/辣椒 50秒, 土豆/倭瓜 30秒. 坚果类植物 (南瓜/坚果/高坚果) 30秒.

冷却时间为 7.5/30/50秒 的卡片分别有 0/20/35秒 的开局冷却时间.

蹦极停留3秒。

大嘴花种下到生效0.7秒,消化时间40秒。

土豆地雷准备时间15秒,准备完成到生效1秒。

    弹坑消失时间180秒,阳光菇长大120秒。

第二章:命题

2.1命题定义

什么是命题?

就是给自己增加额外的条件,使一个关卡的难度发生变化,变简单变难都可以。

命题,可以用于挑战自我,或者逐步寻找优质无解关的解法。

 

2.2通关默认条件

默认条件:

通关一个普通关卡,有以下几个默认条件:

1.阻止僵尸进家吃脑

2.允许使用小推车

3.禁止一切修改器以及篡改游戏内容

4.不许使用sl,但可使用少量sl只用来解决中途游戏崩溃/闪退的问题。

5.辅助工具,类似于beta快捷键,TAS这种的。

规定:不是版本自带算作弊,需要输入指令才能开启算作弊,第三方软件开启算作弊。

但允许使用辅助工具进行研究以及证明(比如证明某关能过,某打法可行)

暂停为游戏特性,允许使用,但是用多了会导致反应力等玩家技术项目的下降。

有些视频可能会强调无sl通关,实际上是默认下就得遵守的条件,只不过那一关无sl比较困难,为了强调难度所以说了无sl。

 

2.3削弱/减弱命题

有些命题专门削弱关卡,一个是用来减少某些和技术不相干的事情(自动收集),一个是对难关的逐步解决。(或者用来爽一爽暴虐僵尸)

常见削弱命题:

1.自动收集

2.僵尸不掉钱

3.非改版自带的快捷键

4.允许SL

5.允许使用辅助工具(TAS,快捷键等)

6.使用版本自带部分削弱指令(如:beta的sun)

7.取消ban卡

8.运用bug

9.僵尸概率掉阳光

10.切换至同个改版更简单的其它版本

 

2.4增强命题

嫌关卡太简单的,想挑战高难度等情况下使用。

常见强化命题:

1.无损(指不丢车)

2.少槽

3.更多旗子数

4.版本自带可开启的更困难的模式

5.ban卡

6.游戏速度加快

7.增加其它使关卡变难的PVZ特性及玩法

8.无车

9.切换至同个改版更难的其它版本

10.禁止暂停

 

注:无车比无损简单,因为僵尸要走出屏幕才算输,而无损僵尸碰到小推车就失败了,比无车少走一格

 

2.5作弊

这个小节是告诉你哪些是作弊而不是教你怎么作弊!

常见作弊:

1.篡改游戏内容

2.使用修改器(包括种植物,杀僵尸,调阳光等)

 

更多恶性行为想必大家都知道是作弊

 

第三章:难度波动理论

3.1起源

这是一个真实发生的事:(大家可以当小故事听听)

 

某群里面,众多改版通关技术党聚集,讨论着一些改版难关。当时betaWSAD(公认第一难关)已经被锤烂了,人均过关,更有大佬已经完成了不暂停通关,不暂停无损通关,HardB通关等关于WSAD增难的命题。(后面过了半年有人把HardA命题解决了)。这时这些通关玩家有点散,因为改版多了,没有比较统一的改版让众多改版通关玩家一起去打。beta版可以说是当时最统一的了。

 

然后后来beta作者决定出WSAD2,内测一出,群内就有很多人开始通关,想拿下全网第一。后来有的人退出竞争,又后来,有的人甚至说:“改版无技术。”某天晚上大伙儿讨论这个打难关的话题的时候,群里特别悲哀,他们发现了某些真相。

后来有的人因为这件事,宣布退改版圈,去别的PVZ的圈了,甚至有的退出PVZ圈,有的也因为学业问题(初三,高三等),退圈。

那时候,退圈的人可谓非常之多,B站动态个个说退圈,关注这些通关玩家的人,都知道退圈人很多,表示伤心,这些通关玩家可谓是改版圈里面通关技术都很高的。后来因为某些原因,那个群也解散了。

不过后来也涌现了新的一批改版通关技术党,也是非常不错的事情。

 

好,故事讲完了。重点不是什么退圈回圈,也不是通过了什么关卡,更不是谁拿了全网第一,而是他们发现了什么?为什么有人说改版无技术?

