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2023年2月6日游戏新闻

八卦谈 佚名 2024-02-26 14:29:20

新闻来源 游民星空

编辑 剑客某

黑环熊猫催更/摸鱼日志第157期(2023.2.6-2023.2.12)

日志地址 

https://4game.notion.site/2023-2-92015374e0a84fc583e3732e2adefa5f

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《塞尔达传说:王国之泪》新情报释出!林克继续拯救海拉鲁

《塞尔达传说:王国之泪》将于5月12日发售,近日,法国零售商Micromania发布该作的专门介绍页面,透露了游戏剧情的有关信息。

在这个激动人心的世界中扮演英雄林克,从邪恶势力手中拯救海拉鲁王国。游戏凭借令人惊叹的图形,流畅的游戏和谜题,会让你兴奋数个小时。

故事情节将带你穿越海拉鲁王国,寻找王国的眼泪,恢复海拉鲁昔日的和平与繁荣。在冒险过程中,你会遇到很多有趣的角色,并与可怕的敌人战斗,解开复杂的谜题。

游戏玩法充满了动作元素和挑战,你将使用各种武器和装备击败敌人,探索广阔而丰富的世界。游戏还提供了很多自定义选项,允许玩家根据偏好定制游戏体验。

IT公司模拟器新游《ServiceIT: You can do I》上架Steam

https://www.bilibili.com/video/BV1gj411K7bg/

近日,一款由picture4u制作发行的模拟游戏《ServiceIT: You can do IT》正式上架Steam平台,游戏中玩家将扮演一家提供全方位服务的 IT 解决方案公司的所有者。 诊断和维修设备,解决您的客户的问题并提供技术支持。游戏支持简体中文,发售日期待定。

Steam商店页面>>>>>

https://store.steampowered.com/app/2194730

IF剧情公开!《刀剑神域 异绊集结》制作人采访

以下为游民星空

原文链接 https://www.gamersky.com/news/202302/1563010.shtml

《刀剑神域:异绊集结》作为系列十周年的集大成之作,预计在2023年正式在多平台推出,游戏将提供官方中文版本,并参与了本次台北电玩展的展出。制作人二见鹰介、上野瑛介接受了媒体采访,在此,游民星空与您一起分享最新的本作消息。


受访制作人




【二见 鹰介】

万代南梦宫娱乐

《刀剑神域》系列作品综合制作人

自系列作第一部作品《Sword Art Online -Infinity Moment-》开始担任制作人,《刀剑神域》游戏系列的总监。


【上野 瑛介】

万代南梦宫娱乐

《刀剑神域 异绊集结》制作人

自本作开始参与《刀剑神域》系列作品的制作。


Q:作为刀剑神域开播十周年纪念作品,本作相较于其他几款刀剑神域作品来说,有哪些新的可玩内容呢?游戏系统以及战斗系统相较于前作或其他过往的ARPG作品有什么不同的要素?

A:给大家讲一下我们整体的游戏制作方向,首先我们在上部作品里面,得到了许多来自玩家的回馈。大家都认为游戏本身是好玩的,但是操作有些过于复杂,这是我们将在本作中改善的部分,因此我们在这次的新作品中,有改掉一些困难的操作,让比较轻度的游戏玩家也能享受流畅的战斗体验,例如,玩家可以更轻松地打出连击,更流畅地穿插神圣树招式。新作的游戏系统也得到了升级,像是游戏读取速度,整体帧率都有得到比较明显的提升,画面也变得更加漂亮。另外,针对没有接触过前作的玩家,我们也制作了一些前作内容的回顾,大家都知道,在这次的作品中,登场的角色数量非常多,因此,对于已经登场过的角色,我们也会更加深度地去介绍他们后续的一些故事。


Q:能否请您分享一下副标题(LAST RECOLLECTION)的含义呢?

A:首先,LAST除了“终结”的意思外,其实也有“延续”的意思。刀剑神域不管动画还是游戏,今年已经是十周年了,是一个非常重要的节点,我们想要通过副标题,表达出刀剑系列还远未到达终点,该系列的作品之后还会一直延续下去。RECOLLECTION则除了“记忆”的意思外,还有“重新集结”的意思,因此,我们会在游戏中呈现许多饱含记忆点的内容,许多经典角色都会在这个世界中集结在一起,这是各位玩家接下来可以进行期待的部分。

这部作品是刀剑十周年集大成之作,桐人一路的冒险将在本作中暂时告一段落,副标题同时契合了桐人一段冒险结束的时间节点,但这并不会是故事的结局。


Q:就目前公布的设定,可以得知,战争是这次的主题,游戏会采用怎样的方法让玩家感受到战争的压迫感呢?

A:这次的主题的确是战争,主人公们要尽最大的努力阻止战争发生,我们希望透过这次新的旅程,让玩家得知一些反派角色背后不为人知的故事,了解他们的另一面。在本作中,“黑暗领域”将作为新的舞台,会有“亚人”之类的新种族登场,也会出现很多新的场景、地点。同时,它们也都拥有自己的特色文化,玩家在探索新地图时,会发现大量隐藏要素,因此,大家可以对之后的探索内容稍有期待。

另外,再补充一下,本作会出现一些与动画或原著小说不同的地方,有些在原作中已经不在了的角色,在本作中一开始就会登场。桐人他们竭力阻止战争发生的过程,将会是本作最大的魅力所在。


Q:在之前的宣传片中,松冈先生说希望游戏能回复玩家对于本作的期待,那制作组认为SAO玩家对本系列的期待是什么呢?

A:首先我觉得玩家对本作的期待应该在于游戏是否具有十足的可玩性,是否拥有一个符合SAO世界观的故事。刀剑神域系列已经迈向了第十年,很多玩家从一开始就陪伴着我们,在游戏里,我们希望大家都可以感受到作为系列集大成者作品的魅力,希望大家可以喜欢《刀剑神域 异绊集结》。


Q:为什么本作选择在Underworld篇的世界观上,选择了原创一段新的故事?原作和新情节的比例大概是什么样的?与原作的创作者进行了什么样的交流?

A:我们很期待的是,如果在UW篇的一开始,桐人和尤吉欧就在的话会发生什么样的变化。看过原作的玩家们都知道,在UW的一开始,桐人处于一种心神丧失的状态,在后来的剧情中刚才靠同伴们的鼓励重振精神。而在本次的游戏中,桐人由玩家进行扮演,所以本作原创的故事会关注桐人如何与同伴一起并肩努力。

原作中的结局在角色们经历了千难万险之后,迎来了一个偏向悲剧的结局,而在新作中,虽然主角们仍然会经历很多困难,但我们希望游戏可以给大家提供另外一种可能的未来。

正如刚才所说,由于本作的原创内容是另一种可能,所以在制作的过程中,我们与川原砾老师也进行了许多剧情上的讨论,他也提出了一些不便于原作或动画表现形式的新情节,同时在视觉方面我们也委托了原作小说的插画老师abec进行协助,我们希望这些方式可以帮助我们呈现另一种可能的《刀剑神域》。

我们在后续的阶段还会发布更多的游戏相关信息,内容会让大家非常期待,请大家持续关注。

本作的游戏剧情取自Alicization Underworld篇,请问原创的部分是在小说的哪一个节点?

本作的故事会涵盖主角们打倒阿多米尼斯多雷特到结束暗影界战斗的部分。不过正如刚才提到的,尤吉欧等人一开始就在,这也是我们本作想要呈现的部分。希望读过原作小说或看过原作动画的粉丝们期待我们的作品。


Q:原作中这个部分的故事有很多发生在现实世界,那么在游戏中是否会删去原作现实中的故事,更多聚焦于游戏内呢?

