武器作为GTFO中不可或缺的一部分,但是种类繁多,而且GTFO的枪械也和主流FPS大为不同(小手枪和DMR同时作为主武器),有必要做一期萌新向的攻略。枪法好玩啥枪都无所谓
声明:本栏目部分数据来自GTFOWIKI或是由其他玩家测试出来的,可以保证大体上准确,与实际数据不会有较大的偏差,不会影响游戏体验。
在GTFO中没有武器是不能用的,也许会出现主流武器,但不会出现任何一废武器。把每把武器都有各自的优缺点根据团队 关卡和自身优势选择才是明智之举。
热知识:武器对弱点造成的伤害是 武器伤害*弱点伤害倍率*武器弱点倍率(实际操作中请不要忘记计算距离导致的伤害衰减,正常的官方数据中,不会出现弱点伤害倍率*武器弱点倍率<1的情况,若遇到实际出现以上情况,伤害计算会默认不小于基础武器伤害。)
冷知识:武器的腰射扩散不仅是腰射系数影响的,还与枪械的基础后座数据有关。
本栏目仅介绍本赛季出现的枪械
其他版本独有的枪械会用横线划去
相较于上个版本,有过改动的数据会用橙色标记,老版的数据会用灰色(标记)
无衰减射程指当子弹飞行到该距离时伤害无衰减
最大射程指当子弹飞行到该距离时,仅有原本伤害的1/10
关于武器补给效率的解答:
省流版:解释为每份子弹包会为你的主手武器补充19.565%的总备弹,以及副手武器39.13%的总备弹,枪本身包含的子弹不在补给效率范围,例如霰弹枪总弹28,每份子弹补给8.18颗,缩喉霰弹枪总弹27,每份子弹补给9颗。
详细解释:以狙击枪举例,每颗子弹cost数在过去版本(R7至ALT R3)为25,除去R7C3对落地携带资源量进行改动以外,其余地图落地默认副武器携带cost为150(主武器翻倍即可),副武器备弹总cost为230(主武器翻倍),即狙击枪落地拥有150/25=6余0,每份子弹会提供主、副武器各90cost,即90/25=3余15cost,以此类推一般地图大狙在使用子弹包会按照+3、+4、+3、+4、+4为循环补给子弹数,超出230以上的cost将会被浪费掉。
(1)主手武器
Shelling S49
伤害:4.39
弹匣容量:15
备弹量:153
武器弱点倍率:0.86
射速:一般
无衰减射程:6m
最大射程:45m
手枪在主流FPS游戏中一直处于”备选武器“的地位,在主流游戏中,除非手枪双持或是全自动否则根本不会有人去玩。但在GTFO中手枪却是大部分萌新的首选主手武器,因为手枪拥有不错的伤害和极高的弹药量,加之腰射准度也足够优秀,所以在任何情况都能保证足够的输出和对小怪优秀的压制力,手枪的硬直倍率是1.5倍,配合1秒10发的优秀射速,可以在单独应对大壮时用于防身。建议在新手期使用,新版本中手枪的换弹时间由1.5s加强到1.3s,从数值出发相当大程度上提升了手枪的灵活性和手感。
缺点:射程较为尴尬,通常情况下的3枪一只前锋在距离大于6米时失效
Bataldo 3RB
伤害:8.01
弹匣容量:8
备弹量:92
武器弱点倍率:0.7413
射速:一般
无衰减射程:10m
最大射程:80m
穿透:2
电气左轮手枪初次登场于R4.5,最初作为搭配R4E1产生的10cc一大平衡失败作品,即使在当前版本中因为其拥有hel系列必然拥有的特性:高穿透,电气左轮手枪可以一次性攻击2只怪物,且有着较低的后座和不差的射速,,在加之其高于DMR的伤害使其成为当之无愧的压怪利器,也是唯一能对大怪群产生部分压制力的主手武器,不仅如此,电气左轮手枪继承了左轮的一大特性:打断换弹动画,可以通过打断换弹动画来实现压缩换弹时间。因此在某些情况下比副手武器还要可靠,但是非成长型的PVE游戏中,出现T0武器无疑是失败的平衡。在R6中由于枪械手感的优化,增加了枪口上跳,但在简单适应后座后,电气左轮始依旧是矿工们值得信赖的武器。
缺点:需要使用者具有一定的射击准度以及找到合适的穿透角度,才能最大化该枪的优势。
Raptus Treffen 2
伤害:1.81(1.45)
弹匣容量:50
备弹量:484
武器弱点倍率:0.87
射速:极快
无衰减射程:4m
最大射程:40m