 

   几乎全是随机数的锅。PVZ含有大量随机数,植物首次攻击,阳光掉落,僵尸速度,僵尸刷新等,无一不含有随机数,都在一定范围内波动。正常关卡可能体现得不明显,但是打难关的时候就要命了。一个难关,运气好就有解,运气不好就无解,好不容易刷到运气好,可能因为自己不小心的失误又给整成无解了,这时可能就气疯了。这考什么技术?明明就是耗阳寿!所以才有了改版通关无技术这种说法。

 

真的无技术吗?实际上还是有的,只不过那些通关玩家遇到技术瓶颈了,难以提升,其实现在他们的技术已经挺强的了。在其它因素影响变小下,不起眼随机数居然成为了影响最大的因素,当一个难关发出来的时候,一堆人抢着争着第一个通关,大概率就是一起买彩票看看谁中奖了。所以本文也希望突破此技术瓶颈,本章是通关板块反抗随机数的开始。

 

 

3.2难度轴

难度轴其实就是一个数轴,目的是为了描述一个关卡的大致难度,以便方便描述我们的某些操作对关卡难度的影响。

 



如图所示,按照以上划分难度,难度0表示啥都不用干看着就能赢。100以上表示非作弊情况下无解。

至于类似25是属于简单还是中等,没有明确规定,也不重要(甚至用不到)。

 

实际上,难度轴主要用来描述一个关卡是否有解,这块涉及很多,以及方便描述一些因素对关卡难度的影响。

 

该难度轴上,一个关卡的客观难度为该难度轴所表示该关卡难度客观值,也可以叫关卡难度初始值。此时它的难度波动范围可以叫客观难度条。当有其它因素参与导致关卡难度变化的时候,就不是关卡难度的客观值或初始值了。

一个关卡难度的客观值由关卡本身的各项数据和玩法决定。

 

同一个关卡不同人觉得难度不同,是因为玩家技术,应对战术等因素导致的,我们一般都只能在这些因素的影响下感受关卡难度,这时关卡的难度条就是主观难度条。

 

3.3难度波动

由于随机数的存在,导致一个关卡的客观难度不是一个点,而是一个区间,在难度轴上所表示的数值则是一个范围。很明显,随机数越多或者随机数影响力越大,都会增加运气成分,导致难度波动很大,即难度波动范围很大,即这条线段很长。

这条线段的长度就是难度波动范围的大小,我们把一个关卡的难度波动范围称为难度条,难度波动范围的大小就是这个条的长短。

 

注:这里随机数的影响指的是随机数对关卡难度造成的影响。

 

★难度波动范围的大小只由随机数影响,一个关卡波动范围越大则运气成分越高。

 

3.4有解与无解

根据难度轴定义可知,大于100时,关卡为无解状态,小于等于100时有解。但是100是一个点,而难度条是一个线段,所以肯定会出现难度条部分在无解部分在有解的情况。

这个时候,运气因素的影响就很大了,运气好就有解,运气不好就无解,这个时候,所谓的刷开局,刷初始生产,刷出怪等现象就出现了,开局的好坏几乎直接能看出来这关能不能过。比如某个难度条为98-106的关卡。

这种关卡也就导致了起源里讲的故事的发生。

 

3.5难度条位移

当一个关卡的难度条客观的躺在难度轴上的一个位置时,就是一个关卡的客观难度值。当有别的因素影响时,会导致难度条的移动。

 

★根据难度轴可知,使得关卡整体变简单的,就相当于把难度条左移,反之增加难度,就是让难度条右移。

 

★使得难度条移动最大的有两个因素:玩家技术和应对战术。

 

玩家技术,这个很好说了,一个新手和一个老手差距是很大的,不同的人觉得同一个关卡难度不同,很可能是玩家技术导致的难度条左移距离不一样。

 

应对战术,lj战术和绝妙战术可谓差距巨大,比如说用投手打屋顶和用射手打屋顶。攻克无解关的时候,新战术的研发可谓是至关重要,当然玩家技术也不能差。

 

关卡难度条的左移会使得关卡难度下降,不同的关卡由于各种数据和规则不同,导致难度条左移起来的难易程度也不同。当难度条移到一个很难继续移动的程度的时候,往往继续左移就要靠细节上的到位了。

 

举个例子:

大佬们抢第一的时候,其中有一个关卡系列,同一个关卡也有很多额外命题,但是大多数情况皆为同一个大佬拿下第一,为什么?作者仔细观察了那位大佬的视频,发现他注意了更多的细节,运用了别人想不到的小技巧,从而使这个系列的关卡难度整体左移,就相当于他过的概率更大,拼运气更有优势。

当达到很高的高度时,往往拼的就是细节。

 

使关卡难度左移有以下几种方法:

  1.多次打同一个关卡,积攒经验,使以后能够更合理的应对各种情况

  2.提升自我实力,了解更多相关知识,理论

  3.优化战术,调整好节奏,或者更换过关思路

  4.发现,研究,学习更多的小技巧

  5.找到关卡作者,叫他削弱(还有这种操作???)