A:在原作中,这部分确实发生了许多现实中的剧情,但是游戏中我们还是会更加关注Underworld的故事。因此在剧情中我们会提到现实世界,但冒险还是在Underworld中,希望大家可以与这些Underworld的角色互动,对这里进行更多探索。

在游戏中,现实世界如何与游戏内的相互影响,我们会有一个属于游戏剧情的结论,这部分还请玩家敬请期待。


Q:本作的故事是否与前作《刀剑神域:彼岸游境》有剧情上的联系,没有玩过前作的玩家是否可以直接游玩本作?

A:本作的故事确实与《刀剑神域:彼岸游境》的故事有联系,但是由于本作也是完整的剧情,所以没有玩过前作的话,也并不影响本作的游玩。

首先,游戏与原作一样是从打倒阿多米尼斯多雷特开始的,同时,本作与动画类似,主要聚焦于大战之后的故事,游戏中会主要体现游戏原创的部分,主要讲述桐人如何改变现状的故事,所以即便是没有玩过前作,从大战篇开始加入也完全不影响游玩。

不过,如果玩过前作的话,会对背景故事更有体会;如果没有玩过的话,游戏中也会有前情提要,当然,玩过前作的话效果会更好。


Q:本作还是和系列以往作品一样,由玩家扮演桐人,并且可以自定义外观吗?

A:是的,本作还是和之前一样,可以自定义桐人的外观,并且以桐人的视角来重新体验全新的冒险故事。


Q:能否再多透露一些关于新角色桃乐丝的消息?

A:首先,桃乐丝因为一些事情背负了罪名,从而被人排挤,在很多地方被排挤,没有容身之处。但是,与此同时,他也以和平大使的身份前往敌营,也就是从暗影界到人界,与桐人接触,进而开展本次的冒险。

因此,她在剧情中同时肩负和平与罪责两个要素,她的存在对于世界来说是救赎还是灾难,需要玩家自行判别。同时,她与桐人交流的剧情也会展现出更多其他方面的形象,请大家持续关注后续的更多消息。


Q:游戏推出后,本作是否会像《刀剑神域:彼岸游境》那样具有许多后续更新的内容?

A:本作也有一定的后续更新内容,也有考虑过DLC的加入,但是并不会像之前那么多。如果在现阶段就去考虑DLC相关的内容的话,在制作过程中的取舍和具体执行制作的层面会碰到诸多的困难。此外,我们决定更加注重本作的主线故事,因此并不像之前那样具有大量的DLC。


Q:原作中的这个时间点,亚斯娜等人都是以神装账号登场的,在游戏中是否也是这样安排?

A:正如之前公开过的消息所说,在这个时间点,他们确实会以神装模式登场。他们本身也都是可以操控的角色和同伴,即便他们拥有十分强大的能力,在暗影界中还是会遇到强大的敌人和挑战,这些内容在本作的PV中同样可以看到。还请大家敬请期待。此外,他们如何以女神账号登陆游戏,也是大家可以期待的部分。


Q:二见制作人先前表示要交棒《刀剑神域》系列,有什么原因让您再次回归之作这款作品呢?指责上和过去又有那些不同?

A:之前确实有交棒的打算,不过这次回来的主要目的是为了培育开发的人才。我在开发的过程中主要的担任的职责就和游戏宣传类似,想要让更多的人了解到这个作品的优良之处,在培育新人的过程中也是如此。

在游戏的制作上,基本是由上野负责,我在一开始参与了企划和宣传的部分。与上野的互动,比如如何优化游戏,都可以给他一些经验和建议;同时,我在过去十年来参与游戏制作的感情同样也可以传递给上野制作人;还有,如何交棒给新制作人,如何集合新旧的感受,也是我们希望融合的东西。还请大家多多支持上野制作人。


Q:在先前的宣传视频中出现了尤吉欧,他在本作中会承担什么样的作用呢?

A:先前有提到过,原作中的他在大战篇中就已经不在了。而在游戏中,他会在游戏的一开始就登场,与桐人等人一起并肩战斗。同时与爱丽丝这些儿时玩伴的剧情发展,我们也准备了让粉丝惊喜的内容,请大家期待。

因此,在本作中,玩家可以看到原作中不可能遇到的人,与原作中不可能遇到的敌人战斗,这些都是原作中所没有的全新体验,还请大家来亲自游玩。


Q:制作人有哪些想要对中国玩家说的话?

上野:本作游戏是过去十年的集大成之作,因此我们在剧情中加入了许多希望大家能够玩得开心的要素。我自己本身也是从十年前第一步作品开始以玩家的身份接触这个系列,因此在开发的过程中加入了许多东西,希望能够满足老玩家的期待。,也希望能够让新玩家更容易进入游戏;这也是我们本次的最大目标,希望能够满足玩家的期待。

二见:我自己本身从十年前开始一路走来,并从《虚空断章》开始接触中国玩家,此外也接触了许多亚洲其他地区的玩家,整个过程都让我感触良多。这次的作品是过去十年的集大成之作,希望一路走来的玩家们可以和我们一同感受桐人的冒险,并期待本次的作品,谢谢大家。

《最后生还者》循声者蛋糕:过分还原导致不敢下嘴

HBO《最后生还者》真人剧目前正火热播出中,剧片中的经典怪物“循声者”让人印象深刻,无论是游戏里还是剧中这个怪物上看去都很吓人。

一位多才多艺的忠实游戏粉丝制作了一款循声者“同款”蛋糕,并录制下了全部流程分享给大家,最终成品效果太过逼真,作为一块蛋糕看上去是又惊悚又美味,一起来欣赏一下吧。

视频欣赏:

https://www.bilibili.com/video/BV1qD4y1N77q/

逆塔防策略游戏《高塔逃脱》正式版2月15日STEAM发售

《高塔逃脱》是一款“反”塔防逃生游戏,愚蠢的精灵抓住了你——王国里最强大的死灵术士,并将你关在了高塔里!你需要带领怪物小队,在充满精灵防守的迷宫中规划出一条合适的逃生路线,拾起迷宫中随处散落的钥匙,在怪物成功存活的情况下打开通往下一关的大门,层层往下,直到你带领队伍逃出高塔!

https://www.bilibili.com/video/BV1E8411G7He

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《仙剑奇侠传7》将于7月6日正式加入XGP!和DLC一起玩

《仙剑奇侠传》系列新作《仙剑奇侠传7》继上线Xbox One与Xbox Series X|S平台后,在2023台北电玩展Xbox舞台活动上官宣,游戏将于2023年夏季7月6日加入XGP服务!

