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【蓝鸟杂谈】#5 与“梦幻”诀别——游戏系统角度的一种《臭作》解读

八卦谈 佚名 2024-01-02 02:31:09
  • 本文为投稿,作者十六位

  • 本文涉及对以下作品的重度剧透:《臭作》。



        本文将尝试以游戏系统(即形式层面)为出发点,对《臭作》[1]这部作品进行一次细致的梳理,以考察其游戏设计是否能对今日的Galgame制作或鉴赏有所启发。即使“形式”这个词汇早已因滥用而失去了明确的指涉,我们还是可以用“形式——内容”二分法大致对本文的讨论范畴达成共识。我们在接下来的文章中将更关心游戏文本以外的诸多因素是如何建构整个游戏的。当然,形式和内容无法脱离对方单独存在,所以更准确地说,本文关注的是在《臭作》中游戏系统(形式)是如何被使用并影响游戏叙事(内容)的

[1] 本文所讨论的作品为ELF Corporation于2001年出品的《臭作 DVD版》,文章中均简称为《臭作》,下文中不再单独说明。《臭作 DVD版》是1998年ELF推出的《臭作》的重置版,01版本与98版本最大的不同是:98版本中没有主人公和高部绘里的H-Scene,而01版本中添加了一段。

        《臭作》是一个少见的由游戏系统(而非文本)承担主要叙事功能的Galgame,但如今提及这部作品时,无论是否实际游玩过,有所了解的玩家都只会提到《臭作》是Galgame历史上较早使用meta手法的创新之作,其女主人公是老一辈的“宅男女神”高部绘里。但笔者认为这部作品还值得更深入的分析与讨论,故借此文抛砖引玉,若是能引起读者对《臭作》等古早时期Galgame的兴趣,那就是对笔者最大的谬赞了。


 


        在本节中,我们将先对《臭作》的故事梗概游戏系统做一个简单的介绍,以便没有游玩过《臭作》的读者参与下文。

        《臭作》的剧情分为两个层次第一个层次(我们称其为表世界),我们扮演臭作这个冒牌的女生宿舍管理员,为了“实现自己的鬼畜美学”,要从周六的17点开始,在48小时内通过偷拍、下药等手段掌握女孩子们的把柄,尽可能多地逼迫宿舍内的女性就范;宿舍内共有7个女学生和1个女教师,玩家需要充分掌握她们的行动轨迹和性格弱点,做好时间规划,合理使用道具,才能做到在一次游戏进程中将多名女孩子成功胁迫。但高部绘里是个中例外。绘里有着极强的第六感,似乎早已对臭作的险恶用心有所察觉并格外戒备。无论臭作使用什么手段都无法收集到能使绘里就范的决定性材料。

        当达成一定条件后,绘里会发现臭作其实是由另一个人(即玩家)所控制的,此时臭作也向玩家发出邀约,和玩家互换了位置,游戏也就此进入第二个层次(我们称之为里世界)。这之后游戏重新从周六17点开始,但这时玩家变成了游戏内的“臭作”,真正的臭作成了画外音,对玩家发号施令。此时,保有之前记忆的高部绘里来到了玩家的身边,帮助玩家一起抵抗臭作的控制,绘里的清纯和包容逐渐消融了玩家心中丑恶的部分。最终,玩家和绘里心意相通,电脑前的臭作消失了,玩家回到了自己所在的世界,而绘里则即将重回周六的17点。玩家和绘里告别,游戏结束。以上就是《臭作》的故事梗概。

        游戏系统方面,游戏总是从周六17点开始,并在周一5点强制结束,若出现威胁失败等情况,游戏也会提前结束。在可操作的48小时内,每小时被分割成四部分,玩家将在每部分选择臭作所去的地方。玩家的主要工作是在各个地方设置照相机或摄影机(两者的可录像时间不同),并在合适的时机将其回收,以此收集女孩子们的把柄。

