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【月姬格斗/中字】MELTY BLOOD开发者访谈

八卦谈 佚名 2024-01-15 00:30:19

「MELTY:BLOOD」开发访谈。向FRENCH-BREAD的成田信也先生和芹沢鸭音先生,听取跨越10年的情感

編集部:touge 編集部:T田

12→

对战格斗游戏「MELTY BLOOD」系列的最新作「MELTY BLOOD:TYPE LUMINA」(PC/PS4/Xbox One/Swite,以下简称TYPE LUMINA)由DELiGHTWORKS于2021年9月30日开始贩卖。

由FRENCH-BREAD开发的本作是以8月26日开始贩卖的TYPE-MOON的视觉小说「月姫-A picec of bule glass moon-」(PS4/Switch,以下简称月姬R)作为世界观的对战游戏。

所谓的拥有依附原作“特点”的侧面,是由经手原作的TYPE-MOON和以格斗游戏设计而闻名的FRENCH-BREAD的共同开发而诞生,是受到月姬粉丝和格斗游戏粉丝双方热烈支持的「MELTY BLOOD」系列。作为最新作的本作是由怎样的情感孕育而生的呢。

从发售开始已经过去两周,充多的人都享受着月姬格斗的故事和对战,以此作为目标向FRENCH-BREAD的两位进行了提问,本稿作为采访的文章而发表。对问题进行回复的是作为FRENCH-BREAD代表的成田信也先生和作为DELiGHTWORKS代表的芹沢鸭音先生。

因为取材本身是在发售前进行的,情报对于已经玩过的人可能已经为时已晚,希望大家能将其作为了解开发组的想法的帮助,进行阅读。

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Project LUMINAは本日(2021年9月30日),2D対戦格闘ゲーム「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」を発売した。ゲームのインプレッションをお届けするとともに,勝負のカギを握るシステムの紹介と読み合いの解説,さらにはキャラクターごとの特徴をまとめたので,ぜひスタートダッシュに役立ててほしい。

与「月姬R」一起重生的「MELTY BLOOD」


4Gamer:
 
今天请多指教。从「Actress Again」已经过去13年,从版本升级的「Current Code」开始数也过去了11年,关于「TYPE LUMINA」的开发是从什么时候开始的呢?

FRENCH-BREAD代表的成田信也。与从同人游戏开始的MELTY BLOOD系列的启动相关,现在作为FRENCH-BREAD和TYPE-MOON的联络和交流的担当

成田信也(以下简称,成田):

如果是和现在的「TYPE LUMINA」开发相关这层意思,是从2017年8月开始的。只是和TYPE-MOON,从以前开始就关于TYPE-MOON的新作格斗游戏慢慢地进行谈话,如果将其包含在内的话是在「UNDER NIGHT IN-BIRTH」(以下简称,UNI)开始前的2011年左右才是真正的开始……

但和TYPE-MOON的时间总是合不上,在等待情况变化的时候,从TYPE-MOON得到了月姬R开发的日程表和完成时间。在2017年的夏天,话题逐渐变得具体起来了。

4Gamer:
 
2017年,也就是说是4年前,那个时候就已经变得相当具体了吗?

芹沢鸭音(以下简称,鸭音):

不。从2017年到2018年半是作为所谓的研究怎样开发的期间。总之试着做了两个角色的模组——阿尔奎特和翡翠,是摸索战斗设计和模组的方向性的时期。

本作并不是仅仅将细节用圆点画进行表示,而是将角色和背景的阴影等效果进行提升,有着像这样把细微的地方做好的必要

成田
 
这个时期是很漫长的。之后就是关于哪个角色要迎合月姬R作出改变,根本上哪些角色要登场这一部分,与TYPE-MOON沟通的时期。

4Gamer:
 
是最开始就觉得使用圆点画的吗?我认为近来使用3D画面的2D游戏也不少了

成田
 在最初期的时候,也不是没有使用3D画面的方案。只是,对于我们来说,光是完成最初的工作都会花费大量的时间,游戏也有从根本上改变的可能。从结果来说,如果要做成像是「MELTY BLOOD」(以下简称,MB)的游戏,果然还是要用2D的圆点画来制作。

 鴨音氏:

 说到MB就是移动流畅的圆点画的印象,对于我来说没有考虑过除了圆点画以外的可能。因为我一直想把过去的MB用最新的圆点画重新做过。

4Gamer:
 
角色的身高变高,也变漂亮了

鴨音氏:
 
虽然配合月姬R的气氛进行调整是其中的一个理由,再就是单纯的像素上升了。过去MB角色身体低的原因是当像素低的时候为了要画表情必须要稍微把脸画大一点。如果保持哪个身高而提高像素的话,就会变得想是穿着玩偶服一样了。

“像MB的感觉是什么?”


4Gamer:
那么战斗场景的方面变得怎么样了?

鴨音氏:
 
本作的目标是让玩过目前为止的系列的核心粉丝和没有怎么玩过格斗游戏的月厨双方都能享受。

只是前者,因为MB的历史长,进行游戏的时间和作品都各有不同,所以对于MB的印象都各有不同。我想让从只玩过最初的同人作品的人到在街机上进行对战的人,都觉得“是MB,好怀恋呀”

所以战斗场景的工作是重新确认“像MB的感觉”是什么是非常必要的

 4Gamer:

 原来如此,那么“像MB的感觉”究竟是什么呢?

