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【游戏回忆03】“敌羞,吾去脱他衣!”——《三国无双》系列回顾

八卦谈 佚名 2024-02-22 12:28:26

目前的游戏市场上,动作游戏可以说一直以来的热门系列目前的主要的热门游戏除了一些经典的动作游戏之外如《鬼泣》《仁王》之外,就是一些高难度的游戏,比如《艾尔登法环》《黑暗之魂》忍者龙剑传等。但其中还一些游戏因为其玩法或者创新性的原因,逐渐淡出玩家的视野当中。这其中最典型的代表就是光荣公司的无双系列了,在当年上学的时候无双游戏系列可以说是家喻户晓甚至在黑暗的包机房里一半人都是在玩这个。时至今日身边已经有玩家讨论这个系列了,终其原因还是光荣自己的问题。

无双系列目前泛指的是由光荣特库摩的旗下团队「Omega Force」所开发的游戏系列,其中主要以《真三国无双》、《战国无双》最为知名。无双系列玩法都是以一骑当千的爽快打击感和战场体验感为主,毕竟谁能挡得住驰骋沙场的乐趣呢?游戏当时一经推出时就相当受玩家的欢迎。当时市面游戏基本都是差不多一个路子,而无双的玩法在当时极具创新。首先,玩家只要通过轻攻击和重攻击两个按钮的组合,就能使角色释放非常多样化的招式,而且所有角色的操作,都遵从同一套按键逻辑,可以说上手似乎无门槛而且每个人招式还不一样,简单上手不说花样还多,这多刺激

除此之外,畅快的打击感,敌人同屏人数和可操控角色数量,在当时也是游戏界中独树一帜的存在。如系列销量巅峰的《真三国无双2》,就将各势力武将数量提升到了41名,且武将各具特色,这人又多,战场感满满,那玩家当然不会感到厌倦。除了基于三国史的《真三国无双》外,光荣也开始结合一些动漫厂商来发行游戏,如2007年发布的第一代《高达无双》。游戏系统承袭了无双系列的风格和体验,玩家可以驾驶各自的MS与大量的敌军进行战斗,体验「一机当千」的爽快感。大部分玩家对于高达无双的剧情与画面都赞誉有加,但对其本质上依旧是个割草游戏的感到不满因为游戏的综合玩法和整体素质并没有引起多大的改变,还是那一套。上一部的《高达无双》发售的时间是2013年,距今现在已经有了9年的时间,目前来看大概率不会再有《高达无双》的下一个新作了。

了《高达无双》外,光荣还结合了《北斗神拳》做了个《北斗无双》进行动画内容的再现。但是···《北斗无双》和其他无双系列游戏本质是一样的,“一拳当千”嘛。说是这样说,但这游戏的敌人同屏人数却不高,打来打去就那么几个人,而且《北斗无双》从类型上来说更趋近格斗游戏的战斗模式,而且由于本作的暴力程度较高,像动画里那种的喷血体内爆裂等场面游戏里都有很好的还原,因此本作的年龄对象为17岁以上,是无双系列第一个被分为成年人分级的作品。除了动漫系列的联动外光荣与任天堂携手一起推出了一个《塞尔达无双》,这是2014年在Wii U发行游戏的主线剧情是以塞尔达的故事为基础,林克作为实习兵前去拯救塞尔达公主的故事,推出后反响还可以。然后在2020年推出第二代《塞尔达无双 灾厄启示录》。主线剧情是以《塞尔达传说 旷野之息》同一个世界观为基础,林克与塞尔达公主必须阻止灾厄复活,并拯救世界的故事,算是旷野之息的平行世界一个平行故事吧

《塞尔达无双》算是联动无双里做的不错的一个了(毕竟你做的垃圾的话任天堂可是要骂人的),因为在玩家中的这两部无双评价普遍较高,玩家称其是无双动作和塞尔达精彩世界的合体,因此受到了玩家的热爱,但由于本质上依旧是个粉丝向游戏,所以在普通玩家之间并没有引起太多的水花而且因为二代发布在NS平台上,所以不管是画面还是手感与其他无双系列作品相比都比较差强人意。虽然光荣在无双的题材上尝试很多不同的风格,但游戏玩法上依旧没有太大的改变,大部分玩家对于其一如既往的割草玩法已经不太买单,因此后续的《真三国无双》系列评价和销量都不太好,基本上也就是马马虎虎。《真三国无双3当时的销售量是130万套,在这之后的整个《真三国无双》系列的销量就开始走下坡路了。四代91万,第五代42万当然这也跟五代半成品发售有一定原因,目前最新的8代实体加上数字版合计才勉强达到73万的销量,这个数字可能有一定出入但基本上大差不差了,这个系列日薄西山基本上已经是个事实了