日前,《仙剑奇侠传7》官方还宣布将为游戏推出DLC《人间如梦》,2月14日正式上线,DLC售价18元!首周享受9折优惠。《人间如梦》对本篇故事进行了拓展延续,游戏玩法更侧重于解谜玩法和全新的关卡设计,期待广大玩家在品味新故事的同时也能收获更加独特有趣的游玩体验。

《仙剑奇侠传七》是由软星科技有限公司开发的动作角色扮演类游戏。本作注重剧情和游戏性的双重体验。故事围绕人、神、魔三族进行展开,在保证精彩演绎的同时,战斗系统较系列前作也做出重大变革,采用第三人称的即时战斗模式,作战流程无缝衔接,为玩家带来爽快的战斗体验。

游改电影《龙与地下城》确认引进中国内地!档期待定

经典桌游IP改编电影《龙与地下城:侠盗荣耀》宣布确认引进中国内地,档期待定。

影片预告:

https://www.bilibili.com/video/BV1LY4y1o7p3/

本片跟圣武士、德鲁伊、吟游诗人、野蛮人和术士一起展开奇幻冒险的故事。“乌合之众,笑料频出,注定失败的计划……他们必须集结在一起,必须挑战不可能,完成有史以来最伟大的劫案”。

《地平线》多人游戏要上移动端?游骑兵招手游人才

Guerrilla日前证实,工作室正在开发一款以《地平线》宇宙为背景的独立合作多人游戏,游戏正式亮相还需要一段时间。

而Guerrilla最近发布了《地平线》多人游戏“游戏作家”职位的招聘广告,其中的信息标明了本作计划登陆移动端。游戏的招聘列表提到以下内容作为对求职者的要求:“至少参与过一款已发行的、叙事为重的移动或独立游戏,或在3A工作室至少工作一年以上的时间。”

考虑到索尼计划在移动游戏领域扩张以及《地平线》多人游戏的实时服务性质,Guerrilla最终将游戏带到移动平台也就不足为奇了。

路痴党福音!《星战绝地:幸存者》有快速旅行

《星球大战绝地:幸存者》导演Stig Asmussen证实,该作将加入一个玩家呼声很高的机制—快速旅行。

前作的地图设计广受好评,但对那些容易迷路的玩家并不是很友好。在即将出版的PLAY杂志中,《星球大战绝地:幸存者》导演Stig Asmussen确认游戏将采用快速旅行系统,并重申玩家能骑乘多种坐骑。这两项新功能将使探索地图更加友好。

“我们将同时提供快速旅行和可骑乘的生物,以帮助玩家快速从A点到达B点,然后再返回A点。快速旅行是点对点的,可骑乘的生物提供了一种点与点快速联系并探索两者之间区域的方式。”

《铁拳8》新实机演示:冷酷美艳杀手妮娜·威廉姆斯

今日(2月6日),万代南梦宫公开了《铁拳8》中人物妮娜·威廉姆斯的实机演示内容,大家一起欣赏一下吧。

演示视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1yy4y1D7Ku/

《铁拳8》将登陆次世代主机PlayStation 5、Xbox Series以及PC(Steam)平台,发售时间暂未公布。故事方面,这部新作将着重于三岛一八与风间仁之间的父子对决。

刘慈欣称《流浪地球2》不像中国人拍的:成片效果很震撼!

2023年春节档,电影《流浪地球2》在全国院线热映,同时,电视剧《三体》也在中央广播电视总台电视剧频道等平台热播。作为这两部科幻影视作品的原著作者,刘慈欣再次被大众关注。

https://www.bilibili.com/video/BV1WR4y1z7dr

刘慈欣:每一个文字作者他都希望自己的作品变成影视,对于科幻艺术来说,影像的力量要比文字的力量大得多。

“不像是中国人拍出来的科幻电影”

刘慈欣到电影院看了两遍《流浪地球2》,他在个人微博里写道:“如果说第一部让中国科幻电影开启了壮丽的航程,那这一部就是它于世界舞台上响亮的鸣笛”。

刘慈欣:我看完《流浪地球2》,我第一个印象就是,我觉得不像是中国人拍出来的电影,它确实是极大地拉短了中国的科幻大片和世界的距离,这一点真的是特别我们搞科幻的人是铭心刻骨地感受到了。

不必玩前作!《心灵杀手2》对新玩家也很友好

《心灵杀手2》将在前作十多年后推出,然而,作为一款续作,它并不那么挑人,即使是新玩家也能有不错的体验。

这款游戏将成为Remedy游戏世界观的一部分,但没玩过《心灵杀手》或者《控制》的新玩家也不用担心。创意总监Sam Lake解释说,虽然《心灵杀手2》和上述游戏有很多联系,但那些对Remedy游戏不熟悉的人也会觉得这是一种不错的体验。

“当我们为《心灵杀手2》创作概念时,非常想创造一种对所有人都友好的体验—包括可能不熟悉前代作品或Remedy宇宙的新玩家和粉丝,他们一直与我们并肩踏上征途,享受早期的Remedy游戏。当然,如果你玩过这些游戏,你将会发现许多联系、传说和熟悉的角色。”

《零:月蚀的假面》数字豪华版服装公布:旗袍黑丝超吸睛

近日,由光荣特库摩开发的恐怖冒险游戏《零:月蚀的假面》,在中国台北电玩展中首次公开了数字豪华版的新服装“旗袍”。游戏的下载预购将在近期开启,敬请期待。

https://www.bilibili.com/video/BV1S24y1i7Mz/

另外,考虑到已经预约实体版的玩家,本作同时提供不含游戏本体的“数位豪华版升级包”供玩家选购。

Steam商店页面>>>>>

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数字豪华版服装:


《零:月蚀的假面》将于3月9日登陆PC/NS/PS4/PS5/XSX/Xbox one平台,本作是和风恐怖冒险游戏“零”系列的第4作。游戏讲述幼少时期,在孤岛“胧月岛”上的祭祀中遭遇“神隐”的少女们,为了追寻失去的记忆而再度造访孤岛。依靠能够拍摄看不见的事物并将其封印的“射影机”以及手电筒的微光探索各种各样的场景,击退袭来的怨灵并追寻事件的真相。

看完魔化的颜良文丑后,我们和《卧龙》制作人聊了聊

以下为游民星空采访

原文链接 https://www.gamersky.com/news/202302/1563150.shtml

在昨天的台北电玩展上,《卧龙:苍天陨落》(以下简称为《卧龙》)展示了一段与魔化颜良文丑的双Boss战,并公布了游戏将在2月24日开放最终体验版的消息。

感谢光荣的邀请,在演示过后,我们与国内以及东南亚的中文游戏媒体一道,对游戏的两位制作人安田文彦与山际真晃进行了群访,并聊了聊有关颜良文丑的Boss战、游戏内容以及一些其他的细节,以下是经过整理的采访内容:

山际真晃
安田文彦


Q:在刚刚的新试玩中,首次曝出了颜良文丑的双Boss战。其中文丑将颜良当做武器在手中挥舞,并最后把他甩出来攻击玩家的动作,让我印象很深刻。请问你们当时候是怎么想到这个点子的?

A:在设计时,我们就思考到,这两个是非常有名的武将,他们之间的关系也是很多玩家都熟悉的。所以我们就顺着这个方向去做发散,希望能够做出一个既具有刺激性,然后又符合游戏设计要求的动作。最后的结果就是这个让其中一方把另外一个人当做武器丢出去的动作,相信这可以带给玩家带来很大的震撼。

Q:这次与颜良文丑的战斗看起来非常有意思,请问后续会增加一些跟知名武将单挑的任务吗?

A:不用等到之后,在游戏目前的本篇里面,就已经有准备跟武将一对一单挑的任务了,玩家是可以期待的。


Q:随着目前游戏中一些角色形象的公布,不少玩家会将这些角色和贵社之前的真三国无双系列进行一些对比,能分享一下在卧龙中这些人物造型的设计思路是怎样的?在这些设计这些人物的时候,是否会刻意地去和无双系列做区分?

A:光荣至今为止推出过了很多以三国为题材的游戏,不管是三国志或者是真三国无双系列,它们已经描绘过了很多三国时代的武将。我们也理解有很多玩家一定会去跟这些过去的作品做联想,不过《卧龙》在这次的世界观设定上,是一个比较偏黑暗风格的世界观,所以我们不可能去完全照搬以前系列做的角色设计。

在设计这次《卧龙》的游戏角色的时候,我们特别重视的是要能够呈现出比较黑暗风格的《三国志》世界观,然后同时也要能够呈现出属于《卧龙》的,一个比较新的三国角色风格。虽然没有说完全跟以前一模一样的三国武将角色,但是相信玩家在看到他们一些具有代表性的特征的时候,大概都可以看得出来他们是哪一个角色了。

Q:《卧龙》未来会不会有和光荣其他的明星角色联动的元素?