FRENCH-BREAD的制作人的芹沢鸭音,从「MELTY BLOOD Act Cadenza」开始参加游戏平衡的调整,本作战斗场景的开发基本上都是由他进行管理

鴨音氏:
 
其实就是所谓的分解和再构筑。于是,我们首先进行的是游戏系统的整理。至今为止MB的系统实在是太多了,已经到了哪怕是现役玩家都会出现忘记的情况。如果让缺点变大还不如减少一些系统,所以在一边维持“像月姬的感觉”的时候,一边尝试应该做到什么程度才好。但是……似乎“像MB的感觉”并不是这样

 4Gamer:

 就是说?

鴨音氏:
 象征了“MB式”的,并不只有游戏系统。比如,若是只有防御和强制解放就是MB了,并不是这样的。试着不用2段跳或空中冲击,限制【beat edge】或【reverse beat】*,或是说为了能让游戏的操作变简单而试着简化了命令栏,只是哪样都不是“随处可见的游戏”。

*【beat edge】和【reverse beat】……beat edge是打出通常技反复抵消通常技的游戏系统。虽然所谓是交替连击,一般的交替连击是只有【A】→【B】→【C】(或是弱→中→强)的顺序的对应,本作可以反顺序。这就叫做reverse beat。

4Gamer:
 那就是本质吧?

鴨音氏:

是的。MB的系统算是大杂烩了,取了各种游戏系统的可供学习之处。那么这其中玩家的乐趣是……轻便快捷的操作性和因此而生的空中战——也就是说正因为高自由度所以才有趣啊。注意到这里的话,战斗设计的方向性也差不多决定了。

4Gamer:
 MB是所谓的在空中“遭遇”的游戏,经常能听到这个说法。

鴨音氏:
是的。遭遇的“进入”的部分是在MB做出跳跃与跳跃攻击。作为其象征的是,连击打上空中结束的空中连击。对于平时不打格斗游戏的人,空中连击或是JC果然很难操作。如果是,谁都能享受的简单地在空中打出连击的系统,绝对要有的吧。

4Gamer:
个别的系统在之后会详细询问,事前稍有接触到的确实是“一直都是MB”这样的印象。当然现役的玩家接触的话,或许还会有不一样的吧。

鴨音氏:
追求得太过细节,结果有了一些变动呢。比如reverse beat不加上补正呀,强制解放的性能不同了这些。对回坑的人来说是“一直都是MB”,但是对核心玩家来说又是”完全不同的东西“。这也是我们的一个目的。

4Gamer:
画面比例变成了16:9,这有什么影响吗?

鴨音氏:
只是单纯的拉长了,随之纵向缩短,镜头的滚动有细微的调整。就像先前说过的MB是空战为主体的游戏,并不只拘泥于横向,纵向也要能够打起来,所以这一点请放心。硬直技和倒计时这些与游戏速度相关的部分也是,因为要接近至今为止的MB的数值使之没有违和感地玩。

被选上的14组角色

4Gamer:
战斗部分先放在一边,我想问问关于参战角色的事。之前发表了13人14组的角色参战的消息,在这里面轧间红摩和有间都古的参战特别让我感到意外
鴨音氏:
虽然基本上是从「月姬R」里挑选登场角色的形式,但确是轧间和都古两个人是稍微有点例外的。这两个人可以说是在MB中活跃的角色,同时在作为「月姬R」的舞台的总耶附近也是确实存在的人物,又对月姬R的本篇没有什么影响。所以,他们是在这里登场没有什么问题。

 成田

 都古是作为纯粹的战士是侧重于格斗游戏的角色,轧间作为投掷角色和补充男性角色不足这层意义而成为参战候补的。既然是月姬R的格斗游戏,那么就有扩大格斗游戏篇幅的必要,于是作为具有个性的成员,这两人登场了。

4Gamer:
 
确实对于MB粉丝,他们是不可或缺的角色。那么我想听下作为完全新出场的角色的诺艾尔和弗洛夫的情报。请问他们是怎么样的角色呢?

鴨音氏:
“把诺艾尔做成新手很容易用的角色”被TYPE-MOON拜托了。以巨大的戟作为攻击的主体,长的鞭子使攻击范围广,而且还有飞行道具,那够有效的随机应变,对于新手是一个非常好用的角色。

只是,诺艾尔的个性是“虽然面对强大的对手很弱,遇到弱小的对手反而很强”,有着面对强大的对手不会勉强自己的设定,战斗概念里也会反应出来,虽然会在对自己有利的时机进行进攻,但到了不好的情况,需要来回进行补充这样非常痛苦的特点

4Gamer:
好与不好的情况都分得很清楚?

 鴨音氏:

是的。所以当战斗的等级上来后,就有着克服弱点的必要了。在这重意义上来说不也是很有趣的角色吗。

4Gamer:
弗洛夫在月姬R里是基本上不会动的角色,感觉设定上是非常有趣的角色。

 鴨音氏:

在月姬R里弗洛夫固定炮台一样的战斗风格给人留下了深刻的印象,本作把他做成了相当会动的角色。近战也有和阿尔奎特和希耶尔拼刀的场景,反映这一面,做成了高大而帅气的强力角色了

4Gamer:
确实,用固定炮台射击对于reboot作品来说还是太早了(笑)

 鴨音氏:

因为和诺艾尔一样是新角色,所以不想把他做得太难操作。这种角色,一不留意就会做上瘾,但有留意不会变成那样。还是像boss角色一样,技能简单攻击力强比较好,主要给人用中到远距离的攻击模式的印象

 4Gamer:

弗洛夫有着旧作的尼禄·卡奥斯和瓦拉几亚之夜一样的地位。然后弗洛夫好像也有模式变化,这是?

