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skynet服务的本质与缺陷

八卦谈 佚名 2023-10-22 00:28:52

skynet服务的设计

统观整篇文章,不难发现:

每个 skynet 服务都是一个 lua state,也就是一个 lua 虚拟机实例。而且,每个服务都是隔离的,各自使用自己独立的内存空间,服务之间通过发消息来完成数据交换。

架构图如下:

lua state 本身没有多线程支持的,为了实现 cpu 的摊分,skynet 实现上在一个线程运行多个lua state 实例。而同一时间下,调度线程只运行一个服务实例。为了提高系统的并发性,skynet会启动一定数量的调度线程。同时,为了提高服务的并发性,就利用 lua 协程并发处理。

所以,skynet 的并发性有3点:

1、多个调度线程并发
2、lua协程并发处理
3、服务调度的切换

skynet 服务的设计基于 Actor 模型。有两个特点:

1. 每个 Actor 依次处理收到的消息
2. 不同的 Actor 可同时处理各自的消息

实现上,cpu 会按照一定规则分摊给每个 Actor,每个 Actor 不会独占 cpu,在处理一定数量消息后主动让出 cpu,给其他进程处理消息。


skynet服务的缺陷

并发问题

这要从 skynet 一个服务霸占调度器的极端例子说起。

下面给出两个 lua 代码 main.lua 和 simpledb.lua,和一个配置文件 config 

配置文件 config

注意了,这里特地把 thread 设置为1,表示只启动一个调度线程。

现在,启动skynet执行我们的例子,结果如下: 

可以看出,simpledb 没有机会处理TEST消息,一直是main模块占据着cpu。

为什么会出现这个情况? 

这和skynet的调度机制有关。skynet使用全局队列保存了要调度的服务,调度算法是先来先服务。如果某个服务有新消息,就把这个服务加到调度队列中,然后等待调度线程调度。而skynet服务的调度切换依赖于协程的挂起,如果当前调度的服务没有主动挂起或退出,就会一直执行,不调度其他服务了。

这种机制的好处就是实现简单,有利于长作业,上下文切换较少,缺点就是并发效率低,而且像这种长作业的服务超过调度线程数量,就可能导致其他服务饿死。 

内存隐患

细心的同学会发现,在服务处理新消息时,是通过创建新协程来处理的(见co_create),虽然协程会被重复利用,但在当前版本下,这种不断创建协程来消息的方式本身存在不稳定因素:

1、协程只增加不减少,意味过了某个并发高峰后内存不会降下来。
2、创建协程也有一定开销,容易触发GC,也占用内存,协程的数量规模不容易控制
3、如果解决第1点,最槽糕的情况是,不断要创建协程,不断要销毁协程,频繁触发GC

这里有一个极端的例子:

如果服务a不断给服务b发消息,但服务b的处理过程存在长时间挂起,这样,对于服务a发来的消息,服务b会不断创建协程去处理,就导致内存被大量占用的情况出现。

但是skynet也提供办法解决这个问题,方法是主动调用GC:


另外,有兴趣的同学,不妨看下实现代码:

而什么时候调用了 skynet.debug 呢?看这里



就是说,但给服务发送GC消息时,就会清空协程池,随后执行底层GC接口。这样,不再有内容引用到这个协程,所以,协程会在GC时被清理。

至于协程只是挂起没有结束,为什么会被清理?

因为从协程池移走后,那些协程就变成了不可达的协程了,没有方法能 coroutine.resume 激活他们了,所以就会被GC掉。

同步问题

同步也是skynet存在的问题,当一个服务call其他服务时,当前协程会挂起,但是这个服务还可以接受并处理其他消息。如果多个协程改到同一个数据,你不做同步处理就无法确定这个数据会是多少。

这样的例子特别常见,比如,服务正当处理玩家login请求,刚好遇到call挂起,这时候又有新的请求到来,比如logout,服务就会转去处理logout消息。那玩家究竟是login,还是logout?

当然,同步问题也容易解决,加多一个state的标识和一个协程列表,操作执行时,将state置doing,其他协程判断state=doing时就将自己加到协程列表,然后 skynet.wait。在操作执行完后,重置state,然后遍历协程列表依次 skynet.wakeup(co) ,最后将协程列表置空。


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本文标题:skynet服务的本质与缺陷 - 八卦谈
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