不难发现上面前4点建议本质上还是属于玩家实力和战术这两块。

 

3.6难度条的长短变化

难度条的长短由随机数决定,但并不是一成不变。

 

虽然随机数不可控,但是我们可以决定某些随机数参与不参与,比如带不带玉米投手。

很多改版都有新增的运气植物,运气好就厉害,运气不好就lj,这个时候关卡波动范围就会增大。

    比如有个关卡难度101-106,无解,你带了运气成分大的卡,关卡难度变成99-116了,唉,有解了。这种方法挺离谱的,多用于难以左移难的关卡,但是一般情况下此举会导致关卡波动范围往右拉大更多,需要更多的运气才能过关,刷运气都刷吐血,而且不停的重复刷没有太大意义,还不如去提升实力优化战术。

其实这部分是想叫你合理带卡,减少运气成分,使过关更稳。

再假设有个关卡难度为99-106,你通关某些关卡使难度范围缩减,使难度变成101-104,稳了一点,但变成无解了,某种意义上,这帮了倒忙,实际上,你更应该让难度条左移。

 

总之,本章核心是想告诉你可以通过某些人为方式消除一些随机数的影响。消除不了的,则可以通过左移使关卡难度条更多在有解里,变相消除随机数影响。

 

易混易错:

既然战术和技术都可以让关卡难度左移,而很多关卡就算移了也有部分难度条在无解里,那难度轴的客观值岂不是全在无解里,这个关卡客观上难道无解?

一个关卡的客观难度并不表示这关有解和无解,只表示这关根本上难度有多高。因为你根本就没去解这个关卡,还谈什么有解与无解。如果你去解一个关卡,就不可避免的让战术和玩家技术等其它因素对关卡造成影响,所以客观难度与有解无解无关。而且很多时候有解和无解只是相对个人而言。当然难度条客观值越在右边,就越要左移,需要的战术和技术就越强,该关卡也就越难。

 

3.7无解关的分类

在上面的理论下,我们可以把无解关分为几类:

1.劣质无解关

难度条难以左移,战术更换和玩家技术对难度条影响有限,难度条大部分甚至全部都在无解里面。

即打死不左移。

例子:95版你能把它挖出来吗

 

2.纸老虎无解关

刚开始在难度条在无解范围里,根本过不了,但是找到关键战术或者小技巧即可让难度条大大的左移,瞬间轻松很多。

即一下子难度暴降。

很多玩家刚开始打打不过就说无解,实际上只是他们不肯动脑子找战术而已,有时候纸老虎还是挺吓人的。

 

3.优质无解关

相比劣质无解关来说,优质无解关也是很难左移的,但并不是不可以左移,只不过找到方法来左移特别困难。玩家要从无限种可能中找到那种可以使关卡难度条左移的方法才行,或者用其它科技或理论来使难度条左移。

通关以后不仅成就感巨大,还能促进科技进步和玩家自身发展。

优质无解关的前提是运气因素影响小,以战术和技术影响为主,即使是无解还是解出来了,运气影响不能太大,要不然阳寿寄了。

暂无例子(现在关卡运气成分都挺大(作者吐槽自己:通关本来运气成分就大,更何况还没有一个改版针对运气成分做改动使难度条缩短))

 

4.相对无解关

对于一个人而言,它所能感受到的关卡难度,是建立在经过玩家技术和应对战术等因素影响下的难度,所以不同人对同一个关卡的难度感受不同。

对大佬可能轻轻松松的关卡,对普通人则是无解。

    如果大家每次都玩到一个刚好主观难度条在无解范围的关卡,但又不是不能左移,则每个人就可以玩到属于自己的优质无解关,可以提升自己的技术。

其实难度波动理论不仅适用在此,生活的方方面面,都要找到属于自己的优质无解关,才能更好的提升自我,这就是脚踏实地一步一步来,而这,也就是相对无解关,“相对”含义,就是相对于自己而言。

 

5.常说的无解关

我们以前常说的无解关是指什么?指的是对于绝大多少人甚至是全部人来说都无解的关卡。也许只是战术不够好,技术不够强造成的,但是却也可以称为无解关。提升战术和技术也就是攻克无解关我们所要做的。

 

3.8广义难度轴

这章我们是用难度轴来表示一个关卡的难度,那为什么只用来表示关卡难度呢?

所以说啊,难度轴也可以表示其它东西。比如我们套个娃,一个关卡难度条左移的难度也可以用难度条来表示,100以上就是根本移不动,如果这个时候关卡难度条又是处于无解部分,那这关就是个劣质无解关。

 

 

3.9解的程度

通关,通关,这就是通关圈的使命,但通过一关,那一关就结束了吗?你可能会想:“不是吗?”其实,还真没结束,我们还可以追求更高层面的东西。

解的程度,因为通过一关是有几率的,比如有两个打法,一个过关几率1%,一个2%,很明显2%的打法更好。有的时候我们虽然通关了,但是通关几率实际上不高,我们还可以进一步提高过关几率,使得过关几率更大,变相减少随机数的影响。

不停的优化战术,使得一关的通关不仅是少数大佬能够完成,也使得大部分人都能完成,这才是做到了真正的攻略,如果你的阵要求太苛刻,别人难以过,你们这个攻略对于很多人都没有用了。大多数人都能过的解法,就称为大众解。