鴨音氏:
是啊,攻击范围长判定强,总之打起来就没问题,这样的感觉

模式变化是让对手拿下一把,变成决定胜败的场合自动改变的,当然也有切换成符合情况这一点要素在里面。不管是性能上还是设定上冰模式都是火模式的上位替代,模式的变换不会导致操作的大幅变换,所以应该不是很难操作

4Gamer:
 
原来如此。是单纯的强化呀

鴨音氏:
虽然模式的切换也是考虑过的。就像是使用气槽在一定时间内转换为冰模式之类的。但一会换成炎模式一会换成冰模式,感觉没有弗洛夫的风格,这一点在月姬R中落实,变成了现在的形式。

4Gamer:
作为客串角色的saber在MB里也成为新角色了。首先,请告诉我决定让saber参战的经过。

 成田

其实是在「TYPE LUMINA」发售前,作为“TYPE-MOON新作格斗游戏”的企划我们就向TYPE-MOON进行提案了。那个时候作为样品做出来的就是saber,我想那应该就是saber参战的契机吧。


鴨音氏:
FRENCH-BREAD虽然通过MB长久以来与TYPE-MOON的作品打交道,但其实一直都没有做saber的机会。对于我们来说,作为fate系列的看板娘的saber,是如果有一天务必想制作一次的,这次的参战,或许是这份想法被接受到的结果。

4Gamer:
原来是FRENCH-BREAD的希望呀

鴨音氏:
是的。从游戏的角度来说,saber这种“西洋骑士”的风格拥有与月姬的角色们不同的特质,对于扩充格斗游戏的幅度也是有贡献的。

同时在限定版特典的「MELTY BLOOD读本」里也收录关于saber的参战奈須蘑菇和武内崇的访谈,希望大家能够进行确认

4Gamer:
saber的战斗概念是怎样设计的呢?

鴨音氏:
saber能使用剑放出长距离攻击,同时拥有能够高速移动的技能,能够从中距离一口气缩短距离发起进攻,是一名强大的角色。使用符合骑士王身份,堂堂正正地挑起胜负的战斗风格也再现了saber的印象。同时使用容易上手的通常技和有着大量的派生技能的必杀技,能够从难以入手的地方发起进攻

4Gamer:
我明白了。那么已经有的角色又怎么样呢?感觉技能的模板的部分已经和以往的MB很大的不同了。

鴨音氏:
阿尔奎特的变化是非常大的,希望大家能够注意一下。至今为止的阿尔奎特是要求会长而又精巧的技能组合的……感觉和月姬里的印象有些不同。所以进行了修改

4Gamer:
听你这样说,确实感觉和月姬里的印象有些不同。

 鴨音氏:

阿尔奎特给人的是既有力量又有速度,还不耍花招的印象。又是女主角和人气角色,所以不想把阿尔奎特的操作做得太难。总之把阿尔奎特调整成操作简单,但又留有可玩性的角色了。


4Gamer:
顺便问一下,希耶尔怎么样呢?看上去基本没有什么变化呀

鴨音氏:
希耶尔比起至今为止的MB,调整成了强调使用黑键这一面。黑键在「月姬R」里也非常活跃了,作为飞行道具的使用价值也提高了。顺便一提,像这样为了月姬R的准备进行的调整,不仅仅只有希耶尔,很多地方都进行了调整

4Gamer:
因为设定而作出的调整,其他地方也有吗?

鴨音氏:
比如说,像是志贵的技能加上不能防御的蓄力[C],在本作这是非常强大的。命中了话能够造成巨大的伤害,就算想用护盾进行防御也会被破防。……拥有直死之魔眼的志贵只要一边说看见了一边进行攻击,不这样强是不行的,之类的调整(笑)

4Gamer:
秋叶似乎穿的不是标准的私服Ver.,而是制服,这又是为什么呢?

鴨音氏:
因为秋叶是在月姬R的本篇还没有深刻的被谈及到的角色,所以这次并不是作为远野家家主,而是用制服的姿态进行参战,在此之上,让秋叶与其他角色相区别,让她拥有了“满月”*的性能

 *“满月”……「MELTY BLOOD Actress Again」之后采用的游戏系统,所有角色有着“新月”“半月”“满月”三个风格能够选择,有着各种各样的通常技和必杀技


4Gamer:
本作选择角色风格的选项没有了,很在意角色们能够继承怎么样的风格

鴨音氏:
我们选择了代表哪个角色的技能和与大家记忆里与角色印象接近的技能,并不是完全选择的同一个风格的技能

4Gamer:
也就是说是复数个风格的融合吧

鴨音氏:
是的。只是觉得记忆停留在「Act Cadenza」「Re·ACT」的人很多,作为结果以新月作为模板的角色很多

4Gamer:
那么,我觉得这个必须要先问一下,紫菀不参战的原因是什么呢?某种意义上,紫菀应该在MB是看板娘一样角色吧

成田
我们把这是月姬R的格斗游戏放在了第一位,这是最重要的理由。紫菀登场的话就会变成和TITIRI相关的话题,不管怎么样都会变成比月姬R还要早的故事,导致其他故事开始,所以,这次姑且让紫菀不参加。