A:目前是没有这方面的规划的。不过因为这个游戏有所谓的捏脸系统,所以玩家可以期待用这个系统来捏出这些角色,我们也会分享这方面的预设资料给玩家。当然,这只是长得很像,并不表示那个角色真的来到卧龙的世界中,玩家喜爱的这些光荣角色,我们会想办法给玩家们分享。

Q:《卧龙》将大家熟知的三国,与《山海经》等中国神话元素融合在了一起。请问最后采用这一设计思路的灵感来源是什么?

A:因为我们觉得,所谓的三国时代或者《三国志》,基本上都是以人为主,为中心的故事。但是因为我们想要设计一个新的三国世界观,并且是一个比较偏黑暗奇幻风格的,所以我们才会想到说,把神话的元素或者中国的传说的元素也引进来,这是一个会让游戏的世界观更具独特性,并且也更具有说服力的一个做法。

Q:《卧龙》中的妖怪设计与《仁王》有什么不同?在《卧龙》的Boss战中是不是会出现中国玩家比较熟悉的,著名的妖怪?

A:的确,在妖怪或者妖魔的设计上,有很多都是取材自中国的传说或历史,并以这样的故事背景来做蓝本设计的。在这个过程中,我们也参考了公司内部中国员工的意见,去尽量找到说对中华圈的玩家,或者中国的玩家来说,更熟悉的妖魔作为敌人来设计。

在《卧龙》当中,甚至在《仁王》里面也有一些敌人,它们最早的传说可能就是从中国过来的。所以在设计上,也会更贴近原本他们在中国传说里面的面貌。

Q:《卧龙》在属性系统上采用了中华文化的“五行”设定。但对于不理解不熟悉中华文化的西方玩家来说,他们可能会需要一点时间去理解这个系统,不知道制作组在设计的时候,是怎样让这个系统更加的通俗易懂的?

A:其实在欧美的文化或者是说在欧美的游戏圈里面,对于所谓的元素属性这样的设定,他们应该也是有相当多的涉猎。所以虽然金木水火土的属性,五行之间的关系可能不是那么好熟悉和理解,但是属性相克这样的一个游戏玩法,对他们来讲想必是不会太陌生的。我们可以通过在游戏界面上用清楚的展示,来呈现出属性之间的关系变化,这样可以让他们在视觉上很快地理解到这样的系统。


Q:很多时候《卧龙》的乐趣在于初见时对地图和关卡的探索,但是“牙旗”会在一定程度上强化玩家,所以当进行多周目的时候,请问“牙旗”的机制会影响到玩家反复游玩的乐趣吗?

A:在《卧龙》中,当你插了“牙旗”后,你会得到一些累积的强化的效果,这就有点像你在战场上插旗来占领领土一样。在玩家整个游玩的过程中,你插得越多,你就会累计得到更多被动的强化效果,多周目游玩之后也会有持续的强化效果。

Q:在此前的采访中你们曾经提到,希望精简在《仁王2》里面变得越来越复杂的动作系统,但在试玩版推出之后,有些玩家反馈认为动作系统变得过于简单了,感到有些不太满意,作为开发者来说要如何平衡这之间的平衡呢?

A:在之前访谈时,我们的意思是,因为《仁王》是一个从1~2不断发展的作品,所以到了《仁王2》中,动作系统的可玩要素变得非常非常多,是一个比较复杂的状态。所以在《卧龙》里面,我们想让这个部分变得比较精简,但是这样做并不表示《卧龙》在战斗的复杂度或者是操作性这些内容上不如《仁王2》。

大家觉得玩得不够过瘾,可能是因为在体验版中的敌人有限,能够玩到的范围跟内容也有限,所以让玩家会有《卧龙》太过简化的感觉。如果等到正式游戏上市后,玩家去深入钻研游戏里面的各种机制,比如说属性相克之类的

元素的话,相信游戏的战斗系统不会让各位玩家失望。



Q:在《卧龙》中,玩家的自定义系统感觉是比《仁王2》还要更进一步的,就可以让玩家在尽可能大的范围内去制定自己的角色。请问在强化这些系统的时候,你们都在哪些地方下了功夫?

A:在创建角色与捏脸部分的强化,也是我们这次特别有去留意到的部分,就是说玩家可以捏出更多具有风中国风格的角色,比如搭配一些角色身上的图案,这方面都有去做一些强调,这让玩家可以更容易的去捏出具有中国东方风格的角色。当然,因为它是一个自由度很高的捏脸系统,所以不会说是完全偏重于中华的风格,玩家如果想要创造一个比较偏欧美走向的角色也都是完全可以的。

Q:在《卧龙》里面,玩家可以和熟知的三国武将一起并肩作战,或者说把它当做敌人。除此之外,玩家有没有机会拿到比如说方天画戟或者说关羽的青龙偃月刀这种标志性的武器或装备吗?

A:游戏里面有设计跟武将共同战斗的“共斗”系统。玩家在跟武将共斗的过程中,他们之间的情谊会有类似亲密度的数值的上升,累积到了一定的数值后,玩家就可以拿到他们的装备。这是制作团队在游戏中特地准备给玩家的,取得武将装备的方法。


Q:《卧龙》是以三国为背景的游戏,那三国有那么多精彩的故事与场景,你们是如何决定要将哪个场景放入在游戏中的?在这些内容中最喜欢的是哪一个部分?

A:三国时代的确是有非常多精彩的故事,但是我们也考量到,这个游戏还是要面向欧美玩家的,对于一些可能不是那么熟悉三国时代,或者那时到底发生过什么的玩家来说,选择黄巾起义作为最早的时代背景,会是非常适合他们进入《卧龙》世界观的一个入口,这个是理由之一。 第二个因为标题是《卧龙》,那是一些还没有出名的英雄的时代,三国也是非常适合讲这种故事的时代,所以我们才会做这样的一个选择。当然,对于没有出现在《卧龙》的情节,我们也希望能够通过后续的DLC来进行补全。

而在所有的故事里面,最让我激动的就是虎牢关三英战吕布的场景了,我觉得每次看都觉得非常精彩,那也是希望各位玩家可以期待三英战吕布的部分在《卧龙》里面会用什么方式来呈现。

Q:请问《卧龙》在难度与设计上会为速通玩家提供专门的内容吗?

A:在难易度的平衡的设计方面,我们并没有特别去针对所谓的速通玩家做一些特别的调整,但是我们也观察到,因为其实在目前为止,类似的游戏里面有很多玩家都喜欢做速通,我们也是很期待玩家在游戏上市后不断的钻研,如何用更快的速度来挑战这个游戏。

Q:死亡界面“一败涂地”这四个字是怎样被决定下来的?