过关几率:

=0%为无解

>0%即有解

=100%为全解

由于无法详细计算,这里只列特殊值。

注:由于玩家技术不同还有手感等因素,所以同一个关卡同一个解法不同人的过关 几率会不一样,但是过关几率越大越好。

举例子:E支6-6核爆法要求较高,一般人较难打过。toad发明的新的星火法要求较低,一般人都可以过。

 

 

Toad的星火打法:

https://www.bilibili.com/video/BV1Zm4y1Z7mL?spm_id_from=333.999.0.0&;vd_source=877a94c06e75c531d18f54ee59df54f0

 

真正的攻略应该满足以下条件:

1. 讲述一个打法的大体思路以及阵型的构建和对不同僵尸的处理。

2. 细节方面要注意哪一些。

3. 对玩家技术要求不是很高,力求大部分人都能使用和通关。

4. 对特殊情况如何处理进行说明。

 

3.10难度波动理论总结与分析

    学了上面这么多,是不是有点乱,那这个小节就来总的说一下吧。

一个关卡,客观难度值由关卡本身的各项数据如出怪类型,旗帜数,场地,特性等因素影响。此时我们并没有开始解它,所以无法讨论有没有解。当我们开始解它时,应对战术和玩家技术两个因素并参与了进来,关卡难度条真正意义上有了表示的作用。

使难度条左移的正常情况下就是玩家技术和应对战术了。一个关卡难度条移到有解区域,需要这两个因素配合。也许你战术不行,但是技术过硬,也许你技术不行,但是战术巧妙,都可以打成通关。当这两个因素达到极限很难提升时,运气成分就显得非常重要,关卡难度条是一个区间,每次重开则会在这个区间内随机取一个点作为本关的难度,如果这个点落在有解内,只要你的失误没有让这个点右移到无解范围内即可过关。

综上所述,影响关卡难度条位移的为三巨头:战术,技术,运气。

我们不管通什么关,只要遵守难度波动理论的规则,让它不停的左移,总有一天我们会通关成功!

 

 

第四章:战术

4.1战术定义

战术,是指玩家用什么样的植物,用什么样的打法,用什么样的特性等去通关某个关卡。

 

战术是一个我们能够掌握的,对通关影响非常大的一个因素,所以了解战术的使用对于通关有很大的帮助。

举例:beta老版7-10刚刚出来的时候,开sun(阳光变多)都难以打过。到后面随着战术的革新,现在这关已经被吊打了。

 

    当然影响战术的好坏的因素也很多。包括选卡,出怪,旗帜数,阳光,阵型,关卡特性,人为失误等。

所以,通过一个关卡,理想状态下是战术上小幅度波动,大体上稳定。这样可以以最小代价适应各种因素的变化了。

 

4.2选卡与出怪

这两个因素一般绑在一起。绝大多数情况选什么卡就是看出什么怪。当然旗帜数对此也有影响。

    比如:有气球的关卡要带仙人掌或三叶草。你不带也不是不行,就是关卡难度上升而已(觉得关卡简单可以这么干)

  

选卡时一般情况下进行以下考虑:

出怪针对:为了对付某些威胁比较大的僵尸,特地选取一种或多种植物进行针对。(例如保护伞与投篮/蹦极)

一槽多用:有的关卡需要太多种类的植物却没有卡槽带,这时候可以考虑某些植物是不是可以发挥不同的几个作用,达到变相节约卡槽的目的。

    最经典的就是生产,炮灰,便宜属性都有的向日葵了。

一种植物是否能多用,就看看你对植僵特性的了解和当前关卡的出怪,特性等信息了。

 

选卡非常重要,你选的是什么卡,基本上就决定了你的战术大体是什么样。

 

4.3阵型

选完卡,当然就是开始游戏摆阵型了。这块内容特别多,都是基础内容。

构建一个阵型,可以更好更简单的防御僵尸。接下来我们只需要维持阵型运作就行。

 

4.3.1构建速度

指的是一个阵型从0开始要多久摆完。在正常通关一般分为以下几种:

1.极快:0-5波建好

2.快速:6-10波建好

3.中等:11-15波建好

4.慢速:16-20波建好

5.极慢:20波以上

 

构建阵型的过程,称为发育,此时绝大多数阵型对僵尸的抵抗力低于完成时。

根据一个关卡的旗帜数和出怪大致可以确定要选择哪种构建速度。

比如有关只有1面旗帜,结果选了构建速度极慢的阵,阵还没摆好就结束了。

当然不排除有从头到尾都在摆阵的阵型,因为这个阵型的过度期刚好克制所处时期的出怪。

总之,选择合适的构建速度非常重要。

 

4.3.2阵型抵抗力

指的是一个阵型抵抗僵尸的能力,阵型抵抗力越强,就能应对越强的僵尸。(当然如果是被克制我也说不了什么)

很明显大部分无尽阵阵型抵抗力都是极强的存在。

影响阵型抵抗力因素过多,目前暂无有评判标准来评判一个阵型的阵型抵抗力。

 

