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【杂谈】RA3日冕与RTS与玩家们

八卦谈 佚名 2024-01-23 18:31:17

写在前面:如标题所示,这篇也是一如既往的杂谈。(也算是填了自己挖过的坑               内容可能不严谨,如有不对之处,欢迎指正。

正值日冕公测,3.15A版本更新,又恰逢农历新年,也祝愿日冕制作组修bug顺利,过个安心的好年。新年新气象,祝各位玩家pve凶残右手就行,pvp混战苟到最后。

1.日冕

日冕mod是基于红色警戒3的一款mod作品,它对红警3原版游戏内容进行了大大的拓展与补充。日冕在原版红警的三阵营体系中增添了一个新阵营----神州,并拥有独特的建筑,单位与协议。并对其他三阵营进行了适应性修(chong)改(zuo),包括但不限于模型重做,语音重做,代码重做,并延长了所有阵营的科技线,使得游戏体验与原版相比简直是两个游戏(

RA3 日冕宣传片:

日冕作为一个五年磨一剑的mod,最初诞生于伟大的弈风陛下(bushi    在贴吧上yy的几幅设定图。而一款大mod的制作离不开众多环节的支持,技术,美工,策划,文案缺一不可。up本人是从19年开始关注日冕,最初是被日冕强大的美工与创意所吸引,当有人尝试在传统的苏萌弟三体系中加入一个新的阵营会发生什么?日冕可能交出了一份相当不错的答卷。

天朝上国,当几千年的文明古国延续至今,科技水平超速发展时,在RA3的世界中,会是什么样子?量子传输,可控核聚变的核心技术,加上强化外骨骼士兵与巨舰大炮的浪漫,交织出一份东方的赛博朋克画卷。龙船带来的不只是压迫感,更是一份文化流淌于血液中的自豪。而日冕制作组精心修订的单位背景文案与故事设定,更是让游戏有血有肉,让mod具有了深入发掘的潜力。而新阵营中自然融入的文化符号,更是将五千年的历史与未来科技的设想结合。朱雀,玄冥,麒麟,白虎,充满中华特色的单位命名与其他更多文化气息浓厚的单位语音,无不将神州的特色发挥的恰到好处。”合内外之九州,立神州于无垠。”这种充满豪情壮志与家国情怀的赤子之心,也许才是日冕能有今天这般成就的原因吧。

关于单位:

神州作为新阵营,电力消耗成为了其代表的特色(不是指建筑外观上的RGB灯条                与背景设定相同,神州的战力与电力消耗息息相关,麒麟的护盾开启需要消耗电力,玄冥的导弹开启需要消耗电力,就连超武的伤害判定也与电力盈余相关。所以所有的神州指挥官都会馋苏联大电(      如何合理分配电力,成为了神州指挥官实战中的难题。而龙船作为MCV和史诗级单位,进攻与发育只可从中择一,如何分配发育与进攻的时间也显得更为重要。而神州步兵作为高贵的外骨骼士兵(        ,造价与建造时间也高于其他三阵营,前期的优势更依赖于百夫长协议下的龙炎军操作,这点与SC2的人族拉枪兵有那么点异曲同工之妙。而日冕作为极其依赖科技的阵营,T3之后才有正面能抗能打的输出单位,且因为特殊的阵营设定,后期建筑生产序列远低于其他三家,在发育能力上有着显著劣势。神州指挥官更需要合理运用手上的每一个单位,配合技能打出最大效果。单就操作而言,日冕给了所有玩家更大的操作空间与战术选择,极大的丰富了pvp体验与乐趣,无论是pve玩家还是pvp玩家,都能有不错的平衡。

关于日冕更新:

但是正如开始介绍所说,日冕是五年磨一剑的mod,需要一班人马长期的更新,平衡,目前的日冕刚刚公测,但公测只是一个时间节点,并不代表着日冕的终点,在公测中,也确实遇到了许多开发组都未曾设想的bug。这些问题,都会在之后的版本更新中逐步得到解决。也希望玩家都能耐下心来,慢慢的等待制作组的改进。罗马不是一日建成的,而打磨日冕这块璞玉,更需要一群人静下心来慢慢的精雕细琢。