当前版本中,冲锋手枪的平衡思路依旧遵循着通过牺牲精准倍率来提高基础伤害,但是值得强调的是,这样的互换并没有降低通过攻击怪物弱点造成的伤害,反而合算下来是一种提升,且因此冲锋手枪的总伤来到了恐怖的876.04,美中不足的是其射程极大的限制了冲锋手枪的发挥,换来的则是近距离恐怖的爆发能力和优秀的灵活性。
建议适度泼水,有效造成伤害。
缺点:伤害极度刮痧,射程短,空枪率相比较高,资源消耗速度快。
Accrat Golok Da
伤害:1.91
弹匣容量:40
备弹量:307
武器弱点倍率:1
射速:快
无衰减射程:15m
最大射程:70m
无托步枪的TTK只能说是中规中矩,和突击步枪差不多,相当于一个射程较远的SMG,伤害并不是很高,但是其拥有1.0的弱点倍率以及较好的射程,在协助队友击杀tank时可以通过无托步枪点射补充伤害以及吸引tank注意力,除此之外也没有什么特别亮眼的地方,大家使用它的原因大概就是其手感不错,瞄具比较阳间,后座不大。但是无托步枪的换弹速度是所有主手武器中最慢的,很难造成持续不断的火力压制。
缺点:伤害不足,对大型目标威胁力不大,数据过于平衡使其没有什么突出的地方,换弹过慢,高精准弱点并没有为无托带来很突出的加成
Van Auken LTCS
伤害:1.86
弹匣容量:40
备弹量:353
武器弱点倍率:0.91
射速:较快
无衰减射程:6m
最大射程:55m
微型冲锋枪算是中规中矩的武器,没有什么特别极端的地方,在当前异军突起的全自动主武器中属于较弱的一把武器,适合配合队友补充伤害,而不是主击杀武器,属于比较平衡的那一类,优点较多但不是特别突出:装弹速度较快,弹药量较大。属于面对小型怪潮拥有较高容错率的武器是否装配纯看个人喜好。
缺点:伤害低,射程短。
Van Auken Cab F4
伤害:9.52(2.38*4)【8.12(2.03*4)】
弹匣容量:48【40】
备弹量:328(353)
武器弱点倍率:0.7413 (0.867)
射速:快
无衰减射程:10m(8m)
最大射程:65m
看名字就知道四连发卡宾枪是SMG的姊妹枪,但是单发伤害却比SMG高,僵直倍率一样,区别在于,四连发卡宾枪的射程要高上那么几米,手感较好,比SMG多了的爆发伤害和单发伤害,使其一跃成为较为强力的主手武器但是后坐力比SMG高,但是经过R7的加强如果一次四连发全部命中弱点可重创前锋和秒掉射手(因为四连发的前三发会导致前锋的头爆掉,客机可能有所差异)即使本次调整削减了卡宾的备弹数,但卡宾枪凭借优秀的爆发能力,和大弹容,依旧甚至可以称得上是最好用的几个主武器之一。
缺点:伤害低,射程短。
Accrat ND6
伤害:2.3 2.01
弹匣容量:25
备弹量:306 331
武器弱点倍率:0.8
射速:较快
无衰减射程:7m 6m
最大射程:60m 55m
重型冲锋枪其实并没有它的名字描述的那么强大,HSMG相较于微型冲锋枪(SMG)的优秀之处在于伤害,重型冲锋枪虽然加强了伤害和射程,但也削弱了弹匣容量,使其依然不敌
缺点:弹匣容量较低,伤害略低,射程短
Hanaway TR22
伤害:7.51
弹匣容量:12
备弹量:77
武器弱点倍率:0.87
射速:略慢
无衰减射程:50m
最大射程:100m
精确射手步枪不同于其他FPS游戏中的形象,而是切实作为一把“步枪”出现,精确射手步枪是主手武器中单发子弹伤害第二高的枪,也是射程最远的主手武器。3枪一只前锋的伤害尤为不俗,12发的弹匣容量在半自动武器中是较为充足的,并且一枪爆头可以击杀一只射手。但是精确射手步枪有限的备弹量,若是无法保持较高的精准度,可怜的总伤将会使其变成队伍里的资源黑洞。
萌新不要被它的消音配件迷惑,GTFO中不会出现任何消音武器。
缺点:射速不足,对大群小怪的压制力不如其他全自动武器,换弹速度是所有主手武器中最慢的(约为2.3s),腰射精准度不足,并且是资源黑洞,伤害和补给效率被带穿透的电气左轮手枪碾压。相比之下DMR适合持续性输出,爆发并不是DMR的本职工作。
Hanaway PSB
伤害:11.02(5.51*2)
弹匣容量:14
备弹量:121 111
武器弱点倍率:0.88
射速:快
无衰减射程:40m
最大射程:90m