鴨音氏:
虽然觉得UNI不是简单地就作为嘉宾参战了吗,但这好像也行得通。这次没有登场的其他角色也是这样,希望大家现在姑且能够用现有的14组角色快乐地享受游戏。

「MELTY BLOOD」诞生的日子

4Gamer:
改变一下话题,我想听听关于系列成立的话题。MB是从同人游戏开始发展的,以前问到这个话题的时候,なりた先生说想制作与权利无关的游戏是系列的开始。这边请详细地告诉我

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 2012年9月20日に稼働を開始したAC「アンダーナイト インヴァース」。その開発元・フランスパンは,「MELTY BLOOD」で同人から商業デビューを果たした,伝説的な同人サークルでもある。初の完全オリジナル作品となった同作で,フランスパンは何を目指すのか。代表のなりたのぶや氏と,プランナー芹沢鴨音氏に話を聞いた。

成田
好的。那个时候我们周围关于权利关系的不好的传言有很多,不知道明天会发生什么。所以二次创作必须要早点终止……但又没有去原创的勇气,有很长的时间都感到很迷茫

 4Gamer:

这是MB之前,2000年的话题吧

成田
是的。那个时期突然出现的就是「月姬」。突然就察觉到了同人的世界并不是只有二次创作。以那天为分界,感觉整个世界都改变了。

4Gamer:
那个时候的同人界真的是非常热闹呀。正处于那个地方的なりた先生一定感到了创作者的热情了吧
成田
那还真是充满冲击性的了。作为商业产品的成人向的视觉小说像是黑白棋一样填满游戏种类的势力图,然后被称为“同人的同人”这种在当时很少见的活动就诞生了。“那么我们擅自做月姬R的同人游戏不也没问题吗?”之类的邪念产生的瞬间也是有的(笑)。但哪样就会导致和权利的问题同样的失败。

4Gamer:
所以你们就和TYPE-MOON联系了?
成田
不。哪怕同样是同人社团也不会这样做(笑)。最开始是完全没有任何关系的企划哟。熟人说要作月姬的同人本,让我给他画原稿,于是就登载了一页假的广告。之后被奈须和武内留意到了……之后有一天,武内对我说“那个我看到了,那,什么时候做呢?”

同人誌に掲載された「MELTY BLOOD」の嘘広告(画像提供:富山きさら)

4Gamer:
所以,最初是TYPE-MOON那边开始靠近的?
成田
最初是,嘛,有点得意忘形了。这边也用“不不,你们那边绝对是老大,和我们这样的扯上关系了的话会让经历变得不好的”(笑)。但又对我们说改天再谈这个话题吧。之后开放就开始了

4Gamer:
无印的MB又是小说章节又是格斗游戏,感觉是特别奇怪的作品

成田
小说章节、登场角色和世界观基本上都是由TYPE-MOON来负责的。我们也从TYPE-MOON得到提案,于是抱着“这么好的东西……真的好吗”这样的心情进行制作

4Gamer:
发售后的反响怎么样呢?
成田
因为是作为当时人气顶点的月姬的衍生作品,那当然是得到了好评。只是……

鴨音氏:
 
因为当时我是站在了玩家的立场,与发售而兴奋相反,因为无法启动是真的生气

成田
……当时是真的很惨。虽然内部原因而导致的,但那与是作为责任者的我的问题,真是非常抱歉。
4Gamer:
 
鸭音当时是怎么解决的呢?
鴨音氏:
用我自己的感想的话,就像是龙虎之拳一样。选择紫菀或是志贵,一边跟CPU战斗,一边享受剧情,好像很多人都是当作单人游戏来享受的。

我当时参加同人格斗游戏的交流团体,召开对战会议,还是挺充实的。虽说某种意义上是理所当然的,对战平衡真是乱七八糟,不过包括我在内有数人都一直在玩

4Gamer:
鸭音先生,当时你继续玩下去的理由是什么呢?

鴨音氏:
果然是月姬真的很让我开心,因为有喜欢的角色们登场,对我的魅力是非常大的。然后就是……可能是感觉到新时代,未来之类的东西

成田
是做成格斗游戏还是动作游戏一直在开发终盘都一直在烦恼。因为奈须说“稍微放一些小说章节”,加上来了的话就会变成很大的量。这样作出格斗游戏感觉有些严峻。只是这个时候エコール先生就已经来给我们说街机版的事了……


「MELTY BLOOD Act Cadenza」  (C)TYPE-MOON/ECOLE,1999-2007

4Gamer:
诶,街机的话题这么早就来了吗
成田
是的。明明是在无印发布之前,“这不应该做成同人作品,应该做成街机才对吧”被エコール先生这样说了。“不,那不可能做得出来吧”是我最开始的想法。

所以作为格斗游戏的完成度放在了街机版,这次这样考虑乱七八糟的动作的事,放在了次位。结果,时限到了,变成不自量力了

4Gamer:
原来如此……鸭音与开发扯上关系,是因为什么呢?

