天天动画片 > 八卦谈 > Hell Let Loose 人间地狱(U10):薯条视角下的终极入坑指南(下)

Hell Let Loose 人间地狱(U10):薯条视角下的终极入坑指南(下)

八卦谈 佚名 2023-10-17 02:49:08

(二)基础战斗

十分感谢您能看完第一部分的内容。看完第一部分以及新兵手册,您就已经是HLL大家庭的一员了,进游戏也不会碰到系统性的不明白的问题。但是,仅此的话连入门也算不上。许许多多战斗细节、战术应用还没有被覆盖,所以请继续看下去吧!

A. 掩体与接敌范围

永远!确保!身后安全!身后有掩体!

作为一个刚上战场的步兵单位的新手,这游戏kd比能有1.0就相当不错了。经常死自然是常态,比如被坦克炸死、被敌方指挥官轰炸炸死、被敌方炮兵炸死。但是,如果你经常被打黑枪打死,或许要思考一下自己的行军路线。游戏内的大平原通常也是会有麦田田埂和土墙,房区的话不同房子和墙壁也可以拿来当掩体。当你沿着墙壁前进,你有一侧是会被掩体保护的,哪怕真被敌方看见了,也不一定打的中你。

经常被打黑枪其实也没那么要紧,如果你有机会在交战区趴着一动不动,就只瞄准地看周围的环境,你会发现一百米内那些正在爬的、蹲着的、跑步的是一目了然。

游戏内有脚步声的设定,跑步的声音奇大无比,所以能听到转角后的敌军。到达交战区以后请尽量边瞄准边慢走。

冲锋枪(美军汤姆森、注油枪,德军MP40、苏军波波沙)通常适合的接战范围在30米内,超出这个距离就很难第一波就打死对手。被子弹近距离擦过或击中会影响瞄准,所以近距离的话还是高射速的冲锋枪占优。突击兵的武器大多是冲锋枪,攻点的时候依赖近距离绞肉,烟雾弹掩护吧!冲锋枪打躯干通常需要两三发以上的命中才能把敌军打死。

步枪(排除狙击枪),栓动式德军98K苏军莫辛纳甘,半自动有美军加兰德、卡宾,德军Gewhr,全自动美军有Bar、德军STG44。接战范围能到百米之外,并且仍然有相当不错的精度(远距离全自动还是需要点射的)。找个好地方往地上一趴,说不定就能灭掉敌方一整个小队。栓动半自动的步枪两百米内躯干一枪就濒死,全自动是一百米,卡宾是五十米(拉胯丢人,但是没啥后坐力真是太香了)。

机枪美军为M1919勃朗宁,德军是MG34和MG42(射速极快),苏军是DP27轻机枪,位置好的机枪随便压制两百米开外也是常态,反正子弹多,下坠肉眼观察修正即可。苏军轻机枪的弹夹挺小,所以用起来感觉还是有些难受。机枪是有曳光弹的,所以压制区域外的敌方士兵能轻松发现机枪。机枪一枪濒死距离是七十五米,不过我相信中了第一发肯定还会再中第二发。

狙击枪,美军为2倍镜春田,德军为8倍镜98K,苏军为莫辛纳甘或升级后解锁的半自动SVT。靠着倍镜的加持,狙击枪能打到的范围提升到了两三百米,不过因为子弹下坠,在两百多米的距离就已经需要抬高三分之一左右的躯干的距离,趴着的人会很难打中,不过站着的人只要命中躯干就是胜利,三百米的范围似乎一枪躯干都能打死。

最后说手枪…呃,所有手枪杀伤力好像是一样的,考虑到射速会比较拉胯就不细说了。有机会还是尽量爆头吧(呃其实我感觉近距离说不定手枪还是能正面刚栓动的,我已经见到好几次栓动被手枪干趴下的了)。

部分兵种可以选择带步枪还是冲锋枪,能携带手雷、烟雾弹的数目也有所不同,请根据合适的场景自行选择。

B. 战场上的声音

如果能听出来是何种枪械在开火,能成倍提高找到敌人的概率。当你视野范围内没有队友的图标(记得调500米图标显示,老版本有250米就不显示的bug害得我tk过队友,不过现在bug修了),还听见了开火的声音那多半是敌军。不过,通常混战绞肉的时候,就需要专门注重去听枪械声音了。因为美军和苏军不会同时出现在战场上,所以想判定敌我还是比较容易的。

首先是机枪,看曳光弹就知道了。看不到曳光弹的时候可以听声音,MG42的射速极快,声音轻、黏连,像泼水一样;苏军DP27像敲塑料盆子的声音,因为苏军自动武器就机枪和波波沙,波波沙的射速快的可怕犹如泼水,机枪声音重,非常好分辨。美军勃朗宁机枪的射速比德军的慢一些,很好区分。

其次是冲锋枪,波波沙的的声音更轻同时射速极快,MP40射速很慢且枪声厚实,一下子就能分清;汤姆森的射速介于二者之间。如果能记住MP40的声音,比它快的都是冲锋枪或者机枪,慢的都是自动步枪。注油枪碰到的概率很小(美军3级工兵支援兵专属而且没多少人愿意用的),声音轻,射速偏慢,像敲铁块一样的“哒哒哒哒”的声音,比较好分辨。

