也不知道这个计划被重启了多少次,也不知道被搁置了多少回,框架其实都已经有了,但很多时候总是断断续续的,版本迭代几乎没有。
显然这是一款RTS+MOBA类游戏,所以注定是一款极小众游戏:)
全新的3D游戏引擎,硬件门槛不会高,最高推荐也不过是GTX660
全新的英雄池,包括但不限于魔兽争霸、魔兽世界、Dota、东西方神话故事人物
全新的UI系统,支持自定义插件拖拽
全新背包系统,适配左手键盘用户
全新AI系统,支持AMAI,支持机器学习和调教学习
全新美术风格,低多边形四色域美术风格为主
全新对战匹配系统
支持开源录像格式,包括实时拖放时间轴、截图、标注、大数据分析、独立开源播放器模块。
支持Ctrl+A全活动单位选择一波流
支持小兵的等级升级系统,小兵也可以升级为英雄,并有背包携带格数升级功能,最高8格
小兵和英雄都支持自定义名字功能,这样中外古今人物都可以乱入:)
支持常规/随机/娱乐/三英战吕布模式(每人各选三个英雄进行KOF对战:))
开源的地图编辑器,遵循cc共享协议3.0
宝物合成和掉落系统
更多特性敬请期待:)
关于这个项目的源动力,其实并不打算将他做成Dota、LOL之类的MOBA偏战术团队游戏,而是更偏向于运营团队游戏,也就是更像SLG的策略团队游戏,有点类似于篮球5v5的意思,但这就跟篮球一样,也会有两种风格,一种是像很老的马刺、活塞、波士顿的风格,没有超级巨星,一帮蓝领球员奉行着「Team is Everything!」和「Playing the right way」夺得冠军,这支队伍的明星就是主教练,类似于LT3C里的队长,还有一种风格就是以湖人、火箭、雷霆这靠一到两个超级巨星和一帮蓝领来夺冠,这两种风格没有好或不好,完全取决于你的成员的能力配置和主教练的执教风格。
说了这么多,再回过来说LT3C这个地图,从他的历史来看,肯定还是更偏向强调队长的作用,所以很多高端局都是队员在外打经济或者一开局就把经济都给队长,帮助他快速成长,以进行更快速的扩张,最后再把扩张成果的经济反馈给队员获得更好的装备以获得团战优势,所以这张图考验着队长的运营,BM的Gank,另外三英雄的成长和配合的无间程度。要想取胜这三者可以说是缺一不行,所以有时候可能我方等级被压制的情况下,在队长的运营下重新扳回战局。而且经常会打到换家的程度,相信这也是目前MOBA游戏里所不常见的,也正因为如此才是这游戏长盛不衰的原因,反转的因素太多,基本不存在可以通过氪金的可能。
另外关于地图出生点位的一些个人看法,其实是可以在传统的12点、3点、6点、9点的出生点位上再增加1,2点和7,8点之间的点位,这样就更像Dota地图了不是,哈哈:)
对游戏引擎的选型考量,更多还是从软件的角度,依然还是那三要素:可扩展性、可维护性、可复用性:)当然这三个特性也都是基于开源或CC共享协议的框架下的。放眼目前当下符合这种需求的也就虚幻(UnReal)、Unity3D和一票小众工具了,但显然从游戏规划上来看,并不打算在美术风格上花费太多,而更倾向于可玩性上的挖掘的功能提供上,显然Unity3d在这几方面都和我的想法有异曲同工之妙,并且看看现在包括Steam、国产游戏平台上也有很多Unity3D的成功案例,所以使用这个平台还是中小团队和独立开发者的首选。
最后发布的平台暂定是Windows和Linux平台,但其实个人更倾向于Linux平台,还是因为他的开源特性吧:)
掌握Unity3d的基本元素
角色控制单位
技能与敌人
人工智能
代码分离的界面系统
网络基础
服务端框架
客户端网络模块
房间系统服务端
战场天梯系统
录像系统和数据可视化社交化
数据同步
支持左手键盘和UI模块自定义拖拽
暂时先从人工智能和UI两个模块先聊,因为这是涉及到可玩性的两大重要元素
人工智能:参见星际争霸2的AI等级,简单的电脑(Lv1-Lv2),中等的电脑(Lv3-Lv5),令人发狂的电脑(Lv6-L10),具体这些等级其实是有弹性或随机的,但令人发狂的难度更适合用来陪练,而不是娱乐(自虐狂除外)
简单的电脑:状态机(单机免费)
中等的电脑:行为树(单机免费)
疯狂的电脑:机器学习(联网付费)
开发阶段一:基于Unity3d搭建游戏内置编辑器v1.0(2023年第二季度)
开发阶段二:基于编辑器做低保真度游戏测试(2024年底)
开发阶段三:在Steam上发售,上线时间待定!
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