成田
好像是从「Re·ACT」开发组转过来的吧?

鴨音氏:
不,「Re·ACT」的时候单纯只是找茬的(笑)。破坏平衡了给我改过来,这里硬直给我减短之类的,补丁没有打好就在网站上连载列表之类的。这样做了之后,调试或是让我试玩之类的联络就来了,因为很有趣所以就去了,结果……不知不觉的就和开发扯上关系了。

游戏运作和图像的源流

4Gamer:
先前也稍提起了的,MB在空中战斗的时候,减轻了空中战斗的负担,这是如何制作出来的呢。能谈一下当时的想法吗?
成田
本来最开始,受到了CAPCOM的[X-MEN CHILDREM THE ATOM]和[MARVEL SUPER HEROES](以下,MARVEL)的强烈的影响。因为很喜欢那种跃动感,对于月姬角色的视觉效果也做成了这种。就好像JUMP是一开始就很高明的设计了。
鴨音氏:
正如成田所说的,这是与玩家的视点略微不同的。地面技能的空隙过大了呢。画的张数很多导致整体的框架拉长,不是那么打得动。一方面,跳跃攻击变强,空隙随之变少。
4Gamer:
纯粹的跳跃攻击很强吧。

鴨音氏:

是的。与地面技能相比跳跃攻击更强,所谓鸡肉防御(跳跃中移动防御)的风险大体上接近无,结果导致游戏变成了空战主体这样子。我自己这样考虑到。

成田
画的张数,有这么多?

鴨音氏:
很多的。是想画这个的画师的热情,和想做出[MARVEL]的风格的目标所导致的吧,当时就这样想了。

「MELTY BLOOD Actress Again Current Code」
(C) TYPE-MOON / ECOLE Developed by FRENCH-BREAD Published by ARC SYSTEM WORKS

4Gamer:
原来如此……结果,做出了独一无二的格斗游戏啊。吸引鸭音的,也是这样的游戏设计吧?

鴨音氏:
虽然是这样没错,要说一些题外话是被动画频道所吸引的。当时的自己喜欢[吸血鬼]系列的萨斯卡齐和比沙蒙,所以MB的角色和立绘对我来说是非常有魅力的。是现在也未曾平复的冲击。技能也乱七八糟……总之,语无伦次了。我喜欢激情的领先。

4Gamer:
但是,也写了意见的呢。

鴨音氏:
这是确实。也对身为格斗玩家的自己,好好地写下来了(笑)。

4Gamer:
(笑)。但是法棍的动画设计,确实有独特的美学感。那是一直制作同人的原因吗?

成田
其实并不是一直都和同人有关联的。最初的二次创作时期是我的妻子和我出差时在像素图上的努力,MBTL的时候突然质量的提升是由我上院先生的引导。现在的HD环境是在UNI画插画的吉原(法棍的吉原成一)所主导的呢。

鴨音氏:
是由吉原发起的,中途也有新人的加入。技术是由吉原传下来的呢。[电击文库 FIGHTING CLIMAX]和[TYPE LUMINA],都是这些年轻人主刀的呢。

4Gamer:
原来如此……是一个替换的过程啊。

鴨音氏:
也有交给了职员检测之类的部分,也有把基础的部分言语化。但是,与原来的MB的联系,大致是没有了。

成田
我们的制作图像的人,大家都是看着同一个游戏成长的。结果也看见了同一个方向。
4Gamer:
也许是个人的印象,感觉法棍的有一点特征是缓急很大。高帧率动作部分和其他部分都有好好做到这一点了呢。背景也是有样品的么,没有受到主张不激烈游玩的妨碍的地方很优秀啊。

鴨音氏:
原来的像素画师是我们自己进行管理的,属于是想画就画了。但是自己希望监督由UNI的来,计划和预算这些就需要重新调整了,大概这也有一些影响。

背景也和资源分割开来的话,角色的像素画也应该再分配了呢。想让战斗的气氛变得很重要,于是也很上心布置与战斗角色们很应景的背景。


开发设计师讲述的,[TYPE LUMINA]的游戏系统

4Gamer:
从这里开始,是关于游戏系统的细节的详细讲述。冒头中所说的很容易地使出空中连击的系统是必要的,

这就是【快速攻击】。

连续按下攻击键反复打出的连续技【快速攻击】

鴨音氏:
是的,谁都可以马上打出空中连击,是作为“MB式”的担保的重要部分。只是,连击对于平时不怎么玩格斗游戏的很难习惯。MB式的连续连击的打出只需要在【快速攻击】那边进行附加补充,就能立刻体验到MB的有趣了。

4Gamer:
也就是说是有”连续连击“的游戏系统吧,有什么缺点吗?
鴨音氏:
100的血条大概可以打出70左右的连击伤害,缺点几乎是没有的。说是很强但是不能换方向的啊。被打断了就会受到反击,必杀技也可能因此打空,所以拉近距离也没问题。
4Gamer:
连续连击在最近的格斗游戏中很流行,但是要同时按下的这一点感觉很难。确实是对初心者很友好的系统,但是熟练了就变得没法使用了。快速连击也是这样的吗?
鴨音氏:
也设计了上级者能使用的系统。首先与快速攻击产生联系的线路只有一条。这之后才是主要的,变成了为了“抓紧时间判断状况”而使用的手段。