步枪里,Bar的声音像有个塑料锤子轻轻在敲一样,十分明显;STG44的声音有些回闷。比较难分辨的是加兰德和Gewhr,加兰德弹夹打完有叮的声音,连续开火的声音比较闷,Gewhr的声音脆、调子有点往上跳的感觉(制作组不知道啥时候是不是重做过反正我也弄不清楚了)。卡宾枪的声音则很小,射速快。

除去枪械声音,还有其他类型的声音——飞机的声音与爆炸声。听到了慢速低沉的飞机声,基本是轰炸,看地图和方向赶紧跑路;苏军的轰炸是喀秋莎,在发动之前会从远处发射过来,肉眼可以看见飞过来的炮弹,声音“咻咻——”的,非常明显,规避即可。爆炸声,如果是一瞬的高音爆炸的话,是3kg炸药;如果“咻——”飞下来的,是炮兵打的炮;如果有“噗”一样的轻声,是反坦克兵的反坦克火箭炮;如果是高调的击锤爆炸声,那就是坦克;轻载(斯图亚特和侦察车)的炮声比中重坦的声音要轻、音调高。如果是连续的轻爆炸声(咚咚咚咚——)(20mm加农炮),那么就是德军的轻坦山猫。坦克行进的声音同样明显,带履带的坦克前进是有履带声的,感觉德军的坦克履带声和引擎声的辨识度更高?如果只有嗡的声音,多半是侦察车;低沉的引擎声外加一阵一阵的嗡嗡声则是卡车。

C. 指挥系统与复活点的布置

小队长最重要的事除了组织成员进攻防守外,还有在指挥频道里汇报敌方动向的责任。时不时掏出望远镜观望周遭,碰到一个渗透的就说明肯定还有其他渗透的,及时标步兵标;看到敌方据点或者哨站,标出来;碰到坦克要及时汇报敌方坦克位置以及种类,尤其是种类。新人如果分不清的,可以看后文。之前碰到分不清山猫和虎式的,搞得当时当反坦克兵的我一脸懵逼。

指挥官会放侦察机技能,只有小队长、所有坦克成员、支援兵能够看到。小队长请及时提示队员敌方的动向,并且把敌军坦克的位置告诉反坦克兵。

如果一个战区只有一个据点,遭受包围进攻是一定撑不下去的,所以据点最好有个照应,排成三角状也会非常稳健。除非强化点内有能防住轰炸的厂房(比如佛依的防空壕仓或者工厂),不然永远不要把据点建在强化点内部,不然敌方的炮兵和指挥官的轰炸会教你们做薯条。据点也不能离强化圈太远,不然会来不及回防。

防守队伍的哨站尽量不要在据点附近,不然一个被端掉、一窝被端掉。哨站离据点一百米左右就很不错,还可以通过翻红的哨站据点判断敌军进攻渗透方向。所有队友能看到哨站翻红情况,哪怕暂时你是单人的步兵队伍,你的哨站也能帮助其他小队的队员判断敌人位置。

D. 步坦协同

步坦协同?不存在的。

看见己方坦克就跟在屁股后面吧,别让对面的筒子把自家坦克的屁股偷了或者安了3kg就行。坦克的后方是异常脆弱的,步兵也请辅助帮忙观察坦克的后方,尤其是坦克车组不满、少了观察员的时候。

有坦克在强化点后方架着,步兵抢点也会强气不少。不过有坦克也不是万能的,绞肉的时候坦克还是爱莫能助。

远离坦克的开火范围。

——来自一个被疯狂贴3kg到没有脾气的玩家

E. 来自天空的死神

图片来自贴吧

战场上听到飞机的声音就要注意是敌方指挥官还是我方指挥官放的技能。如果有空投/空降,要及时汇报。出现在己方土地上的敌方空投通常等于一个红区据点,而敌方空降则意味着一大波贴脸的敌军。想判定空降空投具体方位很难,但是打开地图,看向大致的方向,基本能精准确认敌方的空投空降处于哪个200米的格子,请及时想办法在指挥频道里发布这个信息。

注意,美军空投的伞的颜色是白色,远距离可以区分是空投还是空降。

F. 侧翼,渗透与反渗透

战线从来都不仅仅是围绕着2*2的战区与强化点展开的。侧翼与后方都十分重要。交战区域通常会延展到四五百米的宽度,如果防守的时候只抱着强化点,哪怕没有对面炮兵的制裁,被四面八方围殴的感觉也说不上有多好。同一条路线行进的敌人一个梭子就死一批,但是如果前方和右后方同时来人,除了开挂自瞄的神仙大概都应付不来吧。

渗透通常由侦查组完成。渗透的部队尽量少,不然被发现了可能被快速反应、无法造成什么实际的攻势。渗透中小队长是关键,指挥官有可能会空投补给下来建红区。但是每次看到十几个人在战区外面跑马拉松,血压就升了上来。有个小队长,要么再多加一两个队友配合渗透不就行了,其他人通过据点在防守点内布防,小队长渗透成功了重新部署过去,渗透失败了点也还能撑一下。都跑去渗透,点里没人也没人去抢点,一崩一整局就没了。