4.3.3阵型恢复力

    指的是一个阵型被破坏以后恢复到完整所花费的阳光和时间。

一般来说阵型抵抗力强的阵型恢复力差。比如无尽阵被破以后需要耗费大量阳光补救,所以需要存储大量阳光来为恢复阵型做准备。

阵型恢复力不受存储阳光多少影响,它是由阵型的内因决定的。

评判标准很明显,主要根据阳光和时间来评判。

 

4.3.4阵型容错率

指的是一个阵型对人为失误这个因素的承载能力。例如原版无尽24炮阵型容错率就很低。一不小心可能直接凉凉。

容错率高的话玩家随便打打就能过,失误了也不怕。

 

4.3.5时期

    我们常常说什么前期中期后期之类的,在通关中可分成以下几部分。

 

1.按阵型构建分:

前期:从关卡开始到阵型构建完成

中期:完善阵容并存储阳光,为后期做准备。

后期:维持阵型运作直到通关。

大后期:一般指关卡快结束的最后几波。

 

2.按旗帜数分:

感觉用这个来分不太好,以阵型来分较为准确和实用。后面无特殊说明均采用按阵型构建分。

例如3f的关卡。

前期:0-10波

中期:11-15波

后期:16-25波

大后期:26-30波

 

3.僵尸的时期

由于限制出怪的影响,所以僵尸出来的时期也可以按照以下划分:

僵尸前期:0-4w

僵尸中期:5w-9w

僵尸后期:10w-14w

僵尸大后期:15w以后

很显然,不同的僵尸最先出现的时期是不同的。比如普僵最早前期就来,而巨人则是大后期才开始出现。

 

4.过渡期:

因为某些关卡特性,或者某些出怪和出怪限制。导致需要用到的阵型后期挡得住,但前期发育的时候被那个僵尸时期的僵尸压制和克制。

 

这个时候阵型构建不完整,阵型抵抗力差,僵尸这个时候猛攻无异于致命一击。所以就需要用到一些阵型里面不存在的植物来应对前期,保证阵型构建。阵型构建到一半也具有一定的阵型抵抗力,此时配合一些前期种植的植物来过渡,后期又铲掉过渡植物来补全阵型。

有点像先造了个阵过前期然后转变成其它阵过后期。

 

你的阵型如果能挡住后期的僵尸,想想你的阵型的前期会与僵尸的哪些时期重叠,能不能挡住这个时期的僵尸。

    阵型的时期最好不要超过僵尸的全部时期,否则还没建好关卡就结束了。

 

4.3.6理想阵型

理想阵型指的是多方面爆表的六边形阵型,构建速度快,阵型抵抗力强,阵型恢复力强,阵型容错率高。

但实际上不可能有这种阵型。

我们要做的就是不停的追求和接近理想阵型。

因为理想阵型不存在,所以每一个阵都会存在缺点。因此我们要因地制宜,避开它们的缺点。如果某个改版能够制作出理想阵型,那么这个改版的这个阵型大概率平衡性很差。

 

4.3.7某关下的理想阵型

在一个关卡中,因为出什么种类的怪,有几面旗子数是固定的,所以会存在一种很优的战术,这种很优的战术可能算不上真正意义的理想阵型,但在本关下已经很优秀了,所以成为本关下的理想阵型。

此阵在本关下应至少满足以下条件:

1.大概率能够发育起来

2.能够很好的解决大部分僵尸

3.能够应对大部分的开局情况

4.能够应对大部分突发情况

 

 

4.4常用打法

1.纯io

顾名思义,几乎不用一次性植物,直接靠攻击型植物杀完僵尸,使用这个打法,最怕的是你的io不够,io要很强才能挡住僵尸进攻。用这种打法,只要记得优势火力学说就行。

当然也不是说完全不用一次性植物,而是输出几乎全靠io,像土豆地雷,倭瓜这种方便处理前期的植物还是有的。或者说丢车保发育,因为io一旦堆起来,后期肯定是很难丢车的,当然后期出怪超级猛的例如原?版就另外说。

 

2.io+灰烬

最常见的打法,使用攻击型植物提供一定输出,再用一次性植物缓解压力和处理意外情况,一次性植物同时也可以处理开局。

又或者是输出植物清杂毛,一次性植物杀完强力僵尸。

 

3.纯灰烬

其实一次性植物和灰烬植物大多数人很容易混淆,实际上这个打法就是只用包括灰烬植物在内的一次性植物。

其中一种是双冰灰烬流,双冰,即带两个寒冰菇,其中一个为模仿者。为啥这么带?因为很多一次性植物冷却50秒(例如樱桃,辣椒,毁灭,寒冰菇),而通过刷新规律我们可以知道,只有把一波僵尸拖到极限,则波长最少可以拖到25秒长,所以每个灰烬可以两波一用,而带两个寒冰菇则可以每波一用,用来拖时间拖够25秒,因为有2秒的刷新真空,所以僵尸刷新后23秒灰烬生效触发器刷新即可,因为寒冰菇冰冻+减速共20秒,僵尸出来瞬间冻住,则减速消失2秒后就可以放灰烬了。