A:《卧龙》是一个高难度的游戏,我们理解到玩家在游戏中死亡以后,会不断的看到这样的一个标语。我们也想过说要用怎样的标语给玩家留下最深刻的印象,最后就选择了这个。

只显示一个Game over的话,对玩家来讲,并没有办法完整的体验出三国时代的风格。所以我们在思考过以后才选择了“一败涂地”,它当然不能完全的代表三国时代背景,但是它是一个比较具有中式风格的呈现,会给大家留下更深的印象。在选定之后,我们也将其当成了个广告词一样,来加深玩家对这个游戏的认知。


A:开发团队一直都有注意意见与反馈,在开发流程的过程中也一直在为这件事留时间,这是本来就应该要做的事情。回到玩家的意见这一块,这并不是说收到意见后,就直接把它做到游戏,并不是一个这么简单的流程。比如很多玩家说敌人很强,我们都知道敌人很强,但是如果因为收到很多这样的意见,就直接把敌人改弱的话,这并不是一个正确的做法。

所以在收到玩家的意见之后,我们还是需要经过一个内部评估的程序,就是为什么玩家会觉得难呢?敌人到底强在哪里?那要如何把它调整到玩家可以接受的水平?这些做法都需要在内部做过更谨慎的评估,才能找到答案。所以我们并不是百分百的把玩家的意见照单全收,而是在咀嚼过消耗过玩家的意见以后,做进游戏里面,这才是正常的开发流程。

Q:三国时期是一段有着很多节点的历史,《卧龙》的故事会讲述到哪个节点为止?然后这个系列目前有着几作的想法?

A:《卧龙》这个游戏的标题,除了尚未成熟的龙这层含义外,它也有一个象征的意义,就是它是象征着尚未有一些著名的武将,还没有成名的时候的故事。所以在这次的《卧龙》里面所要描述的,就是一些日后非常有名的三国武将,在成名前的故事。

至于有没有做系列化的部分,我们目前为止还没有这方面的规划,因为对于《卧龙》,我们日后还会陆续推出DLC来把剧情延续下去,目前要做的,是先在DLC里面把故事讲清楚。之后再看玩家的反应,或者是所谓的市场上的反应,再来考虑是否让这个系列继续延展下去。


Q:请问一下后续是否会加入对Steam Deck的支持?

A:目前是没有特地对Steam Deck的优化,关于在电脑版的部分,我们会在日后公布这个游戏的推荐配置与最低配置要求。

Q:最后,两位制作人有什么想对玩家说的话吗?

山际真晃:《卧龙》这款游戏的背景设定在三国时期,对于中国乃至于亚洲区的玩家来讲,相信是一个相对来讲比较熟悉的背景。我们尽了最大的努力,将我们所认知中的三国时代呈现给玩家,也是希望大家可以享受我们带来的故事,以及动作体验,还有就是我们绞尽脑汁,在游戏里面重建的所谓中华武术的元素,也希望大家不要错过。希望大家跟我们一起耐心的等待,在3月3日《卧龙》推出的时候也给我们多多的支持,谢谢!

安田文彦:我们之前也做过《仁王2》这样的动作游戏,但是没有一款游戏能像《卧龙》一样在亚洲的玩家圈里获得这么热烈的反响,特别是在我们今天来到的台北电玩展上,我们能在现场看到非常多热情的玩家,我也能感受到大家对于这款游戏的期待。距离游戏上市还有一个月左右,我也会再利用最后一个月的时间来做一个最后冲刺,让这款游戏以更好的形式展现在大家的面前。如果大家对这款游戏有兴趣的话,不妨在2月24号的最终体验版上线时,一起来试玩看看,也请务必在3月3日游戏正式推出的时候给予支持,谢谢大家!

饭制《最后生还者2》鼠王黏土雕塑 网友:恐怖回忆涌上心头

《最后生还者》系列中有着许多恐怖可怕的僵尸和生物,例如循声者、巨无霸等都各具特色。在《最后生还者2》中出现的鼠王也是系列中最可怕的生物之一,近日,一位ID名为LaarKientje的玩家使用黏土还原了这个令人印象深刻的BOSS,并在Reddit论坛分享了他的作品。

鼠王出现在游戏中艾比的故事章节中,它是一种可怕虫草真菌混合体,由不同类型的感染者混合在一起。这位粉丝的作品极大程度的还原了这些细节,包括混合感染者的手臂和头部鲜血以及散布在身上的孢子等细节。这个作品也得到了许多玩家的称赞,大家纷纷表示它让大家回忆起在游戏里的受苦时刻。、

《恐怖录像带》发中文试玩demo 令人极度不安的神秘录像

《恐怖录像带( Anthology of Fear)》是一款来自波兰的恐怖游戏,游戏中玩家们将跟随着一盘盘神秘的录像带,以第一人称视角深入进一个个迷幻、诡异的世界,独自调查那些极度令人不安的存在,并小心应对潜伏在其中的无数危险。

本作即将于3月18日正式上线steam,目前刚刚上线了中文版试玩demo,内容短小精悍又十分精彩,欢迎大家下载体验并提出宝贵建议!另外如果喜欢本作,也别忘了添加愿望单,以在游戏上线后第一时间体验~

点击前往《恐怖录像带》steam页面试玩demo>>>

https://store.steampowered.com/app/1092530、

世嘉公开智能手机游戏预告:横尾太郎打造 AR游戏?

世嘉公开其智能手机游戏最新作先行预告影片,游戏由世嘉与《尼尔:机械纪元》制作人橫尾太郎联手打造。

游戏具体标题与上线日期暂时未定,预告片看上去可能会是同《宝可梦:GO》类似的AR游戏,本作的更多详情将在2月10日19点举办的发表会上揭晓。

2023台北电玩展今晚落幕 4天30万入场人次远超预期

今晚,为期四天的2023台北国际电玩展落下帷幕。据官方统计,2月2日至5日参与展会的玩家数量超过30万人次,远超主办方预期。

官方称,台北国际电玩展作为亚太地区游戏产业极为重要的交流平台,两天的商务区活动,共吸引29国1,800位涵盖游戏产业链的各界商务人士到场,亦有多家国际游戏大厂来台进行市场考察,还有海外制作人与全球的开发者交流。

此外,亚太游戏高峰会则举办15场次讲座,邀请包括来自NVIDIA、Ubisoft等大厂及业界专家开讲,场场高朋满座,从六大面向议题切入,为游戏产业界带来更多科技未来新样貌,其中不乏有业者在论坛活动后,在现场进行合作洽谈。

明年的台北国际电玩展预计将于1月举办,敬请期待。、

《如龙维新极》新预告:纯情武士大唱《像笨蛋一样》

世嘉官博发布了新的预告片,介绍了《如龙:维新 极》中幕末特有的娱乐场所——歌唱酒馆,以及人气歌曲《跟笨蛋一样》的幕末版,一起来了解下。

预告视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1FP4y1i7ky

本作中,玩家中可以在“歌唱酒馆”通过游玩节奏游戏来大唱卡拉OK,经典曲目《跟笨蛋一样》在进行了全新幕末风改编后也收录其中。除此之外,还将推出新曲《纯·情·武·士》,敬请期待!