反渗透其实挺简单的,察觉到后方或者侧面有人渗透,在地上一趴,捞薯条就是。以静打动永远是最简单的。反渗透其实又不简单,如果没有指挥官和其他防守小队的配合,你在发现一个敌人、一群敌人后,非要等敌方的红区据点、哨站都插好了,己方可能才反应过来,己方的进攻部队再一受挫,可能立刻就把当前点丢了。丢点后进攻部队再一不听命令,就连丢两点了。大概总有人讨厌重新部署那个按钮吧


(三)进阶系统

A. 坦克弱点与定位

U10版本更新后对侦察车是史诗级削弱——切位置速度变慢;拍照有距离限制且有一些奇怪的高度限制?必须处于观察位才能装胶片【当前版本好像解除了不少拍照限制,不过没有实测】。这基本让单人侦察车变为不可能。当然,这一点对所有的坦克也一样。所以除非迫不得已(比如人都满了但还真就没人玩装甲队,硬着头皮也得上,先把坦克开前线去再说),不要单人坦。己方步兵水平高、能较好保护坦克屁股同时标注出敌方坦克的话,双人坦其实勉强可以玩一下。当然,步兵拉胯三人熟练车组都救不回来。

除了德军轻坦山猫只能打偷屁股都打不穿中重坦的丢人加农炮,其他坦克均有两个弹种:穿甲弹(AP),高爆弹(HE);75炮的酱爆还带着少量烟雾弹。

坦克是有级别之分的——轻、中、重。低等级正面是完全无法击穿高等级的坦克,只能从侧面以及后方下手。轻坦克指挥官无法部署,系统自动刷出,且不耗油;在U10版本,系统自动刷出的载具都不耗油了

(1) 德军坦克

Puma 美洲狮

侦察车。当来不及开地图看是敌是我的话,注意,美军的灰狗3对轮子、屁股有排气栅格,德军美洲狮4对轮子、屁股规整。

步兵的反坦克火箭筒分分钟也能给你扬了,所以不要开太前。

侦察车、轻坦偷重坦屁股估计要3发以上,侧面打不穿。

3人车组的侦察车机动性极强,很容易能偷到重坦屁股,碰到重坦的驾驶员不熟练甚至能轻松击杀。但是但凡重坦有点步兵配合也不至于此,只能说一切都还是要讲究配合。

Luchs 山猫

碰到敌方坦克跑路就行,打不掉的。也可以就这么送了,找指挥官要个豹子或者老虎。

20mm炮,感觉也就能给其他坦克修修脚打打履带,反步兵也不像高爆有溅射,要多鸡肋有多鸡肋。碰到反坦克火力也就是一两发的事。嘛,轻坦,不要油,随便玩。

颜色是棕绿色的迷彩,个头小,垂直装甲,但不要把它当成虎式了(怨念)。之前就有小队长给我报点说有虎式,我当AT兵跑个两百米,最后就发现个山猫的残骸。有一说一,其极具特点的炮弹连发声音及小火焰还是很明显。

Panther 豹式

特点是倾斜装甲,同时车体高度很高,不会有虎式那么四四方方。美军坦克有75炮(中坦谢尔曼和75炮重坦酱爆)和76炮重坦酱爆,上车就能看得到。美军76炮正面打豹子一发就能打炸,而75炮需要打炮塔处的垂直面弱点3炮,才能打炸,见下图。

苏军的T34的76炮就拉胯了,正面对阵豹式和美军75炮一样,只能打炮塔处的弱点3炮炸。
(这个小三角感觉还是挺难打的)。

有人可能会说这里就是打不穿,我之前谢尔曼对上豹子的时候第一个豹子我打了5发吧,跳了两发,最后还是打炸了;第二次打了六七发,左右耳朵都试了,基本都跳了,感觉还是很看角度的。

豹式弱点,炮塔的“耳朵”
Tiger 虎式

U10版本史诗级削弱。88炮装填慢,一发无法击毁美军酱爆;停车时炮塔摇晃的厉害,行进速度慢,U10版本还不能跳档,机动性差。正面挨两发美军的76炮就要炸,侧面、屁股的装甲挨两发75炮也要炸,属实两发虎逝了。

其他阵营的坦克瞄具都有距离的刻度尺,但是德军的反正我是不懂怎么看。在此说一下大概吧:

炮手镜放最大的情况下:

近距离——三角形上尖尖瞄准。

500米——三角形底边

1000米——底边下黑线的上端点。

用这几个地方打,奇准无比(能偏就有鬼)。

【注:虎式和豹式的镜子不一样】


(2) 美军坦克

Greyhound 灰狗
灰狗屁股的栅格板

3对轮。侦查车都一样,挨一发啥玩意儿都能炸。

Stewart 斯图亚特

美军的轻坦。上穿甲弹偷豹子老虎屁股还是能偷一下的。外轮廓比较特别,应该比较好看出来。

Sherman 谢尔曼/馒头

美军的中坦重坦外貌都十分相似。中坦谢尔曼谢馒头外表弧线要更圆润许多,同时也要更扁,宛如一块馒头一样。史实上谢尔曼因为构造问题,被其他坦克一打就着,故也被戏称“打火机”。