双发步枪从名字看就知道是DMR的姊妹枪,并且是一把两连发的步枪;同DMR一样,甚至更甚于DMR,双发步枪的腰射精准度是主手武器中最低的,双发步枪非常考验枪法,两枪击中弱点可以使一只前锋直接毙命,在本次更新中足足增加了十发弹匣容量,使得双发步枪的弹药消耗在可接受的范围内,即使不命中弱点也可以接受,由于长射程和高伤害,双发步枪在中距离的统治力是极为恐怖的,甚至强于DMR,在当前DMR遭到削弱的情况下双发步枪无疑是十分不错的替代品。
缺点:装弹速度慢,对枪法要求较高。
Malatack LX
伤害:2.1875
弹匣容量:30
备弹量:312
武器弱点倍率:0.8
射速:略快
无衰减射程:10m
最大射程:70m
突击步枪的定位其实和手枪是一样的,都属于万金油,其数据十分平衡,并且后坐力也十分阳间,腰射散布也中规中矩,可以说用得惯微型冲锋枪就用得惯突击步枪,该枪适合新手从竞技游戏向GTFO适应转型时使用。R6加强了射速,略微补足了dps上的缺陷。
缺点:伤害不足,对大型目标威胁力不大,数据过于平衡使其没有什么突出的地方
8.Malatack CH 4
伤害:8.13(2.71*3)
弹匣容量:30
备弹量:263
武器弱点倍率:0.8667(1)
射速:快
无衰减射程:20m
最大射程:85m
连发步枪是突击步枪的姊妹枪,作为三连发步枪,不同于双发步枪,三连发步枪的后坐力继承了突击步枪低后座力的优秀特点,并且精准度也较高,腰射精准度略逊于突击步枪;要说有什么突出的地方,最优秀的地方就是比较稳定。大概就是手电筒的照明范围较大以及瞄准镜比较清晰(10CC自己说的)
缺点:对大怪的威胁度不高,而且单发子弹硬直倍率高
9.Buckland SBS III
伤害:30.8(3.85*8)23.6(2.95*8)
弹匣容量:3
备弹量:41 49
武器弱点倍率:0.74
射速:极快
无衰减射程:4m(该距离为单发弹丸伤害不衰减距离,并非子弹散布)
最大射程:40m(该距离为单发弹丸最大射程,并非子弹散布)
锯短霰弹枪是主手武器中单次射击伤害最高的,也是唯一一把可以打头秒杀哨兵的主手武器(不建议这么做,如果伤害没打满就无法击杀哨兵从而使哨兵惊醒)但是其子弹散布程度高的离谱,只有当一只前锋处在1m范围内才能一枪毙命,由于锯短霰弹枪的连发后座力较高,弹匣容量小,子弹散布过大,即使枪法优秀也无法提高其操作上限,只能依照地图选择,锯短霰弹枪比较适合快节奏的地图。锯短霰弹枪换弹快速以及拥有两倍的硬直倍率,使其面对大型怪也能产生压制力;也可以大范围打出小怪的硬直(条件比较苛刻,吃队友)
缺点:子弹散布过高,弹容量过小,连射后坐力过高。
10.Accrat STB
伤害:2.31
弹匣容量:32
备弹量:353
弱点倍率:0.7413
射速:极快
无衰减射程:5m
最大射程:47m
作为一把在R7新加入的冲锋枪,其优秀的数据使其成为一把趁手的武器,作为全自动武器PDW有着非常优秀的的TTK,该枪的特点为其装配的热成像瞄具,使其不需要生物扫描仪和就能在非常远的距离清楚地看到暗影,毫不夸张地说该武器是暗影的克星之一,但是因其热成像瞄具的放大倍率却过大,而显得十分阴间,而且其有一定的后坐力,即使不举枪瞄准,只要sleeper出现在准星内,在瞄具里也能看到,因此保证了一定的灵活性。该枪的换弹速度极为迅速,配合卡换弹,可以做到几乎没有输出空隙
缺点:瞄具放大倍率过于阴间,对大型怪物没有威胁性
11.Bataldo J 300
伤害:13.36(1.67*8)
弹匣容量:14
备弹量:83
弱点倍率:0.7413
射速:较快
无衰减射程:4m(该距离为单发弹丸伤害不衰减距离,并非子弹散布)
最大射程:40m(该距离为单发弹丸最大射程,并非子弹散布)
电气霰弹枪是主手连喷,作为一把主手,其13的伤害,14的弹匣容量,火力是非常充足的,其拥有hel系列必然拥有的特性:高穿透,电气霰弹枪可以一次性攻击2只怪物,由于该武器的扩散不小,所以面对单体怪物时体现不出它的优势,但当电气霰弹枪面对成堆袭来的怪物时,其恐怖的射速以及伤害,加上穿透属性,使其成为不亚于副手的大杀器。83的备弹也注定这把武器的补给效率不差,
缺点:扩散较大,射程短,换弹慢