4Gamer:
前者我明白。后面的部分能稍微作些说明吗?
鴨音氏:
本作对于游戏状况的判断与应对很重视,要集中打出高难度的连击,非常难。游戏速度很快,这部作品增加了月之气槽,寻常所见的地方也很多。就像是,夹在快速攻击与时间计算之间的“蚂蚁”一样呢。

4Gamer:
这样啊……之后再请教月之气槽的详细点,同样是重要的游戏系统呢。

鴨音氏:
是的。特别是月之气槽的变动很激烈,把握好状况的话,战斗会变得非常有优势。因为这个在对战连击中占了很大比重,我在对其他的游戏系统产生兴趣之前都不会有满足感,像这样的意思也是因为快速攻击是重要的一环。

4Gamer:
将连续连击的实用性引入到资源管理中很有趣呢。很有鸭音的风格。

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现今的战斗开发计划讨论,格斗游戏制作方。arcsystemworks × 法棍合同座谈会

作为日本的游戏流派很流行,现在还有在世界各地开展的格斗游戏对战大会。作为格斗游戏开发者,做出那样的格斗游戏是工作中不可或缺的一环。在以往的讨论中,重心是游戏的平衡性,这对于是格斗玩家的他们来说是很重要的,平时是如何考虑的,又要如何在工作上进行磨合。听到了5位格斗游戏开发者的谈论。

鴨音氏:

对我自己来说,认识到了需要有一个能俯瞰全游戏的系统。

比如在空中反击时的一套直接连击,是非常有“MB式”的要素的一点,但是打起来很难。用快速攻击的话这个就很轻易能够做到,第一天开始玩的都能打出来。所以压缩了连续技……。

4Gamer:
想先把目光转向其他的系统。
鴨音氏:
嗯。把握好了游戏整体的结构,马上就能变强。当然包含的要素也毅然决然都加进去了,所以应该可以放心了吧。

变化巨大的【防御】的攻防

4Gamer:
在请教月之气槽之前,想先请教一下既存的游戏系统的改动处。首先是围绕防御展开的攻防战,与前作相比似乎要更麻烦一点。

鴨音氏:
话是这么说没错,至今为止的MB的防御,都让人很难掌握不是嘛。
4Gamer:
欸?
鴨音氏:
腾空或者露出大的破绽,或者时间紧急,难得防住了但是想反击却不容易。

当然玩家们研究出来的成果,现在也仍然在找寻用武之地,但是这需要对框架的理解为前提,对旁人来说是很难理解的系统啊。
4Gamer:
也就是说……只是面向上级者,是这个意思吧?

鴨音氏:
是的。从上级者之间的对战看得出来,确实有在合适的场合使用防御从而改变局面的,这是应该被称赞的高超技巧,就是太难了。

但是,这是因为防御占了一个键。是新人玩家按到了可能会输的东西,就像陷阱一样。所以,别那么在意地去按啊。

4Gamer:
确实,有按键的话会想要去按的吧。

鴨音氏:
就像这部作品,[放轻松,成功的话就稳稳地打回去]这样的是防御的基本。格斗游戏里很容易有实力差距的就是像防守这类,似乎稍微强过头了真的可以吗。

4Gamer:
确实把握好了就能大显身手。但是MB的防御里,又追加了一套奇袭设定呢。

鴨音氏:
是的。这是无法算计什么时候发生的,理论上月之气槽的残余量会变。就好像狭路相逢,只是单纯地碰运气一样。习惯了格斗游戏的话,
恐怕会马上很在意的吧。

本作的防御,成功后能拓展出【向上攻击】【转移攻击】【无敌突进】三种动作。一方为“被动”也可以【防御】之后选择【脱离】。

【A】然后【C】打出的【向上攻击】很快,打中了的话可以进入空中连击。但是对方立刻蹲下防御就能防住。
【B】的【转移攻击】是移动到对方背后的中段攻击。打出去慢但是可以打破对手的即时防御,进行反击。但是,对方可以在之后按下防御防住。
【B】+【C】的【无敌突进】是赋予无敌状态的突进攻击然后拉开距离,是就算能算到也防不住的强力攻击。但是,会消耗五成的月之气槽,并不是随时都能用。

4Gamer:
 很意外【B】的转移攻击最缓,但是不是这样的吧。

鴨音氏:
哪边都有捕捉的方法呀。如果预判到转移的话,最先考虑的就是推迟防御的对策。拉开距离的话说不定防御反击就打不出来,根据情况选择近距离的也有。这是融入了情况判断的呢。

4Gamer:

因为是进攻很猛的游戏,防御早晚都不管用的场面也变多了呢。

鴨音氏:
因为想到低空冲击攻击很猛烈也是“MB式”的一种,所以不想在那方面有减缓。只是这样对新人很不友好,为了对抗猛烈的攻势,加强防御,让它能被容易地用起来。
4Gamer:
容易地使用防御这一点,具体的是如何调整的呢?