U9版本及之前,豹子打谢尔曼正面一发就炸,谢尔曼要打豹子两发;U10更新后,虽然75炮不再能正面打穿豹子装甲而是要打弱点三炮,但是豹子现在打谢尔曼也要两发以上。谢尔曼倾斜对豹子后,豹子可能还会跳弹,姑且能与之一战。

谢尔曼碰到老虎自然是等死了,一发毋了。

75mm Jumbo 75酱爆
76mm Jumbo 76酱爆

酱爆的棱角比谢尔曼要坚硬许多。两种酱爆通过炮管长度比较好辨认。

豹式正面无法击穿酱爆;75酱爆和谢尔曼一样,正面也只能打豹式的弱点。虎式打酱爆现在要两发。酱爆裤裆史诗级加强,现在打下方裤裆高概率跳弹。

(3) 苏军坦克

Ba10

老爷车一样特立独行的造型。注意,库尔斯克里到处都是战壕,这玩意儿陷进去了就别想再出来。和其他侦查车一样,一碰就碎。可能设计师和司机有仇,这玩意司机观察口能再小点吗?

T34

车体很长,总是让我想起腊肠犬。装的炮是76炮,不过属实拉胯,打豹式还是只能打弱点。

据B站其他Up所试,豹式的75炮近正面打T34,全车体都很容易跳弹;这个角度下,需要打首下(裆部朝下的部分)或者炮塔的垂直面。当然,虎式的88炮打T34还是欺负小朋友的。

IS1

豹式在如图类正面的倾斜角度的时候,可以击穿红圈的垂直面。当然,中坦豹子还是会被IS1一发入魂的。

参考自:

(4) 个人坦克车组简要感想

老社恐,没有专门去找人配合,都是野房看到有级别过得去的车组就看要不要加进去。最简单的其实是炮手——只需要打准、知道坦克弱点即可。驾驶员和观察手要求都很高;驾驶员要车技了得,同时,虽然安排任务基本是观察手(一般都是坦克队长)的事,但是驾驶员要有自己的想法和理解才能配合得比较顺利吧。

虽然没有怎么练过,不过远距离坦克个人姑且勉强还是能打得准,近距离坦克对狙应该不会打丢;出现在炮手视野内的情况基本能看得见,有的时候能比观察员先发现敌方坦克(总感觉有的时候观察员不靠谱,视野好的平地里被贴了3kg都没发现,我都听到脚步声了)。对地图不熟,所以当驾驶员的时候有些头大,就更别说当车长坐观察位了。可能是我当车长的几次都是步兵线太拉胯,人都堆点里,坦克想从侧翼开来就被渗透的人3kg,着实叫人没有安全感。

个人整体倾向重坦随步兵压点、和敌方坦克对狙;中坦侧翼包抄,说不定能侧面打掉敌方的坦克;满员侦察车大概可能比较随心所欲一点吧?

生为菜鸡,我很抱歉。


B. 指挥官技能与专题

指挥官的技能

这种基础技能本应该是放在第二章内提及,但是仔细想想,新人最好不要上指挥,所以就放在第三部分里了。第一第二部分里已经提及了部分指挥官的技能,在已经有了粗略的印象下,再来看系统性的介绍,或许能有更深刻的理解。

U10版本后技能消费都成倍提高了,所以不要乱打炮,不要乱打炮,不要乱打炮!指挥官放不出轰炸估计吃了炮兵的心都有了。(虽然U10后炮兵的消耗少了很多,但是还是遭不住3门炮不间断地轰的)

不同技能消耗的资源种类也不同。不需要刻意记忆,因为技能看上去需要啥就能干啥。

(1) 人力

(a) 空降

可以扔在己方占领的蓝区以及前两排红区(或者中立区域),地形不平可能会无法部署。只要不是瞎子,有空降还是一目了然,只要有个趴在野外的人就一定看得见伞包。见过有完全不考虑空降扔哪的指挥官,还骂队友不去空降——一盘扔了四五次空降,就离强化点一百五十米不到,对面机枪闭着眼睛往地上扫都扫死一批。前三次都是落地成盒,后面鬼才部署在那里。

空降场脆弱的很,反坦克枪一枪就打没,手雷一发就炸,敌军有躺在空降场旁边的濒死尸体就能压住整次空降【尸体已经压不住点了】。除非你在地面有队伍保护空降(当然说不定空投+红区据点就够了),要么对面真的全是星际玩家,或者你想玩什么行为艺术,否则空降最好不要单独释放

 (b) 拆除据点

 友军据点只能建造者拆除,所以据点达上限同时没有余力拆除后方据点的话,可以通过此技能拆除后方不需要的据点。

 (c) 增援

增援只能使用于己方的强化圈。使用增援后,己方强化圈内的兵力按照双倍计算。通常用于己方强化点进度条在掉落的时候,此时防守部队一定要进强化圈,因为只有强化圈的计算会加倍,在圈外是不会有任何影响的。攻防图里没有这项技能。