12.Drekker Pres MOD 556 Rifle
伤害:5.08(4.4)
弹匣容量:16
备弹量:121
弱点倍率:0.8867(1)
射速:较快
无衰减射程:25
最大射程:100
作为和精确步枪同一家公司的产品,继承了该公司一贯的分格:高续航,长射程,不错的伤害和....拉跨的腰射,该枪的定位并非对标DMR,是一把射程较长的“手枪”,拥有优秀的硬直系数和手枪不同的是,该枪手感不错,主攻长距离,近距离爆发能力稍逊手枪。
13.Raptus Steigro
伤害:1.1
弹匣容量:60
备弹量:575
弱点倍率:0.867
射速:极快
无衰减射程:4m
最大射程:45m
全自动手枪在本次回归并增加了穿透特性,一次可以穿透2只怪,全自动手枪具有高射速,高弹容,低伤害的特性。并且其硬直能力大于冲锋手枪,所以该枪的定位主要是压制而不是击杀。在穿透和硬直加持下就算对大怪群也有不错的压制力(仅限于压制,不是击杀)可以为团队的timing提供掩护,并且同样建议使用点射打法以弥补高射速带来的巨量弹药消耗,并且在近距离直接进行腰射。
缺点:伤害极度刮痧,射程短,弹药消耗快,打boss时没有任何作用
建议副枪佩戴有击杀能力的枪,以弥补缺陷
(2)副手武器
*副手武器一般都具有高伤害和对大型目标的优秀的压制力这两种特点
1.Malatack HXC
伤害:5.01
弹匣容量:30
备弹量:120
武器弱点倍率:0.8
射速:略慢
无衰减射程:12m
最大射程:80m
重型突击步枪在R6中移入副手武器,加装了新的瞄具且提升了伤害,使其一跃成为一把趁手的利器,高达5点的伤害重型突击步枪仅需四发就可以杀死一只前锋,命中头部后更是仅需两发身体就能击杀,因此,其对小型怪的压制力极高。而重型突击步枪却有着极为恐怖的30发弹容。重型突击步枪在有着较好的手感的同时,也是到目前为止GTFO推出的第一把不需要蓄力射击的全自动副手武器,重型突击步枪因此有着较高的灵活性,
但是在当前版本中,后坐力依旧是重型突击步枪的一大硬伤,请量力而行,远处点射,近处扫射是不错的选择。
缺点:作为全自动武器射速略低,对大型怪压制力不足。
2.Buckland S870
伤害:30.1(3.01*10)
弹匣容量:8
备弹量:20
武器弱点倍率:1
射速:慢
无衰减射程:4m(该距离为单发弹丸伤害不衰减距离,并非子弹散布)
最大射程:40m(该距离为单发弹丸最大射程,并非子弹散布)
霰弹枪我们一般称其为“单喷”因为不同于另外一把副手霰弹枪,霰弹枪每次扣动扳机只会射出一发子弹。每颗子弹包含10颗小弹丸,每颗小弹丸的伤害为3.01,单喷的由于其拥有8发大弹容,所以对于怪潮不错的压制力,当7-8只小型怪向你袭来时,只要拉枪够快,或者地形狭窄便可以轻松保持自身安全,甚至全部击杀;哪怕是碰见2只大型前锋也有一战之力在没有三管霰弹枪的版本,单喷是唯一一把可以实现单人击杀母体的武器。建议直接腰射,不要小看其较慢的射速,单喷极高的爆发足以弥补
仅有20发备弹导致的极低的补给效率,若是肆意开火必定是纯纯的资源黑洞
缺点:射速慢,弹匣容量略低,射程短
3.Buckland AF6
伤害:15.06(2.51*6)
弹匣容量:12
备弹量:57(51)
武器弱点倍率:0.875
射速:一般
无衰减射程:5m(该距离为单发弹丸伤害不衰减距离,并非子弹散布)
最大射程:45m(该距离为单发弹丸最大射程,并非子弹散布)
连喷拥有2的硬直倍率,面对怪潮时有不错的压制容错率,且随着版本的变动,连喷的弹丸扩散范围得到有效的增强,且连喷的射速也很优秀,短时间内可以高效输出大量伤害,不论是压制角度或是击杀能力都非常优秀。在正式版引入的体力系统中,以及当前霰弹枪共有的切枪射击角度问题,该专栏不再推荐使用连喷以游击的作战方式,而是正面以合适的射击间隔逐渐瓦解敌人的进攻压力。
缺点:作为一把霰弹枪伤害偏低(不命中弱点甚至全弹命中也击杀不了一只前锋),只能通过攻击后脑击杀哨兵,攻击大怪时略显吃力。
4.Drekker Inex Drei
伤害:128.32(4.01*32)
弹匣容量:2
备弹量:14
武器弱点倍率:0.76
射速:慢