核心思想就是拖时间,然后秒掉本波大部分或所有僵尸。

这就是简单的C2节奏,用完一波卡牌过掉2波。

 

第五章:战术丢车

5.1战术丢车定义

通关里面的一大特色,在无尽里面,小推车几乎没有什么作用。显然有限的小推车干不过无限的僵尸,甚至有时候小推车还帮倒忙。而通关里面,僵尸也是有限的,那么这个时候强大的而且免费的小推车也就可以发挥作用了。

意外丢车不属于战术丢车,战术丢车指的是有目的,有准备的为了使通关变得更简单的故意丢车。

 

5.2保护机制

PVZ1代有个良好的机制:当本路丢车的时候,接下来几波内此路不会出僵尸。(不是时间,是接下来几波)

经研究,当丢车时,后面两波丢车路几乎不会出僵尸,后面两波僵尸有概率刷新在丢车路,并且丢车数越多几率越大,但只刷新极少量的僵尸,丢车后第三波正常。

相当于给玩家发育时间,不得不说1代原版真的太简单了,居然还设计这种机制。

另外,当一个僵尸判定可出的线路的小推车全部丢了,则保护机制相当于没有。

比如:你同时丢掉所有小推车,保护机制相当于没有。(僵尸总不可能被小推车吓坏了不来吧)

 

除此之外还有一些有趣的判定:

比如泳池,水路小推车全部丢完了,普僵路障铁桶只好出现在陆地上了,那海豚潜水怎么办?这时跟你没丢水路小推车一样,海豚潜水照样出。这个时候水路就会出现只有海豚潜水的神奇情况。如果陆地发生这种情况,那水路就会堆积大量的普僵路障铁桶。

 

为什么会出现上面这么好玩的情况,还是机制的问题。

每条路都有出怪比重,简称比重。一条路出怪比重越大,则僵尸出现在这一条路的几率越大。除了无尽模式,其它关卡1路巨人的比重为0,所以不会出,所以才有“自古一路无巨人”的说法。

 

丢车以后,本路线后的2波僵尸的比重受到影响。为了方便理解,我们把正常情况下一条路线的比重称为1级比重,把丢车后本路第二波的比重称为2级比重,把丢车后本路第一波的比重称为3级比重。

经过测试:(只有两条路,一条丢车一条不丢车)

丢车后第一波:

丢车路僵尸数量:1

不丢车路僵尸数量:2149

丢车后第二波:

丢车路僵尸数量:9

不丢车路僵尸数量:2141

(在有空时此作者会继续测试,样本量会进一步上升)

 

一条路的出怪几率=本路比重/总比重

一口气丢掉全部车,相当于下一波全部路都是3级比重,按照公式来算每条路的出怪几率都一样,所以相当于丢了个寂寞。

当然其它有趣的情况也可以用上面的说明来解释。

 

5.3两大丢车时机

丢车也讲究时机,时机好了的话就可以发挥巨大作用,这个时候才是真正意义上的战术丢车。时机不好反而可能会打乱节奏导致阵型抵抗力稳定性下降。

    由于1代不能手动丢车,得僵尸碰到才行,所以当僵尸碰到小推车的时候,要么就是偷家,要么就是你阵型被破了,或者你压根那排没有植物。由此可得出前期丢车和大后期丢车最赚。中期丢车最亏。

 

1.前期丢车

前期刚刚开始,场上非常空,轻轻松松做到僵尸不碰植物丢车。这样丢车以后就不需要额外花费阳光来解僵尸,专心致志发展向日葵,收集大量阳光,可以利用保护机制种向日葵,大大提升阵型构建速度,提前进入中期,减少过渡期植物的数量,腾出卡槽,使造更强的阵成为可能。

如果连开局丢车阵型都发展不起来,就该考虑是自身原因还是阵型原因了。

 

2.大后期丢车

到了大后期,临近关卡结束,这个时候僵尸进攻异常猛烈,难以维持阵型稳定,这个时候可以采取丢车的战术应对。

一般丢车分两波丢最好,每波丢2-3辆,而且两波丢车必须都是临排小推车,这样子剩下没丢车的路比较容易互相照顾,比如丢掉1,2路的车,继续守三四路。

    要丢车的路,应该适当铲掉一些输出植物,留下部分输出的植物,以击杀跑得最快的僵尸拖延时间,争取更多时间。此举还能变相减少剩下不丢车的路的压力,因为僵尸是依据血量来决定是否刷新下一波,所以火力不均匀会导致僵尸更多的聚集在火力少的路线,即丢车的路线。

如果丢完一波车关卡还没结束且此路后面会来僵尸,那就趁着还有保护机制赶紧发展阵型,因为同时丢车越多保护机制影响波数越少,所以建议第一波丢车只丢两路。补阵的时候没有丢车的路可以不怎么管。