 (d) 激励

短时间翻倍资源重生的速度;没有什么需要特别说明的地方。

 (e) 最后一搏

神技,短时间不会消耗任何资源。在大的进攻操作之前释放此技能,要多爽有多爽。当然,仅仅只是不消耗资源而已,你必须有能足够释放技能的起始资源才能释放、不扣资源,起始资源不够的话还是放不出来。

最后一搏后,指挥官可以把空降啊空投啊轰炸啊扫射啊侦察机啊坦克啊全部操作一遍,不消耗任何资源(注意资源间的转换也不消耗资源,别忘记点了)。控制各种技能的cd以及释放顺序,也是指挥官的必修课。

 (f) 资源间转换

每个资源都可以以6折的方式消耗100转换60,转换为其他类型的资源。平时来看比较亏,但是还是可以拿来应急。在最后一搏之下,因为不会实际消耗资源,所以最后一搏后第二件干的事就是把所有的资源转换技能给点了

(2) 弹药

 (a) 空投补给

其他什么技能的cd不记就算了,这个技能的cd必须记——2分钟,冲突模式下热身时间的时候指挥官就可以下第一个空投了,热身结束大概空投就落地了(虽然似乎有bug,落点会漂移?)。有弹药的时候,这技能停了基本代表指挥官失职。除非攻防图以及部分强化点比较适合建工事的图需要围绕强化点建立工事,通常的空投都是用来建立据点的,所以工兵千万别擅自就把空投下来的补给用掉了。需要用补给但没机会开补给卡的话,请先向上级请示或者找队内补给兵先自行解决。

 (b) 侦察机

能侦查一条直线上的所有敌军。通常会与轰炸空投配合为佳,同时也可以拿来侦查敌军的渗透情况。敌方的步兵是红点,轻型载具为空心菱形,重型载具为实心菱形。侦查结果只有指挥官、队长、支援兵以及坦克成员看得见,所以小队长要及时向队员提示敌军的情况。炮兵在侦查结果出来以后也可以重拳出击了,红点密集的地方说不定就是个据点呢。

 (c) 扫射

很难用好的技能。扫射的长度非常长,角度又只能以45度为倍数,很容易就把友军扫死,同时消耗的弹药也不是少数,而且扫射宽度也就5米左右,杀伤区外的敌人也就被压制数秒就没事了。不过,技能释放到扫射开始时间极短,也不算无用武之地。

 (d) 轰炸

美军德军为百来米的连续轰炸,苏军为喀秋莎的圆圈炮火覆盖,轰炸路线上的人基本无生还的可能。防守时,轰炸前很有可能会先有侦察机飞过,轰炸同时很可能有敌方的空降,轰炸后肯定有敌方的冲锋以及坦克压点;这些都已经算常规的组合拳了。从指挥官的视角,则是尽量为cd超长的轰炸安排组合拳

空降场在完全落地前是无敌的;时间掐得准的话,可以在空降场快落地前轰炸开始(空降场开始30秒计时前转圈转到一半左右的时候在落点下轰炸?我没实际掐过表)

(3)油料

油料干的事有限,就是刷坦克的。我个人习惯最后一搏的时候就把坦克刷出来,不过因为每一路只能部署一个载具,想部署下一个要先挪出空位,还请注意。

之前的版本油料还可以换换其他资源,不过U10资源机制改版后,油料可能也不一定还有那么富裕;还是叫工兵修节点吧,蚊子腿也是肉。

(4)个人指挥官经验与感受

本人是有幸从苏拉的视频入坑的。苏拉的视频我前后总共看了四次:第一次看到以后入坑,第二次在了解了游戏机制后,第三次在实际刚开始玩以后,第四次在我第一次正式当指挥官以后。不同时期,感觉也不同,也从最开始感觉很厉害,到逐渐感觉指挥的略微有些啰嗦,最后再到“这处境也还好啊不至于不上个万事通指挥官就完全打不了啊”;大概也是从热血沸腾的新兵再到见多了世面的老兵油子吧。

个人其实挺讨厌泉水指挥官的;指挥官应该是最忙的兵种,而不是往地上一趴不停看cd就啥也不管

很多时候,小队都是有明确任务的,小队长为了保证哨站能源源不断输送兵力到前线,不可能离强化点之间的路线太远;进攻gr和点内gr好起,但是防守gr可能真的需要指挥官辅助帮忙。指挥官要站在离部队主力有一定距离的地方:部队主力有很多专一功能性的兵种,需要保证在前线绞肉(机枪兵啊、反坦克啊、支援兵工兵啊),侦察队需要渗透找据点偷炮兵阵地不一定有人手,那么己方团队侧翼可能就没有人看了。因为gr设定,防守gr通常在斜后侧两百米开外,那么刚拿下来的点的防守gr可能真的就只有指挥官去补。