无衰减射程:4m(该距离为单发弹丸伤害不衰减距离,并非子弹散布)
最大射程:30m(该距离为单发弹丸最大射程,并非子弹散布)
三管霰弹枪每次射击发射32颗弹丸,每颗弹丸伤害为4.01.三管霰弹枪设计的非常超标,一枪伤害不打满就可以带走任何一只大型前锋或Big Charger,命中弱点可以直接秒杀混血和大型射手。两喷伤害打满可以使母体仅剩血皮。四喷伤害不打满可以带着一只坦克,虽然三管霰弹枪有着该游戏目前为止最大的扩散,以及极高的伤害衰减,但其巨量的输出足以弥补这些,这把枪的定位就是快速击杀大型怪,但当面对成堆袭来的小型怪物,三管霰弹枪也毫不惧怕,使用得当时,抵近两喷下去足以在怪潮中为队友清出一片净地。
缺点:伤害衰减过大,子弹散布过大,弹匣容量低,交火距离极近,需要使用者有优秀的身位控制来保证血量健康
5.Buckland XDST2
伤害:30.08(3.76*8)
弹匣容量:4
总弹药量:23
武器弱点倍率:1
射速:极快
无衰减射程:15m
最大射程:80m
缩喉霰弹枪也叫集束喷,缩喉霰弹枪每次射击发射8颗弹丸,每颗弹丸的伤害为3.76,集束喷在R6的定位我个人认为是代替了被删除的电气狙,因为集束喷发射的弹丸比较密集,因此可以在一定程度上代替电气狙实现远距离秒杀小型怪(作用类似于现实中的独头霰弹),作为霰弹枪,集束喷的腰射也极为精准,可以说远近皆可,并且集束喷的射速上限极高,在R7版本中以能快速击杀突袭者而闻名,使得突袭者在缩喉霰弹枪下毫无发挥空间,并且集束喷的射速极高,在极端情况下,缩喉霰弹枪每秒20发的恐怖射速可以用于秒杀非boss的大型怪,以此秒杀非boss的大型怪,其弱点倍率无衰减,也表明该武器击中boss弱点时伤害不俗。虽然换弹速度略快于单喷,但是由于其较低的弹匣容量使其并不能对怪潮产生效果较好的压制。
缺点:作为一般霰弹枪,由于可以远距离攻击,所以弹匣容量较低,连发后座较高
6.Mastaba R66
伤害:14.21
弹匣容量:6
备弹量:46
武器弱点倍率:0.7413
射速:极快
无衰减射程:12m
最大射程:80m
大左轮可以说是R1 -R6永远的神,也被称为手炮,但是大左轮要求的操作能力较高。大左轮拥有较高的伤害(命中弱点可以一发解决charger以外的所有小型怪),并且可以以极高的射速连发,午时已到!因而在保证其对小怪的不错的击杀能力下,保证对大型怪绝对的压制力,但是6发伤害总和略低,但应对成群的小怪在较好的枪法发挥下,还是有很高的资源转化效率(即每包子弹的利用率)且射程较远。但是其垂直后座力则是GTFO中枪械里最高的,连发的同时会带来极高的后坐力。加之大左轮的换弹和小左轮一样,可以通过打断换弹动画的方式快速换弹,因此在复杂战况时也能更加灵活应对。
R7大幅增加了首发腰射精准度,小幅度增强了开镜速度
该枪和hel gun一样,上下限极高,操作熟练者可以对成群袭来的白皮产生恐怖的压制力,新手需要多加练习。
缺点:连发后座力过大,弹匣容量较小,弹药消耗偏高,腰射精准度不高,对高血量目标的压制力不足,只能通过攻击后脑击杀哨兵
7.Techman Arbalist V
伤害:5.35(3.91)
弹匣容量40
备弹量:129(170)
武器弱点倍率:0.74
射速:略快
无衰减射程:15m
最大射程:80m
此次机枪的改动相比于Veruta,更像是把2种机枪提供更清晰的定位,Arbalist作为机枪中的重机枪,带回了R1机枪的设计思路,更高的单发伤害以及更高的弹容。做一个简单的计算,Arbalist的弱点伤害为5.35*0.7413=3.966,极为接近重型突击步枪的4.008,且Arbalist的基伤够高,因此同重型突击步枪一样,有着极其优秀的小型怪物压制力,但是虽然纸面数据豪华,本次调整降低了其射速,从爆发上反而重型突击步枪才是更适合对大型怪物输出的武器一般,但从结论而言,Arbalist是一个全能型输出的副手武器,拥有较高的弹容总伤,持续输出能力优秀,适合对机枪控制熟练的玩家使用。
本次调整提高了伤害,降低了射速,削弱了备弹匣,算是一次不错的平调,对于黑刺的压制力得到提升,算是一匹新晋的黑马
缺点:弹药消耗较高,空枪率略高,爆发能力不足,水平后坐力略显阴间