 

5.4丢车表示

前期或开局丢车请在最前面加上“前”字,后期或大后期丢车加上“后”字。

丢车数量即顺序表示:比如前2,2表示开局先丢2辆再丢2辆。

用“,”隔开表示不连续丢车,用“-”隔开表示连续丢车。连续丢车,指别的丢车路还没有恢复到正常出怪(即1级比重)的时候又丢车,不连续反之。比如后1-1-1-1-1就表示后期连续丢1车,共丢5辆。

 

5.5延迟战术丢车与伪战术丢车

    延迟战术丢车指已经做好丢车准备了铲掉丢车路部分植物但本该在本波或者下一波丢车没有丢车而是刷了两波僵尸后才丢,有时候甚至关卡结束了还没丢,此时称为伪战术丢车,可用于进行无损命题时的打法。

前面说过,要丢车的路先铲除部分植物,准确来说,是铲除输出植物。由于下一波刷新是看本波僵尸血量的减少程度,所以铲除部分输出植物,变相相当于减缓刷新速度,而未丢车的路输出不变,时间又变多,相当于变相加强不丢车路的阵型抵抗力,相当于把压力都转移到丢车路去了,而丢车路多有压力都不怕,小推车可以全部把它们解决!

如果不丢车路输出足够强不需要多少支援即可守住,则可以进行延迟战术丢车,即使用植物支援攻击薄弱的丢车路,注意要等不丢车路僵尸差不多死完了再上灰烬炸丢车路,否则促进僵尸刷新的话,相当于进行了个寂寞的延迟战术丢车,还不如说是半边阵型被破了的阵继续防守。

如果一直持续这样子下去,做好准备丢车的路最后居然没丢,那就进化成伪战术丢车了。

核心思想:铲除部分丢车路的输出植物,使僵尸的时空兑换强度不均匀,更多集中在丢车路,然后进行灰烬支援或丢车处理。

 

第六章:玩家技术

6.1知识与经验

知识就不用讲了吧,对PVZ了解得越深入,懂的知识和理论越多,当然能提升技术,当然也和运用熟练度关。

经验,重复的打一个关卡,可以小幅度提升过关几率,经验丰富以后,不仅能够更从容,更好的应对突发情况,可能还会灵感爆发,悟出这关的关键所在,于是乎,更NB的战术可能就诞生了。当然不是叫你死肝一个关卡就完事了,动脑子也很重要。

 

6.2预判与预测

预判,主要是一次性植物的预判,因为一次性植物冷却长,杀伤力大,为了不浪费,一般情况下灰烬种下去不会立刻爆炸,这个时候就会提前一定时间进行操作,以炸死更多僵尸,发挥最大作用。

预判内容很零散,这里暂不总结,建议自己多练。

预测,一般指的是对场上未来可能发生的情况进行预测。

比如某一路正在激战,这时可以快速进行预测,预测这一路能否防守下来,如果防守下来的话阵型会遭到什么程度的破坏。如果不能防守得住,需要进行什么操作给予支援。

如果预测错了的话可能会造成名场面。懂得都懂,错失支援的良机的话后果不堪设想。

预测不一定进行操作,预判一定进行操作,预测完了可以进行预判。两者不冲突。

了解更多的植僵知识,如血量,移速,伤害等可以提高预测和预判的精准程度。

 

 

6.3意识

意识,指的是一个玩家有目的或习惯性的应对场上发生的事情来保证自己通关的操作。

意识这种东西,很难学得来,一般都是练好久练出的习惯。一个大佬和一个新手在意识上差距是非常大的。

为了通关,你应该有意识去注意那些该注意的,操作那些该操作的。比如:

  1.注意阳光数量和阳光的动态变化,及时调整战略保证阳光够用

  2.关注每个卡槽的冷却,思考接下来的战术

  3.注意场上摆的植物阵型,哪一路强,哪一路弱?哪一路被某种僵尸克制?哪一路需要额外注意?

  4.关注目前波数是多少?僵尸出怪种类有哪些?对以后可能发生的意外进行提前预防

  5.观察场上僵尸,判定哪些僵尸威胁大,哪些僵尸可以不管

  6.遇到突发情况能够快速反应并处理

可能会有人问:这么多要注意的怎么可能注意过来?