《如龙:维新 极》将于2月22日登陆PC//PS/XBOX平台,预购游戏数字版的玩家可以获得3件武器奖励,还能在2月18日提前游玩。本作沿用当时原版的“极引擎”并再加上虚幻引擎,重新打造游戏引擎与画面。除了保留当时原版的游戏内容外,再额外加许多新要素。

剧情方面以19世纪60年代的日本“京都”为舞台,活跃于那个时代的英雄——坂本龙马的另一段传奇即将开始。、

极致还原!《霍格沃茨》×《哈利波特》电影场景对比

油管主ElAnalistaDeBits带来了《霍格沃茨之遗》和《哈利波特》电影场景的对比视频,一起来看看!

https://www.bilibili.com/video/BV1FT411o79N/

视频直观对比了游戏和电影中的多个场景,从室内到室外,从火车站到盥洗室,可以看出《霍格沃茨之遗》在还原《哈利波特》上投入了大量工作,细致到每段楼梯、每间教室。难怪媒体纷纷称赞其是粉丝向的杰出之作。

《霍格沃茨之遗》是一款基于《哈利·波特》系列书籍设定的沉浸式开放世界动作角色扮演游戏。在旅程中,你将造访那些熟悉的和陌生的地点,发现奇妙的野兽,自定义你的角色并制造魔药,掌握施放咒语的技巧,升级天赋并成为你所向往的巫师。、

诸神奏乐章!《AC英灵殿》获首个格莱美游戏配乐奖

育碧官博宣布,在第65届格莱美颁奖典礼上,Steph Economou所作的《刺客信条:英灵殿》配乐《诸神黄昏的预兆(Dawn of Ragnarök)》荣获“最佳电子游戏及互动媒体配乐奖”。

播放地址>>>

https://weibo.com/2808306097/MrL3dzStU

据了解,最佳电子游戏及互动媒体配乐奖是格莱美今年新增的奖项,因此《刺客信条:英灵殿》也成为了首个获此荣誉的游戏。官方表示,该奖项的设立是为了“表彰主要由原创配乐组成的、专门为电子游戏或其他互动媒体创作的、或作为其配套的优秀配乐原声集”。

《刺客信条:英灵殿》于2020年11月发行,是由育碧制作并发行的动作游戏,讲述了一位关于名叫艾沃尔的维京勇士从战斗和荣耀中崛起的故事。、

安225运输机将加入《微软飞行模拟》 现实中已成废铁

安多诺夫公司宣布与微软和iniBuids合作,在《微软飞行模拟》中推出安-225运输机。该飞机在游戏中的定价为19.99美元,全部收益将捐献给安多诺夫。

安-225运输机是前苏联安东诺夫设计局研制的超大型军用运输机。自诞生之时,安-225运输机就在载重量和起飞重量等方面不断自我刷并创造新世界纪录,前后总计有250项,其中多项世界纪录一直以来未被打破。不幸的是,该型号唯一一架完工并投入使用飞机已于去年被摧毁。

《微软飞行模拟》是一款由Microsoft发行制作的模拟飞行类游戏,注重真实的飞行体验及令人惊叹的游戏画面与环境,专为飞行模拟类粉丝打造。通过重新运用微软的现有科技以及与相关产业机构和社区的通力合作,致力于为广大玩家提供一流的模拟飞行体验。、

《莱莎的炼金工房3》采访:夏日的告别之旅

以下为游民星空采访

原文链接 https://www.gamersky.com/news/202302/1563147.shtml

作为莱莎三部曲的收官之作,于3月发售的《莱莎的炼金工房3》在台北电玩展期间公开了建筑、料理系统等新情报,引起了不少玩家的好奇。

感谢光荣特库摩的邀请,我们得以与其他媒体伙伴在此期间,对游戏制作人细井顺三和角色绘师TORIDAMONO老师进行了线上群访。在采访中,两位进一步向我们介绍了游戏的诸多特点,以及分享了一些开发过程中的趣事。

《莱莎的炼金工房》制作人细井顺三先生
角色绘师TORIDAMONO老师


以下是本次采访的详情:

Q:《莱莎3》的主角队伍多达11名成员,请问在角色平衡度方面有什么考量吗?

A:这次强调的是每个角色都有各自的特性。的确,在游戏中存在着用某些角色攻略特定敌人会比较顺畅的状况。但是在整体的角色的强度平衡设计上,玩家不管选择什么角色都可以顺畅游玩到最后。

Q:请问游戏将会以怎样的方式进行剧情演出,他们每个人的特点又会怎样来展现呢?

A:其实在开发时,一开始就决定要让11名角色登场,所以我们有去留意到(角色数量多)这个问题。所以在要求撰写剧本的高桥老师写剧本时提到过:我们打算要让11名角色在游戏里登场,请你为每一位角色安排,让他们有精彩表现,让剧本可以在维持各个角色戏份平均的情况下,以莱莎为主角的方式来推进整个故事。


Q:在莱莎的形象设计上,TORIDAMONO老师有没有特意针对年龄而设计的一些新形象?

A:在《莱莎》整个系列的作品中,我们相信玩家印象最深的还是第一作莱莎的形象。在不破坏玩家心中最深刻印象的同时,让莱莎随着年龄增长有一些符合年龄风格的演出,是我们特别着重的部分。比如说在一代里,莱莎是顽皮的农家小姑娘,那么如何在经历了一代跟二代的冒险后,呈现出一个比较成熟而且稳重风貌的莱莎,是我们在设计上比较强调的部分。

Q:在故事层面,《莱莎3》仍然像前两部那样以“夏日故事”为主题,请问这样的安排有什么特殊含义吗?

A:主要有两个原因。我们常常会有暑假过后变了一个人的感觉,在《莱莎》的三部作品里面,我们希望透过描述一段夏天的故事,来呈现出莱莎渐渐成为大人的过程。

另一方面,对莱莎来讲,他们在夏天的冒险是他们青春的象征。当夏天来到尾声的时候,就表示故事来到了即将结束的时刻。我们觉得夏天跟幻想的奇幻世界观的设定是吻合的,这也是我们选择这样的一个叙事方式的理由之一。


Q:《莱莎3》的地图探索会在刚上手游玩时,就能感受到和以往作品的区别吗?

A:探索地标是至今为止在莱莎系列里没有的玩法,相信玩家一上手以后就会立刻发现跟过往作品的不同。

另外因为地图变大后玩家移动的时间也会变长,所以为了避免玩家花费太多时间,我们也做了与以往不同的设计——玩家可以在移动的期间直接进行采集。

第二个是在遇敌时无缝切入战斗,战斗过后直接回归移动的部分比以往更加顺畅。

Q:请问未来作品的战斗机制有想要往即时战斗的方向发展吗?

A:目前以RPG的潮流来讲,即时的动作性、即时的战斗性,是越来越主流的设计。炼金工房系列当然也必须要搭上潮流,朝这个方向去前进,但具体要怎么做,这部分还在评估。总之,这个方向(指即时战斗)是我们接下来要努力去做的事情。


Q:请问选取钥匙作为重要元素的灵感来源是什么,有没有什么特殊的意义?

A:之所以会选择钥匙作为一个新的元素导入,是因为我们尝试把《莱莎3》做成一个开放原野探索的游戏。在做成开放探索的时候,我们希望有一个能够贯穿游戏中所有要素的系统,所以就选择了以钥匙作为元素象征。

其次,钥匙跟故事也有非常紧密的关系,所以它不仅是一个游戏系统上的需求,跟游戏剧情也有非常密切的关联。

Q:这次游戏会加入料理的系统,请问料理会对游戏的探索和战斗带来什么样的新体验?

A:料理系统在游戏系统的设计上只会带来BUFF效果,没有其他影响。

Q:本作中莱莎为了符合“更加成熟”的设定,有没有对相关的系统进行其他调整?

A:因为要呈现出莱莎是经过了一代和二代的经历后,才变得更加成熟的人物设定,所以我们会沿袭在《莱莎2》里所使用的角色系统,然后通过更进一步地强化来套用到《莱莎3》当中。

Q:作为系列的完结之作,除了已经公布的角色,前两部登场的其他角色是否会有机会在本作中出现,或者是说交代他们之后发生的故事?

A:虽然没有在已公布的角色里,但是在一代和二代里曾经出场的角色也都会在这次的游戏中登场。

Q:本作是否还设置了一些致敬前两作的内容,或是让玩家感到非常熟悉的内容?