8.Techman Veruta XII
伤害:3.51
弹匣容量:60
备弹量:200
武器弱点倍率:0.7413
射速:较快
无衰减射程:15m
最大射程:80m
Veruta作为轻机枪,其总伤表现极为优秀,且单个弹容总输出较高,且当前版本将其硬直效率从1.0提升到了1.45,单发造成的硬直伤害为3.51*1.45=5.09,正好超出前锋硬直阈值5,因此得到了质的提升,即单发命中即可对前锋造成一次硬直,有效提升了对全种类敌人的压制力,但与此同时,Veruta依旧需要使用者有较好的全自动控制能力。
本赛季加强了硬直系数
缺点:弹药消耗较快,空枪率较高
9.Omneco EXP1
伤害:16.25
弹匣容量:9
备弹量:35
武器弱点倍率:0.8
射速:较快
无衰减射程:15m
最大射程:90m
电气卡宾枪作为旧版本的爆发之王,其每次射击最多可对4名敌人造成伤害,极其适合以个人实力角度出发作为首选配枪,即兼具爆发、清杂、持续输出。但是相对的在只命中一名敌人时总伤欠缺,导致补给效率较低,需要使用者对自己的定位清晰,找好合适的角度再进行火力倾泻。该版本将其的蓄力时间由0.1s提升到了0.2s,极大改变了该武器的连射手感(但是也更简单连射了),因此使用者不再可以像以前那样将自身置于危险当中再通过电气卡宾枪的高爆发快速清理敌人了。本专栏不建议新手尝试该武器,熟练掌握其射击节奏以及资源管理需要较多的练习
该武器上限高下限低,蓄力射击的特点,使萌新初次使用时手感和命中能力糟糕至极,萌新需要经过适应和练习才行。
误区:任何hel武器都不能穿透boss身上的肿瘤,所以别想着一枪穿好几个肿瘤,而且也不能穿透boss的正面护甲攻击其背后的肿瘤
缺点:射击前需要经过轻微蓄力,只能通过快速连发攻击头部或单发攻击后脑杀死哨兵
本次更新削弱了蓄力时间,由原先0.1s蓄力时间增加至0.2s,大大削弱了hel gun的爆发力,算是一次不错的调整
10.Omneco LRG
伤害:30.01
弹匣容量:5
备弹量:23
武器弱点倍率:0.73
射速:慢
无衰减射程:40m
最大射程:80m
电气步枪在拥有极远的射程的同时可以使小型怪一枪毙命,并且附带有hel系列的穿透特性,同时也被称为电气狙。在面对大群怪潮时可以打出成吨的伤害,但是射击时需经过短暂蓄力,作为姊妹枪,电气步枪的每秒伤害不如电气卡宾枪击杀大型怪物的速度不如电气卡宾枪),唯一的优势在于其可以一枪使小型怪毙命,但是弹匣容量较低;但是可以一枪命中头部击杀哨兵或攻击背部击杀哨兵Charger。
缺点:射击前需要经过蓄力,近身作战比较吃力,弹匣容量较低
11.Köning PR 11
伤害:40.01
弹匣容量:3
备弹量:10 (9)
武器弱点倍率:2.025
射速:慢
无衰减射程:60m
最大射程:100m
单看数据大狙的似乎是一把非常鸡肋的枪,极低的弹药量,三枪才能杀死一只大型前锋,但是恰恰相反,作为一把经历了好几个赛季的副手武器一定有他的过人之处,那就是大狙射击的子弹为特制的空尖弹,一种对于肉体杀伤力极高的子弹,使大狙独一无二的拥有一个特性:弱点增伤,其他任何武器攻击怪物弱点最多只能造成1倍的弱点倍率,而大狙则独一无二的可以造成2倍(在打中怪弱点造成数倍伤害的前提下再乘以2倍),也就是说大狙可以通过命中头部来一枪击杀一切非boss的大型怪物(小型怪只需要打身体),打空弹匣内的三发子弹便可以重创母体,九头蛇和女皇,MagicRin汉化组将大狙的名称(Köning )翻译为“王座”实至名归,因为该枪对任何目标都能造成毁灭性的打击。王座枪口之下,众生平等!撤离点黑队友神器。R7经过调整,将原本30的伤害调整至40,由原本的2.67倍弱点倍率改为2倍,这样以来,打boss伤害仅仅下降了零点几,打非boss的大型怪的头部依旧是一枪秒,打中非boss的大型怪的躯干收益提高,面对各种大型怪物的单杀能力更强了。新版本将大狙的备弹数由9上调到了10,但实际从补给效率的出发,每份子弹包对大狙的补给仅由3.6发提升到了3.9发,可以说是进行了一次小幅度的加强
抛开事实不谈,谁又能拒绝一把和巴雷特有着相同枪口制退器的重型狙击步枪?