        当玩家觉得时机成熟时,可以将收集到的某个女孩的所有把柄留在她的房间用以威胁这个女孩,若威胁成功,则接下来的游戏时间里,窥看该女孩房间状况的选项就变成了玩家“享受胜利果实”的选项。在这个阶段,臭作会提议若干种凌辱手法,而对每种手法玩家都有“就这样让臭作按自己的想法来做”和“用头撞床角让臭作晕过去”两种选项。选择前者会使接下来的H-scene变成臭作的第三人称视角,选择后者会使接下来的H-scene变成玩家的第一人称视角(相当于玩家在此时取代了臭作。需要注意的是,这个第一人称并非是“冷漠”的外视角,我们可以从文本中看出这个“玩家”对女性和社会的敌视丝毫不落臭作下风)。视角的转换同时体现在CG和文本中,不同视角的同一段H-Scene几乎是截然不同的两段内容。当然,玩家也可以选择让臭作什么都不干直接离开。表世界部分根据玩家的行动大致可收束为四类结局,里世界部分玩家依然需要在每个时间段规划行动,但其中有很多行动是固定要和绘里度过的,玩家做出的所有规划和选择亦不会改变里世界的结局。

        总的来说,由于有着较高的自由度和较少的提示,《臭作》的游戏难度并不算低。在不考虑查阅攻略的情况下,玩家需要花费大量时间进行重复的游戏流程,来摸清女孩子们的行动逻辑以达成游戏目的。另外,游戏文本中也不存在对“里世界”的存在及达成条件的直接提示(当然,玩家可以通过查看CG收集率来判断自己的游戏进度,这也是游戏系统参与建构游戏的一例)。此外,游戏中还配置了日程表系统来辅助玩家记忆各个时间段的人员情况及道具使用情况,同时还有着配合凌辱进度而逐渐解锁的存档系统,但笔者认为这类辅助系统并不涉及叙事,故在下文中将不予讨论。


        本节开始我们将正式讨论《臭作》中的诸类游戏系统,来以举例的方式观察系统是如何以一种与文本不同的方法来帮助作者完成叙事目的的。笔者希望大家能在阅读下文时至少留心以下几个问题(这些问题涉及游戏的一些关键叙事目的):《臭作》在不同游戏阶段使用的人称是什么?《臭作》是如何塑造高部绘里这个角色的?《臭作》最终想传达的价值是什么?

        首先要讨论的是游戏刚开始时的姓名输入环节。一些Galgame会为玩家提供输入姓名的功能(这在早期Galgame中尤为常见),一般认为这项功能是为了提高玩家在游戏中的代入感,除了出现在对话栏中作为玩家对话的主语和其他角色口中的指代以外就没有特别的功能性了。但从后知后觉的角度,我们可以看到《臭作》的姓名系统本身也是一种对里世界的隐晦暗示。在表世界中,由于玩家扮演的是臭作,所以玩家所起的姓名是没有任何使用机会的。只有在进入里世界后,这个姓名才作为叙事主体出现在对话框中。值得一提的是,这个姓名在里世界中也只是充当主语(即只会以“XXX:……(XXX为玩家所起的姓名)”的形式出现,用于表示这句话是玩家说的),游戏中的其他角色在表世界和里世界对玩家的称呼都是“加藤先生”(这是臭作冒充的宿舍管理员的名字),并不会得知玩家的姓名。

        玩家姓名的另一次有趣的应用出现在游戏最后,游戏呈现的staff表只有三行字:在企划、电影脚本、游戏设计一栏下写着玩家的姓名和高部绘里两个名字。这种将所有的游戏制作人员排除在外的做法最大程度上地切断了游戏与现实的连接——准确地说,是切断了游戏与除玩家之现实以外的现实的连接。这种大胆的尝试同时也是在强调玩家之于游戏的一种至尊性,当然也是确立了高部绘里之于其他游戏角色的特殊性(staff页面的右面是冷笑的臭作,所以也可以理解为游戏是由玩家、绘里和臭作三人共同完成的)。