鴨音氏:
没有了把握时机来的EX防御,在这之上的有效时间要比之前的长。即便是才玩的人凭借直觉的按键,也能够精准地防御反击。

4Gamer:
原来如此。风险与回报成正比啊……应该说是均衡作战吧。变成了这样的呢。

鴨音氏:
这样想是对的。并不是完全没有风险。防御失败伴随着月之气槽的减少。没有月之气槽就算防御成功了也会陷入被预判到当地窘境,就是这样一个很重要的设计呢。

4Gamer:
还有魔术回路相关的疑问,对战开始的时候最多三层,之后一层取决于对手在一回合的胜负,输了一回合才有第四层。这是逆转要素之类的吗?

魔术回路

鴨音氏:
 这样获取可以吗,更精确地说的话,魔术回路这一块的变动,是系统整理的一个环节。到现在为止的MB,判定程序稍微特殊一点的原因,大概就是这个。

4Gamer:
魔术回路打到三格满之后,会随着时间流逝而减少的设定。
鴨音氏:
是的。这部作品因为不想废除这个设定,于是在打出血热和last arc变容易之上,条件要更加苛刻——必须要4格魔术回路。

而且,本作的last arc特别强,能够打出很有【月姬】风格的华丽的反转。

4Gamer:
作为逆转要素的last arc,不过一回合的话就打不出来呢。
鴨音氏:
虽然有例外,但基本就是这样。还有作为其副产物的,变成最大四格的魔术回路积攒起来会相对容易,翻盘的几率也变大了。因为用了回路也会慢慢回复,所以可以打出各种各样的技能。对魔术回路的调整,也带着这个目的。

4Gamer:
魔术回路的强制开放,可以从浮空状态恢复呢。坦率地说,强不强呢?

鴨音氏:
强的。但是,这里也有陷阱。

4Gamer:
说的是?
鴨音氏:
首先是发生速度慢。因为需要稍微蓄力来发动,意识到对面要强制开放的话,即便看到了势头也能防住。但是,如果分心的话攻势就会延缓……

双方都要算计的呢。也有之后会有浮空,反而不能打出连击的这一缺点。

4Gamer:
啊,没有打出浮空的话,会被【A】+【B】+【C】的连招钻空子呢。

鴨音氏:
是的。本作没有爆气弹飞(或是说爆烈系统),普通的强制开放比之前更容易,所以被钻了空子的话没有应对手段。

这也有抑制的意思。

4Gamer:
原来如此……考虑的很周到呢。

鴨音氏:

话是这么说,但是因为有确认破防的强制开放的这一点,要根据情况突进。也许最开始势头很猛,说不定什么时候就翻车了。

強制開放

把握所有的关键【月之气槽】

4Gamer:
那么,想请教一下多次提到的月之气槽,这是为了打出【moon skill】和【moon drive】的气槽……并不只是这样的是吗?

鴨音氏:
基本上是这些。积蓄的方法是,打出连击始发技或者吃了伤害会增加一格,防御成功了增加两格。失败的话减少一格。然后致命反击*的时候也有不变动的特征。嘛,打中的话,想过不知不觉之间增加就好了。

 *致命反击……在空中被反击的时候,防御中被打中时发动的特殊反击状态。与通常的反击不同,有陷入被动,血条补正缓慢等缺点。

4Gamer:
积蓄回路的动作也有呢。

鴨音氏:
是的。月之气槽充能之类的,也可以蓄能。只是在用月之气槽充能蓄能的同时,体力也会随之减少。这个时候减少的体力,这就是有回复的可能的白色损伤吧,
虽然强制开放也可以恢复。

使用月之气槽充能的话,魔术回路和月之气槽都会增加。但是也有回复可能的体力的流失的缺点。

4Gamer:
那么由防御这块拓展的攻防和月之气槽的关系就是,【月之技能】的联系那样的么?
鴨音氏:
这也有一点,月之气槽少了防御的硬直就会增加。就像【B】的转移反击这样很容易确认了。4Gamer:

欸,这很笼统啊。

鴨音氏:
月之气槽枯竭的话,会陷入一系列的窘境。【B】+【C】的无敌突进没有月之气槽也打不出来,一般是剩一半的吧。

4Gamer:
原来如此……很重要啊,月之气槽。

鴨音氏:
因为是【月姬】这样的风格啊,突击和月之气槽到头来都要有。但是最开始的时候想不明白呢。所以别这么在意,有气槽了的话就循序渐进地打出月之技能或者
无敌突进也不错啊。

4Gamer:
月之技能是,消耗三格月之气槽才能打出来的,输入简单的强化版必杀技,可以这样理解吗?

月之技能

鴨音氏:
是的。月之技能的导入意图很明确,想让打斗中能打出更多的必杀技。无论是冲击这样的小技能,还是空中的防御这之类的行动要如何变多起来呢,想再稍微
“反映”出来呢(笑)

4Gamer:
很有感触,无论是哪个角色的月之技能感觉都很强呢。

鴨音氏:
加入了很多让人想要依赖的技能。打出来简单,打斗中使用出来的技能与手段的差距无关,想尽量让游戏公平。

4Gamer:
那么moon drive如何。自由度高,咋一看感觉是可能性很大的设计。
鴨音氏:
moon drive完全是面对上级玩家准备的。所以才开始接触这个系列的人,就干脆把它忘记吧。想更上一层楼的时候,再想起来也不迟。
4Gamer:
哈哈。顺便一提面向上级者的意见,是怎么的呢。

鴨音氏:
是哦……准备了很厉害的战场,所以自由地玩吧,大概就是这样吧。可能性的方面的话……好像会有各种各样的恶斗?