缺点:面对怪潮时显得有些力不从心,对枪法要求较高,而且是资源黑洞,若不命中弱点其伤害效率甚至不如电气狙,弹匣容量过低,近身作战极为吃力。
.12.Dekker Del P1
伤害:11.4
弹匣容量:8
备弹量:41
武器弱点倍率:1.3
射速:一般
无衰减射程:30m
最大射程:70m
精确步枪不同于DMR,它不是精确射手步枪,而是一把可以全自动射击的步枪,因此,该武器有着不错的TTK,精确步枪装备了热成像瞄准镜,使其不需要生物扫描仪和就能在非常远的距离清楚地看到暗影,毫不夸张地说该武器是暗影的克星之一,但是由于其瞄具放大倍率过于阴间,使精确步枪并不是一把首选武器,其不错的弱点倍率使其在面对BOSS时能打出可观的伤害,由于弹匣容量的削减,不再像老版本一样强势
13.Shelling Arid 5
伤害:25.1
弹匣容量:6
备弹量:29(27)挠贪10cc终于回调了一点
武器弱点倍率:0.7413
射速:慢
无衰减射程:8m
最大射程:65m
大口径手枪有着超高的伤害和非常不佳的射程,该武器只能说一言难尽,大口径手枪上限低且下限高因为它出生在10cc大量加强全自动武器,削弱半自动武器的版本,近衰减和低弹容量导致他对怪潮的压制力有限,其低射速过和过慢的换弹速度导致该武器的可操作性较低,目前大口径手枪只能能在近距离一击秒杀白皮舔狗。不再像老版本一样好用,甚至有些难用,不能对黑刺和远程怪产生有效压制。
缺点:换弹太慢,射程太近,射速过低
Techman Klust 6 Burst Cannon
伤害:95(19*5)100(20*5)
弹匣容量:20
备弹量:45 (50)
武器弱点倍率:0.734
射速:快
无衰减射程:15m
最大射程:80m
Burst Cannon,magic汉化组曾将其翻译为点射爆裂机枪(点爆),或是连发机关炮(连发炮),我只能说实至名归
点爆曾作为GTFO最超模的枪之一,一直在玩家中以mod的方式流传,而这次10cc取消了“推切”这一技巧将其放了出来,爆发能力除去大狙点头以外无人能比,该版本下将伤害由20下调到19,导致其不再能一枪躯干击杀前锋,且备弹数由50降低到45,每份子弹包补给数由19.56下降到17.64,因此极大降低了该武器的补给效率(或许我应该欢呼轮椅枪house?),但即使如此,点爆的总伤也高达855,在与队伍沟通合理分配输出的情况下依旧可以作为队伍备选武器。
Tips:建议每对只除boss以外的大怪只使用一次连发,然后切换主武器补伤害或是由队友补伤害,防止伤害溢出和子弹浪费。
缺点:由于一次必须发射五发子弹的机制,该武器对于单只小怪的杀伤效率过低,且十分浪费,只建议攻击聚在一起的小怪或是干脆不攻击小怪。
(3)近战武器
锤子
SANTONIAN HDH
伤害:3
蓄满力伤害:20
蓄力时间:1.8s
蓄力维持时间:4.2s
武器弱点倍率:1
桑托尼亚专属大锤,中规中矩,蓄满力能锤死前锋,不命中弱点锤不死射手。
MASTABA FIXED BLADE
伤害:2
蓄满力伤害:5.5
蓄力时间:0.5s
蓄力维持时间:7s
武器弱点倍率:1.5
匕首的基础伤害很低,轻击速度极快。只能通过命中弱点来一击杀掉怪物。匕首可以通过快速蓄力和精准定位独自暗杀多只怪。匕首只能蓄满力通过命中后脑击杀哨兵。
该武器有一特性:对沉睡状态的怪物造成两倍伤害。
MACO DRILLHEA
伤害:2
蓄满力伤害:17.5
蓄力时间:1.7s
蓄力维持时间:4.5s
武器弱点倍率:1.3
矛蓄力时不可奔跑,但是该武器攻击帧和攻击距离都很长(攻击距离是锤子的1.8倍左右),适合潜行快速处理小型怪物以及无伤保持一定距离处理大型怪物
KOVAC PEACEKEEPER
伤害:3
蓄满力伤害:12
蓄力时间:1s
蓄力维持时间:7s
武器弱点倍率:1
仙女棒的名字叫“克瓦科和平捍卫者”是APEX知名大狙,叫这个名字,看来KDS没少拿这个攻击劳动人民,仙女棒蓄满力不足以击杀一只小型怪,必须攻击弱点或后背,但是仙女棒的极硬直倍率很高,仅需轻轻一击就可以使怪物(大型怪物暂未测试)被打出硬直。并且该武器环境得互动为5倍(开锁和砸门5倍伤害)
(4)特殊武器
1.D-Tek Optron IV