其实无双系列会不如以往火的最主要原因,就是玩法太单一了,从《真三国无双》第二代开始,光荣就一直维持着“战场割草”为无双系列的核心玩法虽然这样挺好,但一直保持这么一个状态玩家就会渐渐地厌倦,没有了玩游戏时候的新鲜感,或者说后续不出了就此打住也可以,但光荣一直在出新作,虽然之后发布的新作加入了许多小的改变,如攻占据点、战场互动、武将技能变更、武器变换等,但可惜的是,这一切基本都是换汤不换药啊游戏的玩法内核其实并没有多少变化,而且越往后的几作玩家体验反而更差其中最让玩家诟病的是光荣为了增加市场的销量,不断地降低游戏的难度,使游戏变得越来越毫无乐趣,虽然游戏中是有难度划分的,可是改的只是敌人的血量和伤害AI本身并没有变聪明,满屏的小兵也犹如木桩一样站在原地极少攻击玩家,而且一旦打出了高级武器,装上了之后基本上割就行了,对玩家来说毫无基本挑战力早年的无双虽然名为“割草”但真正有可能被割的可能是玩家自己,因为早期的敌人AI是非常高的,不单单是只会防御攻击,还会破招、回血、放无双,而且攻击欲望极高,稍不留神就会送命。但像以前2、3代那种“你强敌更强”的高级AI现在已经不复存在了

曾经的名制作人板垣伴信就曾公开表达过对无双系列的不满,“居然有人认为这种拿着镰刀收割农作物的游戏很有趣,拜托,你们是农民吗?”当然这老哥喷的游戏不止无双一个,但也可以看出无双的本质越来越无聊。另外,光荣的花式炒饭行为也引起玩家的极度不满,自《真三国无双3》开始,一部三国无双或《战国无双》发售没多久肯定还会推出一部《猛将传》《帝国》作为另外一种玩法的无双就先不说了)这种类似资料片的玩意,你只买本传的话,不好意思有些模式你玩不了,请去买资料片,如果你只买资料片,那对不起本传有些东西你玩不了,而且资料片还会补全本传的一些BUG和设定。这招用个一两次可能还行但时间久了玩家已经摸透了,反正还有资料片,到时候直接买那个玩,反正基本上除了一些武将或者服装用不了,对于游戏的实际内容并不会有多大影响

也可能是看系列整体出现疲态之后,在2007年,光荣把《三国无双》和《战国无双》两部世界观和时代完全风马牛不相及的游戏硬是凑到了一起给整出了个《无双大蛇》这种“关公战秦琼”的游戏但你别说是的蛮有趣的,因此这作收到了不错的回响这一下可不得了了,从此光荣开启了万物皆可无双的时代,从《无双大蛇1》之后出了个《无双大蛇 魔王再临》增加了孙悟空、源义经、卑弥呼等角色,之后又把前两部整合到一起出了个《无双大蛇Z》。这还没玩之后又出2,然后是3,可操纵任务是越来越多,但游戏的剧情和玩法却在逐渐坍塌,而且玩家也开始审美疲劳于是游戏系列的销量与口碑开始下滑。除了游戏质量问题外,光荣在售价上也是经常把自己的游戏和一线3A的价格画上了等号,然而游戏的质量却跟游戏大作根本没法比而且有的游戏大作甚至还比她便宜!如《真三国无双 8:帝国》普通版要价329元豪华版557元。《战国无双5》普通版要价433元,豪华版627元(这些主机版的价格,STEAM版可能会便宜点)这价格说实话,已经不是高的离谱了,隔壁“老头环”的价格都比你便宜,再说这游戏素质也不值这个价位。这高昂的价格不仅劝退一些想要入坑的新玩家,也使忠实玩家非常不满。

2018年发售的《真三国无双8》可以说是三国无双的一个转折点,当时光荣称这是无双系列首次使用开放世界的作品这一消息的公布当时的玩家非常期待,但实际效果却暴露了制作方在技术和理念上的短板,繁琐且剥离沉浸感的支线任务,新增的打猎钓鱼等系统与原有的游戏框架根本无法融合,地图虽然是开放世界,但广袤且缺乏互动要素,虽然新增了不少武器和角色,但武器和角色之间都差不多只是换了个外皮而已,再加上游戏内不断不断出现的BUG、掉帧、画质糟糕、同屏卡顿等各种问题导致游戏体验相当之甚至让有的玩家怀疑这是一部半成品,而且完成程度还不如当年的无双5《真三国无双8》在刚发布的第一周,Steam商店页面好评仅27%,基本上是差评如潮,虽然之后2021年发布的《真三国无双8 帝国》修正了不少BUG,但画质依旧糟糕游戏内渲染垃圾各种模糊不清的贴图掉帧卡顿等问题并没有解决,让玩家不敢相信这是一款2021年发布的游戏,其售价比肩主流3A大作,但其质量却还不如一个小厂制作的游戏