moon drive

跨越10年的融入[MELTY BLOOD]的思绪

4Gamer:
差不多快到时间了,还有几个问漏的地方。

活动故事的文案是TYPE-MOON制作的,有什么看点吗?奈须先生(型月的奈须蘑菇先生)说过“想和爱尔奎特或希耶尔调情的人务必(去玩月姬R啊)”这样的话。

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不负被TYPE-MOON的作品的魅力所吸引的粉丝们的期望,【月姬-A piece of blue glass moon-】(PS4/NS),于20221年8月26日发售。坐拥好评而迎来新生的【月姬】的故事,这其中是怎样的宏大的世界呢?将对文案担当奈须蘑菇先生,以及脚本担当BLACK先生进行访谈。

鴨音氏:
嗯,是的。【月姬R】真有趣啊,意犹未尽啊……在这个时候玩的话,大概会乐趣十足的吧。就像“是啊是啊,好好欣赏了各位角色的战斗呢!“。推荐给
想更加融入作品的各位。

还有战斗中特定的角色对上各自的台词也会相应变化,这一点很不错。比如志贵VS.爱尔奎特或者志贵VS.希耶尔这些,攻击或受伤的时候的语言都会变化。这之外,也有很多角色组合的对手戏,请一定要试一下各种组合的对战。

4Gamer:
顺便,[TYPE LUMINA]这个标题的话,是融入了怎样的意思呢?

成田
题目是从法棍那边候补选出来,最后由奈须先生定下来的。因为【月姬】的象征是“从月亮洒下来的光”的印象,于是提议了“LUMINA"这个单词,然后就被
采用了。还有发音也很棒啊。

4Gamer:
那么,"TYPE"之后附加[TYPE LUMINA]的也是奈须先生么?

成田
是的。所以真正的意思只有奈须先生知道。真是好名字啊,全场一致通过了。

鴨音氏:
奈须先生的真正意思大概是,“全新的MB”这样的意思也是我们自己打算加进去的。到现在为止的并不是"Act Cadenza"或者"Actress Again",而是本系列全新的光——始发,这样的细节。

4Gamer:
听说网络代码是用回滚的方式,实装下来有什么比较辛苦的吗?
鴨音氏:
没有什么特别辛苦的,因为对海外也进行了仔细的调查,所以认为能做快速对战。话是这么说,但是是法棍的初次尝试,还有些小激动。

 成田

PS4和Xbox One,Switch,这之后也有PC(steam)版,也想让海外的玩家也享受线上对战。

4Gamer:
海外的MB社群,是怎么样的呢?果然也是很期待新作的吧?

鴨音氏:
我主要是负责调查北美那边,发表时属于是盛况呢。很多都是从以前开始就热衷于继续玩MB的。所谓的“动画格斗”社群,和UNI也多少有些联系,感觉到热情的人很多。

4Gamer:
没有在e体育活动或者全国大会等预定吧。在新冠的中途是很艰难的吧。

成田
现在没有能发表的东西,在之后社群主导的大会的参战相关的,还在和Delight Works他们继续商论。我个人是想做公式大会啊。

4Gamer:
对于今后的发展,有什么想说的吗?

鴨音氏:
虽然还没到能说这个的阶段,但有强烈的作为格斗游戏有增加角色的必要性的意识。如果是还在玩【月姬R】人的话,还想让那个人登场!  的这样的期待是理所当然的。

先玩着这14个角色,万众期待的话或许……

成田
虽然现在还不能说【一定会做出来的】,大家发声的话离实现就又近了不是么。
4Gamer:
那么最后向全世界的MB粉,法棍粉们表达一下心意吧。

成田
让各位等了这么久真的非常抱歉,但是终于顺利发售了。与【月姬R】一同,本作也请各位多多指教。

鴨音氏:
 ……说实话,本来已经对MB的后续不带期待了。出不了新作,[Current Code]的进程也做不了。但是总算是有机会了。错过了这次说不定就不会有机会了。作为玩家,作为战斗开发者,因为自己一直都养护着MB,[TYPE LUMINA]的所有,都融入了我的心血。很高兴各位能去玩。还有【月姬R】也请一定去玩一下。

4Gamer:
今天非常感谢两位。

还有发售后的附加注语,是由成田先生和鸭音先生附上的,将登载于本篇的最后,想以此作为本篇结尾。

发售后的反响很好,也期待今后【MB】系列的发展。还没有入手的各位,趁这个机会请一定试着接触一下”游玩变容易了的最新的MB“吧。

“作为【新的MB】被接受真的非常高兴。特别是Steam上面,发售之后的几天内,销售量就拿了第一,在感叹的同时也对玩家们致以最诚挚的感谢。”(成田)

“感谢各位,自己的周围玩这个的也有很多,听到了很多【MB真好玩!】这样的发声,非常感谢。多年过去,玩家中中也有10年都没有联系的朋友,通过这些再次感受到了MELTY BLOOD这个主题的强大。”(鸭音)


――2021年9月17日収録


PS:本篇访谈中谈及新老月姬格斗,涉及二者的差别,以及对于游戏系统的设计等。

(由于并不是一个人进行翻译,所以有前面部分关联记事未做熟肉。)

        

本文标题:【月姬格斗/中字】MELTY BLOOD开发者访谈 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/45849.html

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