天天动画片 > 八卦谈 > 塞尔达无双-灾厄启示录 测评

塞尔达无双-灾厄启示录 测评

八卦谈 佚名 2023-10-01 00:36:45

在经历了试玩版低帧率问题明显,媒体评分两极分化严重等问题后,《塞尔达无双灾厄启示录》终于在11月20日如期而至,在第一时间游玩通关之后,我想聊聊这款无双动作类的塞尔达ip新作。

两个月前任天堂在突然举办的迷你直面会上突然公布了灾厄启示录,这一沿用了旷野之息世界观设定的无双续作。随即吸引了来自大量“野吹粉”的关注。一时之间,对于本作的种种期待 粉丝之中:使用英杰对抗灾厄加农;开放式地图无双;100年前的海拉鲁王国风貌……这款任天堂与光荣合作开发的游戏似乎注定要制霸年末的市场,但现实真的会如此发展吗?

在此之前我们先讨论几个问题。

《塞尔达无双》是塞尔达还是无双?

这个问题其实在前作《塞尔达无双海拉鲁全明星》推出后就已经有了答案,它就是保留了解谜探索要素的无双玩法游戏,就是塞尔达无双。在光荣脱裤魔疯狂无双联动阵容中的一个。

相较于前作《海拉鲁全明星》,本作削弱了解谜要素,更多的保留了无双游戏中亲临战场的实感与独身一人面对众多敌人战斗的爽快体验。实际上是比前作更偏向“无双”的。

因此对于本作,我们该提出的问题是——这是“旷野之息”还是“无双”?

尽管使用了《旷野之息》清新的画风,沿用了《旷野之息》中的世界观,战场和敌方全部来自于《旷野之息》,甚至保留了各种料理、武器和服装,但它仍不能称为《旷野之息》续作。如果严苛一点,就连剧情上称为《旷野之息》前传也仅仅是勉强可以的程度。

《旷野之息》当中核心的自由探索玩法和优秀的游戏交互体验在本作都被移除了。《灾厄启示录》依旧使用了传统无双类游戏的区域型的关卡地图,而非类似于《真三国无双8》那样的开放式世界地图。原因是多方面的,《真三国无双8》的失利可能是最主要的原因。与其创新玩法,不如采用更加保守成熟的玩法,并融入高人气游戏设定更能受到玩家青睐。这也是为什么最近出现了光荣外包重拳出击,本社唯唯诺诺的说法的原因了。(如《女神异闻录5对决:幽灵先锋》《火焰纹章无双》等作品。P5S是不是创新,可参见《勇者斗恶龙英雄》系列。)也许是出于这样的考虑,也许是因为switch有限的机能,任天堂和光荣选择《灾厄启示录》最终以现在的模样呈现在玩家眼前。不得不说,这是本作的最大遗憾。

有哪些缺点?

即使没有了开放式世界场景和丰富的交互系统,游戏依然存在着低帧率和高速大量对敌战斗情况下掉帧的问题,虽然没到令人无法忍受的地步,并且随着玩家的游戏时长玩家会逐步适应。但对于一个追求爽快体验的动作游戏来说,还是不尽如人意,何况本作是由光荣制作,任天堂监修的。另外,战斗中锁定视角也不是很好用,经常出现视角穿透人物,形成一种看不到自己也看不到锁定的敌人的第一视角,让人摸不着头脑。

关卡设计方面,采用了《旷野之息》的大地图平面分布的形式,不再如《海拉鲁全明星》那般主线关卡必须线性推进,挑战关放在另一个模式中。在《灾厄启示录》中可以进行简单的自由探索,寻找英杰和驱魔之剑的过程中也可以游历海拉鲁大陆,遍访各个村落,收集食材,帮助村民。支线丰富的文本也在一定程度上补足了100年前海拉鲁大陆的面貌,让玩家得以一窥当年的塞尔达公主与英杰们的事迹。

游戏后期的关卡敌人会变得更强,而且更多。我能理解光荣是想通过这种方式来体现对抗灾厄加农军的艰难不易,但在我连续击杀了七八个守护者之后再接到击杀两个人马的任务,完成任务之后又被要求击杀三个独眼巨人的情况下,我对这样的流程是真的绝望,倍感无聊!而且每个任务都需要跑地图,即使可以指定角色自动跑图,可在两三次以同样方式击杀同样的敌人之后,玩家还是会感到枯燥。

可操控神兽作为游戏的一大卖点进行宣传,但实际体验也只能算作尚可,远不及优秀水准。第一人称视角的操控界面虽然极大带给玩家真实体验,但我个人宁可它是第三人称视角。

叙事层面(涉及剧透)