        关于姓名系统的讨论先告一段落,接下来我们来看游戏中的第一个选择肢,它出现在臭作准备展开自己的行动前询问“接下来该怎么做”时:

  • 选择第一个选项,臭作会立刻咬舌自尽,但并不会死,反而会嘲笑玩家;

  • 选择第二个选项,游戏会继续进行;

  • 选择第三个选项,臭作会以戏谑而又低姿态的口吻向你再三确认是否要退出,玩家确认三次后游戏会在臭作的咒骂中被关闭。

        这个选项开门见山地体现出了《臭作》作为游戏的特立独行。从选项的文字描述上我们可以看到显而易见的meta要素。臭作一直在积极地和玩家进行沟通,这不仅体现在游戏文本之中,也直观地体现在以选项为代表的系统设计之中。

        我们再来看另一个通过选项来呈现叙事的例子。游戏进行到里世界周一的4点、即将到达终局时,臭作忽然发难,将自己一直以来积蓄的力量全部释放了出来。在接下来的四次抉择中,玩家的所有行动都被改为了“凌辱高部绘里”。选择肢的根本作用是邀请玩家参与游戏进程,但不一定每次选择都能按玩家的心意改变游戏进程。玩家的参与更像是一种见证,是一种更加超脱的参与。关于这点伽达默尔有着很精彩的诠释:“游戏并不是在游戏者的意识或行为中具有其存在,而是相反,它吸引游戏者入它的领域,并且使游戏者充满它的精神。游戏者是把游戏作为一种超过它的实在性来感受”[2]。伽达默尔认为最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所“意味”的,乃是那种并不参与游戏,而只是观赏游戏的人。然而游戏的参与者和观赏者并不一定总是对立的,Galgame玩家是很容易理解这一点的。

[2] 引用自伽达默尔《诠释学Ⅰ:真理与方法》P161,商务印书馆

         最后我们来看游戏系统除选项外的另一重要部分——多周目的设定。前文提到玩家只有达成一定条件才能进入里世界,现将表世界可能发生的结局列举如下:

        可以看到,如果不进入里世界,臭作在表世界中是难逃一死的。但无论是哪种死法都不会使臭作真正死去,只会让他笑着说出“这样我也不会死啊”,这里可以进行一种自然的发散,只要玩家的阴暗部分不消失,臭作是死不了的。需要注意的是系统设计的进入里世界的前置条件。当玩家在周一的5点时已经胁迫了除高部绘里以外的全部女孩子,且在游戏过程中选择“用头撞床角让臭作晕过去”(即以第一人称体验H-Scene)超过10次,臭作此时依然会被绘里抓包,并在恼羞成怒下尝试凌辱绘里。只是此时会出现三个选项,分别代表着“以臭作视角凌辱绘里”、“以玩家自己的视角凌辱绘里”和“什么都不做”。选择第一个选项,游戏会重新收束到“被绘里用电话打死的结局”;选择第三个选项,臭作会拒绝执行这个命令,然后删除这个选项。

        这些前置条件需求玩家充分意识到高部绘里的特殊性以及“臭作和玩家是一心同体的”这一设定,并且从一种数值化的角度判断此时的玩家已经与臭作高度重合了。这可以说是为固定剧情展开的里世界设置好逻辑前提,也可以说是对玩家的一种筛选,即通过系统设计来判断哪些玩家“有必要”进入里世界。多周目的设定最能凸显出玩家对Galgame的“观赏性地参与”。虽然游戏流程可能是线性的、不随玩家选择而改变的,但实际上剩余的剧情必须建立在玩家与游戏已经达成的诸多共识下才能成立。这种契约不会通过游戏文本直接呈现,而是通过系统向玩家传达。