生物探测器是一件不能对怪物造成伤害的“武器”,但是其作用至关重要,持有生物探测器的玩家可以通过探测器屏幕上出现的光点直观的看到一定范围内的怪物数量,但不能看出种类。处于沉睡状态的敌人会以灰色亮点显示,处于苏醒状态或处于移动状态的目标会以红色亮点显示,只有红色亮点才能被标记使所有队友看到。标记形式为高亮的红色三角形,直接标记在怪物身上实时移动。普通怪标记将持续60s,扫描冷却为8.5s,暗影身上的标记将只持续7秒。扫描仪可以看到迄今为止所有的怪
tips:生物探测器可以标记到探测器屏幕外的移动或苏醒的怪物。当玩家手持探测器正对移动或苏醒的怪物时哪怕怪物处于探测器屏幕外也会有滴的一声提示。屏幕外探测也有距离限制。
2.Stalwart G2
凝胶发射器的地位同样至关重要,可以封门,粘怪,10颗胶便可以封住一扇铁门(无论大小)2颗胶可以粘住小型怪,5颗可以粘住一只哨兵,10颗可以粘住一只大型怪,25颗可以粘住母体,粘住女皇大约要50颗胶,每次满蓄力可以喷出12颗胶,所有小型怪被粘住可以持续8秒,粘住的时间随胶量的增加而增加,boss最低被黏住5秒,黑壮6秒,大壮9s
tips:任何怪被粘住时,只要不造成伤害,粘住时间结束后也不会醒来,哨兵被粘住会立即缩回触手,但粘住时间结束后,哨兵会立即伸出触手。
3.Krieger 04
最大弹药数:8.4(即每份工具包会补给1.68颗雷)
伤害:50
范围:4*25(待测试
绊线诡雷一般会和胶搭配着使用,一般是放在门后(尤其是血腥门),绊线诡雷的作用在于当一扇门把怪物聚成一堆时,门被砸开的的瞬间便可以造成大范围杀伤,一颗绊雷几乎可以解决一扇大门后的所有小型怪,而对于小门可以采用对冲雷的方式解决所有怪(即部署一颗横向垂直于门板的绊雷),也是GTFO中唯一的范围杀伤武器。
tips:绊雷一般一扇门后放一颗足矣,如果有大怪,建议架一颗高雷(目的是不让小怪提前把属于大怪的雷炸掉,玩家贴紧门框,让雷的红线高于自己的头顶即可架高雷)不建议使用绊雷炸boss,因为有时会伤害判定不到肿瘤上,而是判断到boss身前的高减伤区域,届时只会造成千分之一的伤害。
*炮台扫描激光呈绿色时表示射程范围内无敌对目标
炮台扫描激光呈浅红色表示已经发现敌对目标或正在开火
炮台扫描激光呈灰色表示弹药耗尽
所有炮台均不享有背部增伤这一定律,但是依旧有弱点增伤(也就是说炮台打后脑和正面头部的伤害事一样的)
4.Mechatronic SGB3
伤害:2.01*3
最大弹药数:269
无衰减射程:15
极限射程:80,
射速:一般
每次点射间隔:1s
点射炮台的作用就应对小怪,每次三连发,虽然伤害并不是特别高,但由于其恐怖的命中率,点射炮台是当之无愧的版本之子
*点射炮塔瞄准机制为目标瞄准(即直接朝目标开火,也就是所谓的自瞄炮台,也可以理解成魔法子弹,但是会被障碍物阻挡)
5.Rad Labs Meduza
伤害0.71
最大弹药数:876
无衰减射程:10
极限射程:70
8倍硬直倍率
射速:极快
全自动炮台几乎没有任何伤害(但用于清理小型前锋尤为有效)其唯一的作用就是,利用其自身极高地硬直倍率不断地打出怪物的硬直,协助玩家击杀。
6.AutoTek 51 RSG
伤害:48.1
最大弹药数:32
无衰减:20
极限射程:100
射速:极慢(3s一发)
狙击炮台会自动锁定目标的弱点,在高伤害特点的加持下,可以一枪击杀小型怪,两枪击杀大型怪,会优先攻击被生物探测仪标记的怪,锁定时间加快4倍,并且射速提高到2.1秒一发,并且子弹消耗变小,变为原本的0.7倍
连续削俩版本了,10cc脑子坏了么?
*狙击炮塔瞄准机制为目标瞄准(即直接朝目标开火,也就是所谓的自瞄炮台,也可以理解成魔法子弹,但是会被障碍物阻挡)小心炮台甩狙一枪把你撂倒
7.Mechatronic B5 LFR
伤害:15.05(3.01*5)
最大弹药数:58 (52)
无衰减射程:4
极限射程:40
射速:快(0.75)
霰弹炮台在R7再次回归,其锁定机制为向目标大致方向开火,而非锁定目标,会优先攻击被生物探测仪标记的怪,锁定时间加快4倍,并且射速提高至0.45秒一发,并且子弹消耗变小,变为原本的0.5 (0.6)倍
以上为GTFO当前版本的所有武器介绍,如果文案有纰漏请直接指出,有问题可以在评论区留言,up会一一回复。
炮台所有精确数据均来自殇泣,
所有文案修正以及枪械测评的参考意见均来自Memory。
感谢殇泣以及Memory!
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