个人对于完全使用地图格子来指挥小队的位置有些担忧。尤其对于正在交战的小队,小队长需要打开地图找你说的格子(交战中要分神出来感觉还挺致命的),而且字母还容易听错;同时如果格子定的太死或者有误差,很有可能会产生不小的失误。我个人是倾向通过战术意图以及大致方向给出指示,比如XX小队进攻/防守;XX小队请在标点位建据点/请观察标点位;XX小队请守好进攻队伍的侧翼;XX小队请沿着主路进攻。嘛,感觉这些说法应该也是基操了。如果已经是比较职业化的团队,这么命令会不准确就是。

U8时期我有幸正式担任过一次指挥官,地图Sainte-Marie-du-Mont(本文第一张地图示例就是此地图)【制作组已经重制了这张地图了】,己方前两个强化点都刷的右路。自己几斤几两很是清楚,开局我只是个走过路过的德军AT,前任指挥官开局没过多久就被推成1-4,然后就跑路了。我寻思最后一个点都在掉了,要不我就上个指挥练练手?反正真输了骂的也是前任指挥。

我上指挥后立刻确认了当时状况:没有据点;弹药0人力少量残留油料倒是还有不少。第一件事就是叫家里炮兵停火,然后油料换弹药和人力。弹药为0基本意味着短期无法通过空投来建据点;人力虽然有少部分,但随着队友阵亡部署很快就消耗完了。

当务之急是想办法攒一波弹药放技能,而最后一搏短时间显然指望不上;只能先叫小队长叫支援兵放补给起据点;因为是一波推所以敌方进攻部队还在路上没到。可以说,从1-4推回2-3基本没有我的功劳(有的话估计也是有人指挥、不是散沙了);一穷二白,只能指望己方步兵素质过硬,反推回去,而所幸,事实也如此。

2-3了,是时候指挥工兵临时修资源了。U8版本下一个工兵就可以修4组资源,且因为头两行修资源是没有收入的,所以必须等2-3才有机会。在指挥频道里问小队长,很快就有一个小队的工兵接了活。此时,弹药也稍微积攒了一些,可以下空投了。

印象里,在推第三个点的时候本来我是攒了侦查轰炸一条龙下葬服务的,但是打开面板看到之前攒的弹药全没了。我甚至有怀疑过坦克开炮要消耗弹药来着(地图上没有反坦克炮;我有嘱咐过别开炮;外加当时战况焦头烂额我属实是已经混乱了),还在指挥频道里绝望地自言自语说我弹药呢坦克开炮要消耗弹药吗,然后我就看到了在后方开炮的医务兵

...嗯?顶着0资源打炮?你炮弹时不时地就装不进去了心里还AC数吗?

所以,乱玩炮会被TK不是没有原因的。炮兵生前也是个体面人,大家啐一口唾沫再走吧。

轰炸放不了,不过幸甚第三个点还是拿下了。

战况激励,印象里人力一直是低空飞过,总是攒不够空降啊最后一搏的起始资源,那就只能靠兵源素质了。第三、四个点都是中路,拿的还是相当勉强的,很快又是绞肉在一起。本着多修据点的理念,我成功地在躲着敌军侧翼渗透部队(并打死两人)的情况下在右路隔着三百米左右的地方起出来了另一个本意用于侦查的据点(嘛放在今天U10版本估计就难了,U8时期还没有红区据点,所以拿了点以后不用担心后方有敌方据点;敌方进攻、渗透基本只能从交战线开始;现在U10碰到有战略纵深的,可能指挥官空投+侦察队直接就给你爆菊了)。

因为后两个点都在右路,所以第三个战区如果右路能有一个据点的话,右路据点-三战区强化点据点-二战区强化点据点成三角形能够互相照应(就高水平对局的话肯定不够,但是野服的话已经着实不易)。因为渗透的人众多,右路新起的据点压力颇大,不过好在复活在这里的友军逐渐多了起来,最终大概有两个小队从此复活、夹击进攻,并最终拿下了第四个点;时间所剩不多,基本也锁定了胜利的果实。最终,以4-1逆风翻盘。

可以说,能翻盘基本没我什么事——小队长的素质都很高,而且有可能最开始的不利就是前任指挥官造成的。但是在野服的乱局中,指挥官能够正常运转,能把各小队凝结起来,已经属实不易;指挥官啥都要管,注意力高度集中,平常碰到指挥官没理你也有可能是真的分身乏力,还请善待指挥官。起始0资源低人力的1-4,能够站稳脚跟、反推到4-1,甚至我也可以自豪地说:我还是能干一些事的嘛。赢的时候心有余悸,事后再看苏拉的视频,甚至还有点小得意,我这烂摊子不更惨个两三倍嘛!(只可惜没录下来)

作为一个二百五...小时的玩家,对地图不够熟悉依旧是硬伤,而且个人较偏自闭加社恐,至今我也不敢、也自知能力不足,不会去上指挥。肯定会碰到很多拉满我血压的低等级指挥,干的事情一个比一个离谱,也都是日常了。不过嘛,这只是个游戏,优先享受吧。