*由于作为游戏中的角色的“玩家”(即我们为之命名的一个游戏角色)和作为《臭作》这款游戏之体验者的玩家是既有联系又与众不同的两个概念,为便于区分,下文开始我们将使用加粗的“玩家”来表示前一种概念,用没有任何标识的“玩家”来表示后一种概念。

        上一节中我们主要讨论了选择肢和多周目等系统所呈现的叙事效果,看到了游戏制作者可以充分调用游戏系统来辅佐文本进行叙事,甚至是达成直接通过文本所不容易达成的叙事目的。 在本节中,我们将尝试从系统和文本两个角度同时出发来探讨《臭作》的核心旨趣和艺术表现力

        首先我们来讨论一个统领性的问题——《臭作》的价值倾向。只考虑文本的话,《臭作》的全部精神几乎都集中于里世界的开头和结尾处玩家的独白。里世界开始时,玩家刚与臭作替换(注意,此时的玩家已经确认是一个“会控制着臭作胁迫女孩子,并在享乐时刻取而代之”的形象),此时玩家嘴里念叨的是“当然我不想成为臭作。只是为了缓解平时的压力,在游戏的世界里享受简单的H,这算不好的事情吗?”而在故事最后,玩家与绘里告别以后的余韵中,玩家的独白是“我轻轻叹了口气,将手指伸向了电脑的电源按钮。我已经从梦境中醒来,今后等待着我的只有现实的生活。但就算在回忆里多沉浸一会儿也不会遭报应吧。即便绘里的记忆里我没有存在过,我也永远不会将她忘记……”显然,《臭作》讨论的主题始于一种对目标观众之期待视野的对抗,终于一种价值判断,但我们仅凭文本却难以确定这价值判断究竟倾向哪边。游戏想传达的究竟是一种对沉迷于虚拟的玩家的真诚劝诫,还是对观众伦理预期的一种反讽?游戏究竟是鼓励玩家与梦幻诀别、勇敢地迎接现实,还是想把玩家牢牢地锁在绘里身边?

        现在我们可以详细地谈一谈之前我们抛出的问题:有关人称的问题和对高部绘里的角色塑造的问题。虽然《臭作》对“我”这一概念的指代方式非常复杂,但我们依然可以通过上文的分析清晰地看到:《臭作》的meta并非是直接和现实中的玩家互动的。《臭作》自始至终都是在和游戏中的玩家互动,绘里也好臭作也好,他们从来没有真正脱离《臭作》这款游戏与现实中的我们建立联系,而玩家则是一个实在的角色,有着可被概括的性格特点,并且随游戏进程而有所成长。我们感觉它打破了第四面墙,但这其实只是一种错觉,真正被打破的只有玩家的第四面墙,而我们会产生这种错觉是因为我们会不自觉地代入到玩家这个角色中,系统自然是帮助我们形成这种错觉的一大推手。

        游戏终章绘里消失后、staff表出现前,画面中出现的是空无一人的宿舍,之后一只画面外的手将象征着凝固时间的时钟——这是一个在故事中反复出现的意向,每次玩家重新开始游戏时,时钟都会将时间拨回起点——从宿舍中拿走,寓示着这个世界的时间停止了,游戏彻底结束了。顺着时间这条线索,我们可以注意到游戏中有许多围绕时间做文章的文本细节。在里世界中,臭作催促玩家行动时常拿时间做文章:

  • “要确认绫香会做什么,只能通过行动让时间转起来;你现在唯一能做的就是让时间转起来了”;

  • “你的好奇心绝不会允许你选择停止时间……毕竟见证到最后才是你的正义啊”;

  • “只有掌管时间的神明知道接下来会发生什么”;

        这里呈现的即是一种有意无意的含混。根据文本提供的信息,我们可以清楚地知道这些对话都是发生在臭作和玩家之间,但最终做出选择的——即推动时间转起来的——依然还是玩家,这种客观上的含混使玩家无法拒绝将自己与玩家融为一体。