这就是需要练习的地方了,练多了就可以自然而然的注意某些东西,注意某些地方。这也可以说是一种经验的累加效应。

有些关卡很考验意识和反应,比如beta的WSAD。

该关玩法就是使用左键选中植物,然后可以用WSAD操控它移动(不能违反种植判定)。卡槽只有少量的一次性植物,全程全靠开局给的10个植物打,机枪主力,冰瓜控制,大喷打铁门,仙人掌打气球等,植物各司其职,有时还要躲矿工蹦极,套路窝瓜僵尸,可以说是对植僵特性,意识,反应,手速的综合考验了。不过本关难度较高,建议新手别直接来莽这一关。

 

6.4小技巧

    小技巧,往往很小,是一些细节,但是却是最重要的存在,因为有一些逆天小技巧,这些小技巧,可能仅仅一个就能使整个关卡难度波动左移,其重要性可见一斑。

    小技巧数量是无限的,等待人们的挖掘,有的无解关需要挖掘出非常妙的小技巧才能解,而这些小技巧可能作者从来没有想到过。

比如当年解24炮时空炸小鬼的发现,阵型发展时冰消珊瑚,梯子南瓜的发现等。

通关板块的话比如利用丢车后保护机制等

    

这里列一点小技巧:

6.4.1前置向日葵

广一点来说,是生产性植物前置,相比把输出植物种前排来说,大部分输出植物都更贵,被僵尸啃死后还要花大量阳光补齐,这还不够,那路输出减弱了,还得额外用其它卡来救,亏得不要不要的。

相比之下,前面种生产性植物,不仅便宜,发生意外也不用担心输出不够,就补回去就行了,血赚。因为大家经常这么做,所以向日葵又称炮灰葵。

6.4.2一槽多用

同一个卡槽发挥出不止它自己也相当于其它植物的作用,比如经典的向日葵即当生产性植物又当炮灰。选卡考验植物搭配和使其各司其职,但是一种植物可以一司多职,达到变相减少卡槽压力的目的。具体怎么一槽多用,植僵特性很重要。

例:小喷菇夜晚前期输出后期炮灰。坚果可以前排抗伤或者底线防投篮。

6.4.3原版常用(大部分改版适用)

1.空炸小鬼

2.冰消珊瑚,空降

3.ICE3及其它改版有控制的植物(比如beta版路灯花可以眩晕并取消巨人投掷,称为灯3)

4.提前存核存冰

 

第七章:通关基本理念

7.1通关基本理念

    我们所说的一般的通关,指的是符合PVZ一般规则的,能够通关的关卡。PVZ一般规则就是击杀僵尸,保护大脑。

 

所以通关一般关卡的思路很简单:

了解游戏规则→了解植僵数据→了解关卡→选定适合战术→自身实力够用→重复多打攒经验→通关

 

★在通关里面,影响最大的两个因素为:玩家技术与应对战术。

当这两个因素达到极限很难改变的时候,运气因素影响就尤为突出。(典中典:无解关反复打刷运气)

 

我们打关卡,收集阳光要时间,植物冷却要时间,布置阵型要时间,时间,真的太宝贵了。如果一个关卡僵尸来的速度变慢,就更好打了,那怎么样让僵尸来的变慢?

很明显,就是让波长尽可能变长,如何让波长变长?那就是不杀本波僵尸,拖时间,能拖到极限最好,甚至拖到下一波刷新,由于下下一波僵尸刷新只和下一波僵尸有关,不和本波有关,所以下一波僵尸刷出来的时候,本波僵尸就已经对拖时间没有用了,这个时候就开始击杀本波僵尸,耗费越少击杀越好。

拖时间当然存在弊端,僵尸很容易攻进后排,对阵型产生很大的破坏,所以在保证不激活刷新的情况下,必要的击杀一些威胁大的僵尸。当然使用控制类植物定住僵尸拖时间更好,减少僵尸对阵型的破坏。

    总之,对波长的把控十分重要。

 

7.2一般通关思路

1.一般思路

    上面讲了

 

2.分段思路

分段思维,很明显,就是把关卡分成几个段来研究,比如把关卡分为开局,中期,结尾等。一段一段研究,逐个击破,最后串起来一并击破。

典型例子就是E支7-10,分为开局,即1面旗帜前,然后1旗到红眼出现前,之后大概以1面旗帜为一个规律,共6旗,最后搞僵王,收尾。

由于开局发育有一定难度,加上红眼非常难打,所以7-10就分为了开局,过渡,红眼,收尾四个阶段。然后就一步步进行研究,比如比较容易的过渡阶段,就想着这个时间能不能做一些对后面通关有利的事情。一个战术能不能挡住红眼,也直接可以跳到红眼段进行测试,也有大佬专门给出多种开局打法。

作为很出名的无解关,大佬们自然而然的把它分为4个阶段研究和考虑,可见分段思维的重要性。

 

3.逆向思路

有些关卡会非常难,大家都会卡一段时间,这时候逆向思维可以起到一定的作用。

如果一关难以打过,也许我们不必死磕,可以试着先打过加上削弱命题的难关,在一步一步取消削弱命题中接近通关。

典型的例子就是E支6-6,从原来通不过,到用自动收集过,再到无自动收集过,最后甚至无损过。

这就是逆向思维。    

 

《PVZ通关技术理论2.1》到这里就结束了,希望本文章对你有用,也是首个通关版块的理论文章,感谢大家收看!谢谢!


本文标题:PVZ通关技术理论2.1 - 八卦谈
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