虽然《真三国无双8》仅仅是将地图改成开放式世界,但玩家的口碑和市场反应被骂的狗血喷头玩家主要不满意的点并不单单是光荣把《真三国无双8》改成开放式世界,还有游戏从诞生就有的掉帧、同频卡顿、人物消失等BUG一直没有修复,再加上不满光荣在无双IP上不停的炒冷饭,不停使用重复的剧情模式敷衍玩家,数量庞大的大众脸角色除了可以被选择之外,在剧情上几乎毫无存在感从第三代以来各种靠堆积角色来拉动游戏热度的做法,虽然在一定程度上吸引了不少新玩家,但再这样下去的话,光荣很可能会亲自毁了无双这个经典IP。虽然无双的本质不在剧情,但是剧情你也不能太敷衍了吧,人物是越做越多,但很多角色的剧情参与度却很低,甚至有的角色纯粹是为了凑数而存在的,剧情里甚至可有可无。这让很多玩家觉得根本没有参与感。《真三国无双8》改良失败,遭遇口碑销量滑铁卢后,光荣又迅速推出了沿用旧玩法的《无双大蛇3》来止亏回血,主打卖点之一就是突破吉尼斯纪录的170名可控角色,虽然评价不错,但还是换汤不换药的走上了同样的循环。随后发布的《海贼无双4》也依旧维持了之前的线性割草玩法。

2021年发布的《战国无双5》,光荣在此之上进行了些许的改良,因此无论是操控感还是畅快度手感都令人满意,游戏的同屏敌兵数量相比前作也有增无减,不过就单凭在剧情和画风方面做出的创新,玩法依旧没有改变,并不能掩盖它本质上还是一个割草游戏。虽然无双系列并非一直停滞不前,而是一直在创新方面上小修小改,像是《无双大蛇3》就引用了一套全新的神技系统,在战斗中玩家可以消耗能量槽来发动不同的神术攻击,而且可以根据每个角色配备的神器不同,所产生的效果也会全然不同。然而整体上并没有多少实质的创新,更多的是将系列中的不同元素仓促地混杂在一起。

讽刺的是,玩家虽然对无双的割草玩法感到不满,但小修小改的《无双大蛇3》却依然比大刀阔斧的《真三国无双8》,不管是在销量还是口碑上都来得好。相比于《真三国无双8》的大刀阔斧,《战国无双5》的创新奇事更适合无双系列的改革道路,以《战国无双》来说,光荣可以将目光放在剧情上,像6代的剧情那种多少契合史实一点,再增加一些对剧情重要的武将然后删减一些不重要的武将,如《真三国无双8》里增加董白和夏侯氏等,这种角色毫无意义不说,还让游戏变得越来越冗杂,毕竟你是做动作游戏的,打击感和剧情是你的卖点,又不是三国杀那种单纯的增加角色的数量来卖钱的除此之外,可以在保有基础操作系统手感的同时,引入不破坏原有体系的新系统,保证有一定挑战难度的深度玩法,比如5代的据点争夺、3和4的士气、3代的单挑等,再将AI加强一下等,毕竟砍木桩子是真的累啊,再辅以不再那么浮夸和脸谱化的美术和剧情,或许真的能让无双重获新生

又是一个深夜,我再一次通关了《三国无双3》,我已经记不清这是我第几次通关了,也已经记不清我这是几次将官渡的袁绍打败,虽然这已经是一款19年前的游戏了,但这款游戏却依旧躺在我的电脑了,在我闲暇之余会打开杀几局,虽然现在市面上的游戏是越来越多,而无双的乐趣似乎也逐渐脱离了现在的主流游戏市场,但每当打开游戏进入界面的时候,都会想起当年跟小伙伴在狭小的包机房里一起合作通关的日子,也会想起那个曾经那个买不起游戏只能看图猜剧情的日子,更会想起每年暑假几个人抢一个角色争吵一下午的日子···现在曾经的包机房已经关闭,曾经买不起的游戏机和游戏也以圆梦,但却再也回不到那个为了一个角色而争吵的年代。一切都在变化,但又没有变化,可能真正做到没有变化的只有那句经典的“敌羞,吾去脱他衣!”


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