        相同的情况还发生在里世界中玩家与绘里告别之时,这是游戏的最后一张CG,也是《臭作》中最具视觉震撼力的一幕——绘里为了与顺利回到了自己世界的玩家告别,将自己的手贴在了屏幕上。屏幕是玩家进入私密的游戏世界的通道,这一幕也是绘里和玩家距离最近的时刻(甚至近于绘里和使用臭作肉体的玩家结合的时刻)。

        我们可以回忆一下《臭作》的正常流程中的角色配置。臭作始终是更接近玩家屏幕的,而其他角色总是处于更远离玩家屏幕的地方。当臭作自言自语或是与玩家交流时,他是正对玩家屏幕的;而当臭作与其他角色对话时,他是背对玩家屏幕的。这种设计并不多见,更多的情况下Galgame中的角色无论和谁对话都始终是正对玩家屏幕的。臭作仿佛是在隔在玩家和其他角色间的一堵墙,他的存在拉远了玩家与其他角色间的距离,同时也使得这最后一张CG拥有了如此巨大的能量(它甚至对端坐于屏幕前的玩家的安全位置构成了一种威胁——这种威胁常见于那些尝试和现实中的玩家直接互动的meta作品)。玩家看到绘里将自己的手贴近屏幕的CG时是很难将自己与玩家区分开的。

        这种含混有着一种显而易见的功用:正因为玩家和玩家这种若即若离的关系,绘里对玩家的爱怜才能作为一种净化的能量直接传达给玩家。在享受作品带来的感动时,没有玩家会纠结绘里喜欢的究竟是不是本体论上的自己。而这种含混显然不是为了将玩家送回现实,而是为了将玩家留在游戏里、留在绘里身边。臭作在里世界中反复威胁玩家“如果不按他说的做,就无法回到原来的世界,就会迷失在夹缝之间”。这里的夹缝指什么,游戏中没有点明,我们无从得知。但笔者认为,这夹缝指的大概就是一种迷失在人称中的暧昧感。在这种迷失中,“我”只能通过绘里来确认自己的所在。“我在绘里面前”、“在这个世界我是拯救绘里的存在,这就足够了”。

        绘里喜欢的是玩家,但我们从文本中却看不到这份喜欢的缘由。我们看到绘里以如此无功利的爱接纳玩家,可能会联想到《欢迎加入NHK》中的中原岬或王朔的《空中小姐》中的阿眉。与她们不同的是,《臭作》没有为绘里设置一个必须喜欢玩家的理由,高部绘里是一种更加纯粹的虚幻。如果将这类角色理解为一种普通的他者,那么这种故事的主题就变成了“渴望这样一种理解我、无条件地爱我的女孩子出现拯救我”,这种主题只会换来观众“现实中怎么可能会有这种女孩”的揶揄。高部绘里比起一个独立的角色,更像是主角精神寄托的一种实体化,接受绘里的拯救也是主角进行的一种自救,是一种自我净化的仪式[3]臭作可以被理解为是玩家阴暗的一面,绘里也可以被理解为是玩家良善的一面。但重要之处在于,这种理解的成立必须建立在一个前提上——玩家对臭作、对绘里、对玩家、对所有游戏角色的凝视。没有这种凝视,玩家、臭作和绘里就都是独立的角色,就没有正当的理由将他们捆绑在一起。

[3] 在02年由pink pineapple制作的里番《臭作 Liberty》中,臭作被设置成了“与这个世界全知全能的神(这里指的自然是观众)统一”的存在,包括绘里在内的所有女角色都会尽全力讨好臭作,因为只有观众记住她们,她们的存在才是真实的。通过这种将玩家与玩家直接融为一体的方式,绘里的确获得了喜爱玩家的正当理由,但她的喜爱其实更像是一种对神的献媚。这在某种意义上是我们于文中讨论的玩家至尊性的一种延续。本文所讨论的文本仅限于游戏《臭作》的文本,故不对衍生的里番做进一步解析,仅于此简述以供读者参考。