C. 著名地图及其特性

逐渐接近尾声了。到此为止,你应该十分熟悉游戏里的很多系统了——但是还有最后的一大难题:实际的地图。如果对地图不熟,还是会出现不知所措的情况——而这部分,朋友,我帮不了你,不实际开游戏去熟悉地形的话你永远也不知道哪些地方视野好、哪些地方可以架狙、哪些地方机枪可以架。作为我能帮得上忙的最后一小部分,我会简要介绍一下地图的部分属性特性;更多的我也讲不出来了,而我自己也不算完全熟络。

Carentan 卡朗唐

地图特点:巷战;第7行有贯穿的铁道线,坦克可以沿着铁道线快速前进,但是想从铁道进入城中心只有那么几个点。地图正中心的强化点,town center,一直是绞肉圣地,哪怕几个路口都有己方的坦克坐阵很有可能都会寸步难行。城中的道路曲折陡峭,到处都是废墟,机动力量会非常难受;强化点之间的距离感比较奇怪,冲突模式下指挥官可能需要专门安排小队起后方的备用据点。德军侧南边的山头Mont Halais易守难攻,美军指挥官在进攻的时候要充分考虑攻不下来后能否保住自己的后点。地图北边是一个大平原,可以架渡口Canal Crossing附近的地方,美军也可以通过北边机动到德军大后方。德军在CUSTOMS第二个点北边蹲一个AT,说不定能等到一个倒霉的侦察车或者斯图亚特。


Sainte Marie Du Mont
Sainte Marie Du Mont(已废弃)

废弃图就不说了。个人曾经76酱爆沿着右路跟着步兵一起绞肉,在右下角H8的教堂,德军连铁丝网和碉堡都起了起来,还要靠工兵大爷的3kg。只要有城镇和小巷,就会有绞肉。

Sainte Marie Du Mont是一张相当均衡的图,不会有毫无遮蔽的大平原,坦克开起来也不会难受,有战壕,有工厂。


Sainte Mère Église

地图地标性建筑大概就是正中央的教堂了。在强化点正中心的教堂内部起据点没有任何问题,但是如果只有这一个据点是会被包围、瓮中捉鳖的。教堂顶部有视野不错的瞭望台,机枪因为架设问题最好不要上去(架起来刚好有个横梁挡住视野,可能我没找到正确打开方式),但相信我,敌方的狙击手和坦克也很喜欢看瞭望台的。

Foy 佛依

冰雪平原图;坦克图。原先是德军能按着盟军打,不过U10强化了盟军坦克力量后,感觉就反过来了?

第一个要说的点自然是强化点-佛依。佛依内有许多楼房,但是角度、楼房分布感觉都十分奇怪,也相当不好守;工兵大爷修工事也不太好修,可能放几个拒马修几个木挡板就完了。话虽如此,此处也是兵家必争之地。

第二个点是左上角的cobru factory工厂。在攻防模式下如果刷了这个点,指挥官肯定会要求在这里修工事搞防御。但是,个人感觉这里其实相当不好守(虽然也没得选择就是)。一方面是离敌方HQ近,敌方可以快速部署豹式虎式从CDE三列进攻,系统刷的超级据点在工厂的西南侧树林旁,完完全全会被敌方的坦克架住。要守工厂,工厂外围必须要有照应的小队,但是方圆百米周围都是大平地,被包围一下就玩完。

第三个点是dugout barn,防空壕仓。情况和工厂相似,不过在地图边缘且还是有些周旋的余地,情况会稍好一些。

第四个点是左侧西部湾West Bend——德军近但是德军侧是大平原。冲突模式下美军其实很绝望,因为西部湾已经接近红区400米,美军根本无法绕侧绕后,坦克和火炮架住的话美军真的啥也做不了。

最后说的大概就是美军HQ的战区,因为大多都是树林,德军进攻到这的话坦克有些爱莫能助;美军HQ复活往前跑一小段就能看住自己主力部队的侧翼。之前有一次进攻模式美军守最后一个左路的点硬是守住了,有足够资源的话家里刷几个坦克当炮塔,整个平地都压得住。最后一个点是一定要坦克往里面推的,如果坦克战斗中有减员,指挥官最好等一波总攻而不是一个一个送。

除此之外还要提一嘴,右路铁路方便坦克的快速移动以及步兵的渗透(有个坎,下蹲跑步刚好不太看得见)。

Hill400 400高地

苏拉成名战。没有几个坦克车组愿意在这个地图里面开坦克,大概。

南部边界Southern approach非常靠北。虽然从400高往下打居高临下,但是在强化点北边的人是无法占点的,南侧虽然处于劣势但是所有人都在4个格子内,还是需要权衡利弊。北侧的河边小屋Roer river house最底下有个河道,是可以渗透的地方。


Hurtgen Forest 许特根森林

隔岸对狙,无论坦克还是普通士兵。中立点在德军侧,美军想抢其实还比较难?河道有多处都可以通行,但是只要在岸上安排个别伏地魔其实就能防好;如果硬要提一个强化点的话,我会提North Pass;美军侧的岸上都是烂尾楼,而且德军侧有个小山坡可以用来架机枪。美军后面其实也有个可以支机枪的架子不过很容易被盯上。所以,从西侧往东侧打个人感觉会非常困难。之前有见过德军在西侧建据点的,结果North Pass掉了后就打不回去了。