2.RTS游戏

“即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。”----百度百科

作为老牌RTS四天王的一员,命令与征服已经经历了太多的辉煌与低谷,自1995年以来,创造了泰伯利亚系列,将军系列和红警系列。也从westwood的独立开发变成被EA收购后的工作室开发。在那个RTS游戏还独领风骚的时代,启蒙了一代又一代的玩家。

而RA3作为一款从08年发行到现在的游戏,玩家群体也经过了数年的沉淀与积累,国内社区环境也比较稳定,在站内也有不少up主一直保持更新,虽然游戏在十多年前就不曾更新过,但社区大佬的比赛总能整出花活(

PS:这里查资料的时候发现红色警戒3的百科词条上添加了日冕,真是倍感欣慰

百度百科词条 红色警戒3


最近,暴雪被微软爸爸收购也引起轩然大波,星际作为暴雪手中一个被放弃的IP,也许会迎来新生吧。”所有玩家都不想让星际死,除了暴雪“ 这句话,如果放到红警,估计也挺适用。 在如今MOBA与FPS盛行的时代,RPG与开放世界引领了另一片潮流,但RTS作为老牌的游戏类型,高强度的操作需求造就了萌新入门的高门槛,需要用非常多的时间来研究战术与单位运用,并且在实战中进行实操。RTS要求玩家全面把控战局,合理分配运营,对玩家的心理与身体素质要求高。RTS的游戏受众相对较少,这也导致了玩家群体发展缓慢的现状。但是日冕的破圈,给了我们所有人一个希望,它让我们看到了一个已经行将暮去的游戏也能在玩家的手中焕发青春活力,一个公测视频,为RA3的玩家群体引入了一群慕名而来的萌新。这件事,是我关注日冕以来都未曾想到过的。

关于RA3mod:

作为12年左右接触红警3的玩家,原版与起义时刻这两个官方版本我玩过的时间是最长的,但这么长时间以来,也接触过许多其他的RA3MOD , 例如装甲冲击(ARMOR RUSH), RA3REMIX,龙霸天下,虚妄之渊,科学(science)等,这些mod有轻量级的玩梗魔改图个乐mod,也有尝试重新更改RA3对战的重量级mod,多年来,一代又一代的moder将自己的创意与精力贡献给RA3,为玩家社区添上自己的一份力。这里不将日冕与其他mod进行比较,正如弈风所说“日冕是站在巨人肩膀上的mod”,对于现在的日冕,这句话真的实在太合适不过了。

3.玩家群体

在前面两个章节中,也提到过不少的玩家群体,但是因为up主的成分复杂,更喜欢将RA3的玩家群体与MC的玩家群体进行比较(实际上也真的有很多的重合,例如我本人)这两款游戏都是因为玩家群体的活跃才有了目前的成就。油管mc类视频的1兆播放量,与日冕的破圈,都是玩家输出的原动力才支持游戏走到今天。我认为玩家与游戏不应是割裂的,而更像一个相互统一的整体,玩家因为游戏变得更出色,游戏也因为玩家变得更好。互利共生,和谐统一,这才是一个良好的游戏及社区氛围。而做到这样的前提,必然是游戏本身具有可开发的潜力与丰富的可玩性,而玩家也珍视游戏,热爱游戏。对于目前的游戏市场,乃至整个网络社区环境,浮躁居多,人心惶惶,谩骂与攻击代替了和平的交流讨论,抹黑与轰炸污染了游戏的初心与乐趣。这时候,像RA3这样的游戏社区相比整个大环境,更像是一片净土,这不禁引起了我的思考:游戏是为了什么?玩家对游戏的热情又来自于何方?

可能这个问题没有答案,也无从去寻找答案。但是我眼中所见的,这些玩家为了自己喜欢的游戏所付出的努力是真实的,为了创造出自己想要的东西的心意是真实的。即使时光再过去十年,只要有玩家,游戏就不会消失吧。





写在后面:虽然本文是写了RA3日冕mod,但是貌似写到后面也已经不是写mod了......

抱歉总是喜欢止不住笔不自觉发散一下,作为水字数倒是够了(bushi

也没写到写啥具体的游戏操作,毕竟好久时间没玩,以前玩的也挺菜的,日冕出来了还得复健wq


日冕官方制作组链接:RA3日冕MOD制作组

在此祝愿日冕MOD武运昌隆,越办越好 


本文标题:【杂谈】RA3日冕与RTS与玩家们 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/46418.html

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