第一节:伤害计算公式
(注:以下讨论基于无临界值条件,有临界值条件请参见第二节)
公式1(伤害计算公式)
设糖泡威力为x,倍数为k,npc防御为d,伤害为y,设伤害为倍数的函数y=f(k),则f(k)=y=max{0,kx-d}
定义1(糖泡威力)
满血玩家一个糖泡炸到自身显示的伤害值,称为该玩家对应等级的糖泡威力。
证明:令倍数k=1,因玩家防御d=0(游戏设定),设糖泡威力为x,伤害为y,则
f(k)=y=max{0,1*x-0}=max{0,x}=x,证毕。
定义2(和的倍数与倍数之和)
设m,n为正整数,则(m+n)倍的伤害称为m与n“和的倍数”的伤害,m倍的伤害+n倍的伤害称为m与n“倍数之和”的伤害。
定理1(输出不等式)
无临界值条件下,伤害输出恒满足“和的倍数≥倍数之和”。
当且仅当npc的防御d=0时取“=”
证明:为方便讨论,不妨设每轮均破防。即任意k,x,d,使得kx-d>0,则
f(k)=y=max{0,kx-d}=kx-d
则m与n“和的倍数”的伤害为f(m+n)=(m+n)x-d,“倍数之和”的伤害为f(m)+f(n)=(m+n)x-2*d,其中d为自然数。
显然成立:f(m+n)≥f(m)+f(n)
取“=”条件,当且仅当一次函数f(k)为正比例函数,即y轴截距d=0,即npc防御为0。
公式2(伤害计算公式的推广)
为简化模型,试计算在npc防御恒定、且每轮均破防的条件下,s轮倍数之和K的总输出。
设糖泡威力为x,npc防御d,总输出为Y,则
Y=Kx-d*s(请读者自行推导)
特别地当s=1时,公式2的特殊形式即公式1。
公式3(击杀判别式)
为简化模型,约定npc无临界值,无回血,防御恒定。将判定策略π(s,K):s轮倍数之和K能否击杀防御为d,总血量为B的npc的判别式设为Δ,糖泡威力设为x。
策略π能击杀,当且仅当Δ=Kx-d*s-B≥0。
推论1:在倍数之和恒定时,总输出关于输出轮数的函数Y=g(s)单调递减,且当npc防御d≠0时是严格单调递减的;在输出轮数恒定时,总输出关于倍数之和的函数Y=h(K)严格单调递增。(证明留给读者思考)
第二节:临界值(反常现象)
根据上节讨论,成立输出不等式:和的倍数≥倍数之和,于是1个2倍的输出必不小于2个1倍的输出,即2个1倍能杀死某怪→1个2倍能杀死该怪,反之未必。
但在打黑龙3-2的冰法师往往出现,2个1倍能杀,但1个2倍杀不了的反常现象(违背输出不等式);1400血等级打黑龙4-1的火、电法师时往往出现,先打5倍再打4倍杀不死,但先打2倍再打5倍却能杀死的反常现象(违背推论1后半句),此所谓临界值,即掉血公式和输出不等式在临界值条件下未必成立。
定义2(临界值)
有临界值的npc首次受伤实际掉血的最小值,称为临界值,设为r。
例1:满级4500用3倍打永冬雪巨人,满级糖泡威力x=3500,倍数k=3,雪人防御d=1w,则计算掉血y=3500*3-1w=500
但雪人的临界值r=3628>500,所以若该3倍是令雪人首次掉血的,由定义2,雪人实际扣除临界值的血量r=3628(虽显示HP-500,但实际-3628);若之后再打一次3倍,因非首次受伤,则显示HP-500,实际HP也是-500。
若满级用4倍打满血的雪人,则y=3500*4-1w=4k>3628,由定义2,雪人显示(也是实际)HP-4k,此时可理解为在第一节中所讨论的无临界值条件下的“正常现象”。
例2:黑龙3-2冰法(玩家等级4500血,糖泡威力x=3500)
冰法属性:血量6k,临界值r=4652,防御d=1500
两轮1倍的输出:首轮1倍破防=x*1-d=2k<r,则首轮“占用临界值”实际扣除血量r=4652,余血=6k-r=1348,第2轮1倍伤害=x*1-d=2k≥1348=余血,击杀;
一轮2倍的输出=x*2-d=3500*2-1500=5500>r,则实际扣血5500,但5500<6k,因此无法击杀。
例3:1400黑4-1
玩家属性:糖泡威力x=1100
火、电法师属性:血量8k,临界值r=4556,防御d=2k
先打5倍再打4倍的输出:
首轮:1100*5-2k=3500<r,实际扣血r
余血:8k-r=3444
第2轮:1100*4-2k=2400<3444,无法击杀
先打2倍再打5倍的输出:
首轮:1100*2-2k=200<r,实际扣血r
余血:8k-r=3444
第2轮:1100*5-2k=3500≥3444,击杀。
临界值的作用之一(低倍破防理论)
从例3可看出,首轮2倍和首轮5倍的效果竟是完全一样的,即低等级打高临界值npc的破防轮(首轮)时,只要破防无论几倍(除非超级高倍),其效果几乎是无差别的。因此临界值是对低等级很有利的一项规则,玩家应善加利用。
对付有临界值npc的主要策略是:在破防轮采用低倍破防,以达到“占用临界值”的目的,将高倍(例如十字等)主要输出在非首轮中。
临界值的作用之二(回血技能与临界值)
有临界值的npc在回血或被回血的操作下自行扣除临界值,且残血的npc通过无穷时间回血能达到的上限并非总血,而是总血-临界值。
回血的例子:黑5-2(深渊火龙)、黑7-2(红巫师)、迷之底4-2(厉害的红巫师)
被回血的例子:森5-3(厉害的石头人)、沙3-3(厉害的蓬头树)、沙4-2(大树人)、沙4-3(厉害的大树人)、沙5-2(厉害的石头人),其临界值都是被周围有回血技的小树回血从而自动扣除。
以上例子也不难解释为什么我们有时进区域后明明没有打到怪,甚至一个泡都还没放,这些区域boss的血条会莫名其妙下降的原因。
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