A:前两作曾经出现过的角色跟地图,会在第三部作品里出现。除此之外,我们最重视的就是要在《莱莎3》里,将前两作里没有解释完的谜团和没有回收的伏笔全部收集干净。


Q:如果粉丝强烈要求的话,未来玩家会看到莱莎在其他作品中亮相吗?

A:其实在炼金工房系列里面曾经有过这样的先例(《奈尔克与传说之炼金术士们》),如果玩家的支持声非常热烈的话,也许我们也会用类似的方式让莱莎在其他的作品里登场。

Q:莱莎系列是《炼金工房》首次以同一个主角来制作的三部曲,这会成为未来系列的新发展趋势吗?

A:今后这可能会是选项之一,但是它并不一定会是整个(炼金工房)系列的常态。


Q:这一代的主题是告别旅行,在最后的旅行主题下有哪些特别值得留恋的小细节?

A:在这个过程当中,莱莎会找到人生旅途下一步要做的事情,然后成长到所谓的大人阶段,所以这会是她最后一段冒险。

在故事的过程中,我们可以明确地感受到这是莱莎的最后一次旅程,同时在莱莎的心境描写上,也会让玩家体验到这真的是她的最后一次冒险。


Q:本次直播公布了《莱莎3》与心路基金会的联名礼盒,请问未来会打算公布更多的联动企划吗?

A:关于其他的联动计划方面,目前整个系列还在评估的阶段,还没有什么具体可以公布的内容。


A:如果可以实现动画化,我个人会很高兴。

Q:《炼金工房》在莱莎系列迎来了人气井喷,请问制作组觉得这几部游戏在人设、故事、游戏性方面有什么特殊的地方吗?

A:TORIDAMONO(莱莎的画师)老师笔下的角色非常受大家的欢迎,是点燃系列人气的一个非常重要的指标性因素。

当然莱莎系列在剧情上的安排上也是很受广大玩家的好评。它不是一个因为角色受欢迎,第一波卖完就结束的游戏,它的故事吸引了很多玩家陆续去买这款游戏。游戏所有的要素都恰到好处,所以才可以这么受欢迎。


Q:莱莎系列的调和系统以简单易上手著称,请问本作是如何保持这种风格的同时又加大深度和耐玩度的?

A:钥匙元素是在调和系统里进化最多的部分。因为多了钥匙元素的系统以后,新手玩家可以很轻易地做出更加高品质的道具。如果是想要追求巅峰的玩家,因为钥匙系统的存在,也可以让他们持续不断地钻研下去。

Q:最后,细井先生和TORIDAMONO老师有什么想对玩家说的吗?

细井顺三:正因为有中国玩家的热烈支持,莱莎系列才会大获成功。多亏了大家的支持与协助,才让整个炼金系列来到了新的转折点,所以希望今后玩家们可以继续支持这款作品,让它延续下去。

TORIDAMONO:在整个开发过程中,我负责绘制角色设计与插图,所以不知道适不适合代替团队来说这些话。但从个人来讲,大家能够喜欢我笔下的角色,我感到非常荣幸。、

男子QQ音乐直播间玩游戏损失132万:上了主播的当!

2021年,黄先生接触到一款名为“音乐王国”的游戏。

这是一款内置于QQ音乐直播间,类似于有奖竞猜的游戏——玩家花钱猜中“大奖”后,可以得到价值不等的虚拟礼物,直播间主播会前来高价回购礼物,让自己“赚”到钱。

令黄先生没想到是,本以为是赚钱的路子,却如滚雪球一般让自己在一年内花掉五十多万元的积蓄,还欠下几十万元外债。直到黄先生再也拿不出钱,才将这一切告诉妻子刘女士。刘女士多方投诉,希望QQ音乐能将丈夫黄先生“损失”的132万元退还,得到的答复是“只有未成年人消费或盗刷才有可能得到退款”。

QQ音乐官方客服人员向红星新闻记者表示,针对主播主动找到玩家回购礼物的情况,客服并未接到平台内部的许可通知,建议玩家不要跟主播进行交易。红星新闻注意到,在网络投诉平台搜索QQ音乐直播间“音乐王国”游戏,可以搜到20多条相关投诉。

投诉者均与黄先生有着相似经历,部分投诉者“损失”高达数十万,他们希望可以通过投诉QQ音乐追回在“音乐王国”游戏中的损失,但截至目前,并未出现申诉成功的案例。

曝微软缺席E3或因预算紧张 外媒:有钱不如投进XGP

此前我们曾报道,任天堂、微软和索尼将缺席今年的E3游戏展。VGC记者Andy Robinson爆料称,任天堂和微软退出E3的原因分别为“没有游戏”和“预算不足”。

根据Robinson的说法,任天堂并非完全没来,只是没有独立的大展台,可能会与其他参展厂商合作展出。此外,“没有游戏”并不是完全没有,只是数量很少。而最值得关注的《塞尔达:王国之泪》也将在E3之前发售。

至于Xbox,Robinson则透露微软减少了营销预算,大规模的裁员可以证明的这一点。他还猜测,Xbox会将有限的资金放在XGP而不是宣传活动上。有消息称,微软仍在就参与本次活动进行有关谈判,可能会以商业和媒体代表的身份参与。

E3 2023确认将于6月13日-6月16日期间举行,举办地在洛杉矶会议中心展厅。

曝玩家将在《霍格沃茨》中大开杀戒 魔咒法术招招致命

《霍格沃茨之遗》即将于2月10日发售,各大游戏媒体也陆续完成了试玩并分享了感受。PC Gamer的测评员Morgan Park表示,他对于游戏主角的“嗜血”程度感到震惊。

Park称,他在游戏中已经利用魔法杀死了大量的生物,包括蜘蛛、妖精、偷猎者和其他巫师,而每多学会一种新魔法就多了一种杀人方式。

“我刚刚掌握了一个新法术‘霹雳爆炸’……它的威力如此之大,以至于到目前为止被我炸过的东西都化为了灰烬。而我甚至还没有掌握不可饶恕咒,不然后果不堪设想。”

根据Park的说法,哈利·波特在整个霍格沃茨时期只杀过一两个人,而游戏中玩家在去往魔药课的路上就杀了6个人。这难免会引起“和平主义者”们的焦虑。

《霍格沃茨之遗》是一款基于《哈利·波特》系列书籍设定的沉浸式开放世界动作角色扮演游戏。在旅程中,你将造访那些熟悉的和陌生的地点,发现奇妙的野兽,自定义你的角色并制造魔药,掌握施放咒语的技巧,升级天赋并成为你所向往的巫师。、

山内一典:GT7专为PSVR2打造 不用牺牲帧数分辨率

制作人山内一典接受采访时透露,《GT7》从一开始就是为PSVR 2打造的,因此并不需要在视觉方面做出牺牲就能在该设备上运行。

“在《GT7》开发伊始,我们的意图就是让该游戏完全适用于PSVR 2。《GT7》本身支持4K/60,当你将登陆PSVR 2视为开发计划的一部分时,该平台支持4K/60也是理所应当的。”

“在这方面,我们没有采取任何措施以任何主要方式削减任何东西。在制作《GT7》时,我们非常关注帧数和分辨率,目前看来这点问题不值一提,因为PS5的强大机能和PSVR 2配合得确实很好。”

《GT7》将于3月4日推出。本作是由Polyphony Digital工作室制作的一款赛车竞速游戏,为《GT6》的正统续作。本作除了延续《GT》系列“最真实赛车游戏”的美誉外,游戏还将逼真运行所有画面,《GT7》会坚持更高的原创性,使游戏更具新作魅力。

国外网友:不看好网飞版《三体》 感谢腾讯!