 对我个人而言《灾厄启示录》的整体叙事十分糟糕,但在个体人物形象塑造上非常成功(除了主角阿巴阿巴)。

这样的光荣无双式时空穿越剧情我已经忘了看过多少遍,从《无双大蛇》1到3部,延续到光荣自家IP混搭的《无双全明星》,再到前作《塞尔达无双海拉鲁全明星》,我已经要看吐了。现在的我无比强大,已经能根据当前游玩的进度推测出下一章的敌人是谁,主要任务是什么,反转会出现在哪里……

在我第一次玩《无双大蛇》时确实有被时空穿越的剧情震撼到,关公战秦琼啊,这是多少少年的梦想!然鹅,赵云和真田幸村打了这么多年了,还是那个套路,真的是无趣到爆。再伟大的魔术重复演出一百多遍也会被小孩子嘲笑是儿戏。

本作宣传时一直作为《塞尔达传说旷野之息》的前传来宣传,可实际并不是,往好了想可以理解为是为玩家准备的惊喜。以完全契合世界观的要求来制作一款游戏,只会束缚住创作者。可以说光荣开发这样一款游戏是戴着镣铐起舞。可是这个故事并没有讲好的原因和这点无关,任天堂给了光荣极大的创作自由(主要是他们自己也不能画完美的圆),但光荣没能接手这一自由。未来人莫名其妙的“想着过去然后就白光一闪”的穿越方式完全没逻辑,穿越后大家痛快的接受了未来人,外祖母悖论也不解决下,反正打灾厄加农的海拉鲁人就是好海拉鲁人,依盖队也无所谓喽。《灾厄启示录》并没给玩家带来预想中的情感体验,我们期待的是海拉鲁大陆的所有种族消除隔阂,即使最终战斗至一兵一卒也要反抗灾厄加农的情感,我们期待的是一场悲壮惨烈的战争,即使是没有胜利的悲剧。而实际上玩家得到的是灾厄加农被主角团打得缩在城堡里瑟瑟发抖,探出小脑袋来看看他们还有多久到。

诚如给出本作6分的GS评测作者苏里尔·巴斯克斯(Suriel Vazquez)文章最后所言:

“本作令我失望的不是它对于补足《旷野之息》世界观失败的尝试,而是它根本没有进行尝试,它没有勇气去尝试这一切。”

 

有哪些优点?

全角色全语音,继承《旷野之息》,每个角色都可以说话了。丰富又细腻的动画演出一直是无双类游戏的优势,本作也不例外,cg和即时演算动画都不在少数。语音和动画演出对于角色形象的建立起到了关键作用,看着林克只穿着内裤听海拉鲁国王语重心长的交代遗言,我不由得悲从中来,国王你所托非人啊!

战斗系统沿用了上一代塞尔达无双中弱点槽的设定,在对阵强力敌人时,只要利用道具攻击敌人的弱点就会将敌人硬直并出现弱点槽,清空弱点槽后,可对敌人造成巨额伤害,甚至直接处决敌人。使用道具击败boss一直是塞尔达传说系列游戏的特点,本作继承了《旷野之息》中希卡道具的设定可以利用遥控炸弹,磁力抓取,停止时间,制冰等能力限制敌人行动并造成伤害。

全部18位各不相同的可控角色也是亮点(而且林克可用三种武器,塞尔达能用两种),每个角色的动作玩法都有可挖掘的空间,并且配合特殊动作和希卡道具,能打出多样华丽的操作。而且以光荣的传统操作,未来一定会出一大波付费dlc内容来解锁新人物或其它要素,从而使本作内容更丰富。

 

在《真三国无双8》失利之后,只怕光荣会越来越保守,《真三国无双》游戏也断了香火。好在光荣一定会以“万物皆可无双”的姿态继续寻求IP合作,在这条路上越走越远。而《塞尔达无双灾厄启示录》正是这条路上最新的里程碑。尽管我批评了它的诸多缺点,但抛开switch主机自身的性能导致的问题不谈,《塞尔达无双灾厄启示录》就是目前最好玩的无双类游戏。说到底,一款游戏最根本的问题就是好不好玩。那么,它是好玩的,在无双类游戏中,已经很久没有能让我产生沉浸感的作品了。

如果非要打个分数,我会给《塞尔达无双灾厄启示录》8分,这是最好玩的无双,这不是《旷野之息》前传。


本文标题:塞尔达无双-灾厄启示录 测评 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/40638.html

天天动画片声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们