        我们可以理解玩家接受绘里的拯救,而实际上绘里也被游戏推向了玩家。这里我们要提及的是绘里以外的其他女性角色。她们在表世界中成为了臭作的牺牲品,而在里世界中,在绘里和玩家的努力下得以逃脱这一厄运。但她们并不对臭作和绘里抱有感激之情。对臭作的态度自不必说,而对于绘里,她们则以她与臭作走得太近为由而排挤她。这种排挤与其说是来自一个个独立的角色,更像是来自一种游戏塑造出的氛围。除高部绘里外的其他女孩子并不是一个整体(她们彼此之间有着显著的性格差异),更不是独立的角色(她们几乎不和个别对象以外的角色产生任何交流),而是两个或三个被捆绑为小组。这一点无法从游戏文本中得知,只能从游戏系统中一探究竟。游戏中威胁南云千秋时需要同时威胁栗原朝美,否则千秋就会和朝美商量,导致威胁失败(游戏也在多方面提示过千秋与朝美间的链接关系);相应的,千秋和前岛香织、藤间萌子等角色则完全没有过对话。近藤渚和水无月志保、前岛香织和藤间萌子显然是另外两个小组。这些角色一齐构成了一种罪恶的景观,她们是玩家、臭作和绘里所遭遇的种种外部压力的集合。她们身为角色的独立性被一种叙事需求所指派的叙事手段所削弱,只是这种削弱不存在于显眼的文本之中,可能并不容易被玩家所察觉。



        《臭作》意识到了Galgame作为自我净化仪式的功能,并将这种功能充分发挥了出来。高部绘里是净化仪式中的祭器,其余女角色则是罪恶的景观,用于为这场仪式提供正当性。高部绘里在《臭作》后作为一种符号被ELF反复透支,直到她彻底失去净化能力,这种遭遇令人痛心,但毫不令人惊讶。我们从游戏文本中所能了解到的有关绘里的情报少之又少,但她在跳脱原作的语境后却仍然具有如此巨大的魅力,这魅力有很大一部分是由游戏系统赋予给她的。在我们通过系统和文本两个透镜观察《臭作》,得到的是有所重叠又有所不同的两个虚像,它们共同为我们提供了一幅有些模糊的景致。但笔者认为这两个角度都把握住了《臭作》的一种形貌,但都不能道尽它的特别。《臭作》的复杂性正是从两种叙事生成系统之间的合作与冲突之间生发出来的。

        无论我们如何解读《臭作》想要传达的价值(即使是作出两种截然相反的解读),它所表达的一种对社会价值判断的自觉承担和对“主流”的一种戒备都值得我们关注。我们看到了这样一种奇妙的作品,它将道德视为一种“负担”,绞尽脑汁地将其深藏于复杂的艺术布局中;当玩家终于不幸与这“道德之重”相遇时,一种独特的苦涩呼之欲出。更重要的是,游戏为这道德留下了足够大的含混供玩家游移,如何理解、接受它,全凭玩家自己。Galgame会作为一种安慰剂和净化剂对它的玩家起作用,这是由它自身的性质决定的。作为一个玩家,如果我们游玩Galgame只是为了短暂地沉浸于梦幻之中以逃避现实,那就太可惜了;作为一个批评文章的撰写者,如果我们只能看到商品化的对象对消费者所产生的巨大影响,却拒绝承认作为个体的消费者对此毫无抗拒的力量、或毫无改变这些物品的意义及使用方法的力量[4],那我们的事业将无论如何也得不到广大玩家的认可。

[4] 化用了珍妮丝.A.拉德威的《阅读浪漫小说:女性、父权制和通俗文学》中的说法


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作者:十六位

审核:蓝鸟Galgame编辑部

排版:sourflour

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