《三体》剧版全集已经超前点映,网友对其改编非常满意。网飞也将推出自己的《三体》剧集,近日,有位国外观众从自己的角度分析了为什么不看好网飞版《三体》。

这位网友表示,从腾讯版《三体》中,可以看到他们(团队)对剧情背后科学的诚实和还原度。自己所拥有的工程和物理学背景帮助理解了小说以及作者所借鉴的物理学,腾讯没有丝毫地删减。里面有对科学的尊重和欣赏,中国观众也很欣赏它。

“作为一位美国人,我可以告诉你们,美国公众没有受过足够的教育,或者说对科学没有足够的兴趣。以至于网飞无法更深入,以科学为基础。可能会跳过大多数科学知识并将其简化,以便于大多数观众理解并观看它。这让我对网飞版感到难过,作为对美国文化和现代事务的现实检验,我更难过。前几章科学受到镇压,三体人控制科学进步以便于自己入侵,这些情节也具有一些讽刺意味。感谢腾讯版,我正在消化它。”、

网飞真人剧《海贼王》男主晒新照:即将开启航海之旅

日本漫画《海贼王》的网飞真人剧即将于今年上线发布,日前男主角路飞扮演者伊纳基·戈多伊晒出了新照,表示自己即将开启为期3个月航海之旅。

他还表示,很想随时与大家分享冒险(拍摄)之旅,不过如果自己没有SNS投稿时,可能已经在大海的最深处了。

Netflix《海贼王》真人剧第一话暂定标题为《ROMANCE DAWN》,尾田荣一郎作为执行制作人参与,美剧《越狱》制作人 马蒂·阿德尔斯坦 率领的明日工作室也将加盟。《海贼王》的铁粉马特·欧文斯担任编剧。


演员阵容:

路飞:Iñaki Godoy

索隆:新田真剑佑

娜美:Emily Rudd

乌索普:Jacob Romero Gibson

山治:Taz Skylar、

全球PC市场需求低迷 戴尔宣布裁员5%波及约6650人

今日(2月6日),据新浪新闻消息,面对全球PC需求低迷,戴尔公司今日宣布,将裁员约6650人,成为最新一家裁员数千人的科技公司。

戴尔联席首席运营官(COO)杰夫·克拉克在一份内部备忘录中称,裁员是因为公司正面临不断恶化的市场状况,且未来前景尚不确定。据戴尔发言人称,此次裁员约占戴尔全球员工总数的5%。裁员完成后,戴尔员工总数将创下6年来的新低。

根据权威调研机构IDC初步的数据显示,2022年第四季度全球PC出货量大幅下降。在主要PC厂商中,戴尔的降幅最大,同比下降了37%。当前,戴尔约55%的营收来自PC。克拉克在备忘录中称,公司之前的成本削减措施,包括暂停招聘和限制旅行,已不足以渡过难关。戴尔发言人表示,公司希望通过部门重组和裁员来提高效率。

土耳其7.8级大地震前天空出现神秘蓝光 科普:为地震光、很罕见

https://www.bilibili.com/video/BV1oA411z7o8

北京时间2月6日9时17分(当地时间2月6日4时17分),土耳其发生7.8级地震,震源深度20千米。此次地震震级相当高,不仅造成了土耳其本国多人伤亡、房屋倒塌,就连其邻国叙利亚也出现了严重的损伤。

在此次大地震前,有人在土耳其哈塔伊拍到了罕见的一幕:先是有窸窸窣窣的响声传来,而后天边出现神秘的蓝光,随后声响越来越大,伴随着剧烈的抖动,相当骇人。

震前天边出现的蓝光引起了不少人的关注,此前也有过类似的情况发生,在2021年9月份墨西哥西南部发生里氏7.1级的强震,天空中就出现过神秘的蓝光;无独有偶,2017年墨西哥8.1级地震时,类似的情况同样出现过。

那么这种光到底是什么?美国圣何塞州立大学物理学客座教授、美国宇航局(NASA)艾姆斯研究中心高级研究员弗里德曼·弗罗因德(Friedemann Freund)解释,这种蓝光被称为地震光,其形状和颜色多种多样。

据了解,地震光并非只有蓝色,有记载甚至出现过彩色闪光,持续时间也不同,有的只是短暂闪烁数秒,而有些则可以长达数十分钟。

地震光是如何形成的呢?目前关于其并没有明确的研究结果,科学家给出了猜测:

1、火成岩晶体中存在很小的缺陷,在地震活动期间,它们受到了强大应力的挤压破坏,过氧键发生断裂,从而电离出氧阴离子,这些离子通过岩石裂缝向上移动,然后扩散到大气层中,它们会电离空气,形成发光的等离子体。

2、地球磁场或电离层在构造应力区域的局部破坏,产生了辉光效应;或者大地构造应力产生了一种压电效应,含石英的岩石受到某种方式的挤压时,将会产生强烈的电场,当这种电压释放到空气中时,将会电离空气,发出明亮的电光,这被称为摩擦发光原理。

研究称调整脑电波能加速成人学习 至少能快3倍

学习对于很多人来说都是非常“痛苦”且漫长的过程,尤其是在成年之后,人们学习新知识的速度更是急速下降,效率非常低下。

不过,最近有来自英国剑桥大学的科学家首次研究表明,在一个成人学习之前,短暂地调整大脑脑电波周期可以显著提高学习的速度,至少能够提高3倍。

原微博视频>>>

https://weibo.com/tv/show/1034:4866131257917546

这表明,以最佳节奏启动大脑不仅能够帮助人们在考试前就获得优势,也能帮助人们一生都能高效学习。相关研究已发表在近期的《大脑皮层》杂志上。

研究人员称,每个大脑都有自己的最佳频率,由神经元一起工作产生的。因此,如果大脑的工作能与自身的频率保持一致,那么就能处于最佳的状态。因此,通过调整脑电波的节奏,就有可能在整个生命周期内增强灵活的学习效率。

在研究中,研究人员招募了80名参与者,并通过脑电波传感器测量对每位参与者的脑电波频率进行采样。

研究人员以人们保持清醒和放松时的阿尔法脑波频率作为脑电波普的中道,这种频率往往占主导地位。基于此,科学家创造了一个光学脉冲,也就是在一个黑暗的背景上闪烁一个白点,与每个人的阿尔法波相同。

每个参与者接受了1.5秒的个性化脉冲。结果发现,那些被锁定在正确节奏的参与者,学习速度至少是其他组的三倍,并且当第二天在测试时,学习更快的一组保持了更高的表现水平。

研究人员称这项发现令人兴奋,因为干预的手段本身非常简单,易于实现,但却产生强烈而持久的结果。

当前,屏幕前的学习时间越来越多,或许能够利用该方法增强学习效率,不仅有助于教室中的孩子,也有助于人们一生的学习。

葛优起诉哔哩哔哩网络侵权:答辩期及举证期满后第3日开庭审理。

企查查APP显示,2月4日,北京互联网法院向哔哩哔哩关联公司上海幻电信息科技有限公司公告送达起诉状副本、开庭传票等,关联案件为葛优与该公司网络侵权责任纠纷,原告为葛优。案件定于答辩期及举证期满后第3日开庭审理。

此前,葛优还将康辉旅行社一子公司诉至法院。葛优诉称,康辉旅行社未经授权在其微信号使用“葛优躺”配图,侵犯其肖像权,向旅行社索赔16万。法院判决,旅行社赔偿葛优经济损失及公证费共计40346元,并向葛优赔礼道歉。


本文标题:2023年2月6日游戏新闻 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/49405.html

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