Kall Trail的北侧200米有一处战壕+碉堡之类的工事阵地。那一块很有可能下据点。

齐格飞防线是强化点的话对德军不是很友好。

这个图的坦克大概可能会两岸对狙吧,交战距离可以远到八百米。都是树,所以找坦克可能需要依靠步兵部队的帮忙。

Purple Heart Lane 紫心之路

坦克中门对狙图,步兵的人间地狱,炮兵快乐捞薯条。因为地图到处都是水,所以基本不存在绕侧的选项。U9及之前版本德军的坦克强势,基本就是虎式快乐图了;现在对狙可能盟军会更加强势。交战距离可以远出千米,炮手可能啥也看不到,观察手也需要不停ping点避免太远的载具被游戏优化掉。一个可靠的射手是关键。

Omaha Beach 奥马哈海滩

可能这个地图和我过不去(自信点,奥马哈美军狗都不玩),每次我玩这图基本都是德军把美军压在HQ出不来;美军打第二战区的WN7x阵地也很吃力。攻防图通常防守方会后复活,第一个点通常会白给到进攻方,但是这个图一方面因为美军坐船下来还要蹚水,另一方面德军刷在坡上机枪跑几步就能架起来,甚至有配合的话立刻就能架起反坦克炮(老兵油子多的话开局就给你3个AT炮)。美军如果没有趁第一波拉足够的烟在反斜面的地方建立起哨站据点,那这盘就真不用打了。

美军拿下第一个点也不要得意,WN71阵地也是相当难拿下的。到处都是战壕,哪怕是包围了强化点可能都很难往内部推进,从坡下上来大多数地方都有铁丝网,而从缺口进入走几步可能就要被伏地魔打死。似乎U10版本是有削3kg的,虽然U10版本攻防图只用攻占一个点,但是感觉丝毫没有降低进攻的难度。(其实现在而言已经比较好打了)

Utah Beach

这个图的攻防模式简直是噩梦。北有WN4南有WN7,铁丝网丛生,有能防炸且能起工事的厂房。之前玩美军进攻,WN7炸了3个3kg没有任何卵用。WN7强化圈东北侧有个小阁楼,如果防守方把强化点和小阁楼同时控制住的话进攻方甚至无法组织有效的进攻。

攻防模式下,胜利与否基本取决于WN4或者WN7的防守情况。冲突模式下,犹他海滩美军必输图,个人感觉核心还是美军侧的地形实在有点不行。

著名地标的话除了两个WN外就是正中心的教堂The Chapel和五号高地了

Kursk 库尔斯克

侦察车噩梦图。这图不陷几个侦察车和卡车简直对不起地图里那么多战壕。坦克对狙比较厉害,先抢占Yamki或者Windmill(风车)有很大的优势。德军在C5位置蹲个虎式那对整个苏军是降维打击(甚至可以往苏军HQ炮兵灌几发高爆)

之前在这幅图当炮手打的爽,虎式穿甲都打完了,击毁15个载具(有个t34挨了我五六发靠着HQ修理站没炸,我哭死)。

Starlingrad 斯大林格勒

之前优化差,打起来容易卡,现在不知道怎么样了。

攻防模式,有当过德军把苏军按在HQ出不来,也有当过苏军死守最后一个点,我上指挥居然给救回来了(给的两波喀秋莎好像摧毁过敌军两次据点)。

这个地图也是坦克对狙图。虽然德军有高的山头,但是和库尔斯克不太一样,没法架住苏军HQ;苏军从HQ上来的坦克感觉可以有针对性地解决德军的坦克。至少之前几次我德军车组打的还是特别痛苦。

需要提到的有正中心的马车驿站——超大平原,德军坦克简直降维打击。需要进攻的话还是不建议太莽撞地往点里面去。此外,强烈建议苏军在巴普洛夫大楼以及啤酒厂这一路附近安排一个AT枪的反坦克兵,看到德军的puma干就完事儿。


(四)尾声

不知道写啥结尾,就致谢一下?(虽然不值几个钱就是)

感谢苏拉,感谢为国服生态环境做出贡献的大佬,感谢国服内勤勤恳恳兢兢业业的管理,感谢翻译官方外语日志的大佬,感谢测试各种参数、数据(包括但不限于武器伤害、坦克的装甲系统)的大佬,感谢做过各种教程的大佬,感谢在贴吧发个人游戏经验感悟以及科普历史的大佬,以及能读到这的你(不点个赞吗?)。

本文虽说打着“终极指南”的幌子,但是受限于本人经验与水平,依旧有可能仅仅是十分狭隘的理解和感想,而且针对的是U10版本,而后续有新的更新,目前所述当即失效;文章字数两万,恕本人无能力多次校对;本文部分基础常识引用了非常多的地方,可能没有标明还请见谅;同时,也欢迎大佬在评论区批评指正给意见与建议。

期待在战场上的相遇。

Finale


本文标题:Hell Let Loose 人间地狱(U10):薯条视角下的终极入坑指南(下) - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/41386.html

天天动画片声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们