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【王者荣耀】新英雄姬小满的综合分析

八卦谈 佚名 2024-02-29 22:27:10

前言 

       新英雄姬小满在正式服上线了,这里就用专栏的形式来对这个英雄进行一定的分析。但需要强调的是,本篇并不作为新英雄的教学,对于新英雄的出装打法方面的内容不是本篇的重点。

        接下来,会从“综合强度”和“技能设计”两个角度来评析这个英雄的优缺点。

强度分析

1.伤害

        毫无疑问,单看姬小满的面板伤害是十分可观的,“叠层”技能的极高释放频率保证了打伤害的效率,“11”组合技和“12”组合技附带最大生命百分比的伤害也的确数值很高,除此之外,“21”组合技还拥有已损生命百分比伤害的斩杀能力。总结下来,姬小满的伤害在前期可以说是“满血就是斩杀线”,“快速灌伤”是这个英雄最让人直观感受到的强势点。

        所以,就单从这一点来讨论,姬小满“数值高”是否可以反制?通过测试斩杀线和秒伤两个方面来进行讨论。

        在不出装备前提下的二级姬小满,对15000生命值、400物抗的“韩信人偶”使用两套“1a2”组合技连招能够造成4000左右的伤害(这个伤害对于两级的绝大部分英雄来说都是可以做到斩杀的);但对于同样15000生命值、但有1000物抗的“庄周人偶”使用同样连招却只能够造成2500左右的伤害。也就是说,如果在装备上侧重防御装尤其是物抗装,那么姬小满将丧失一套秒人的能力。

        在同样前提下,对庄周人偶使用同样两套“1a2”连招,耗时2~3秒且秒伤高达1700左右(这个爆发对比同时期的对抗路英雄,也只有孙策、元歌在伤害打满的情况下能够做到);而如果测试10秒内的伤害(即用完技能后继续用普攻打伤害),那么耗时10秒但秒伤只有650左右,且期间只能刷新一套组合技的cd。这就意味着,姬小满的爆发伤害高且快,但后续的伤害会降下来,低攻速的普攻伤害低,且技能刷新也很慢,那么真空期的姬小满输出能力极差。这也解释了为什么姬小满前期秒人很快但是刷野很慢,其实这就很像让元歌打野,漫长的技能真空期只能用普攻输出,那么打野效率就注定高不了。

        综上,可以总结出姬小满在伤害方面的优缺点:

            优点:爆发伤害斩杀线高、伤害输出效率快。

            缺点:持续输出能力不足,技能真空期较长。

        那么我们就可以得到一套反制手段:

            1.在姬小满技能充足时避战,避开其爆发点;

            2.适当出肉,尤其是护甲,可以有效降低其爆发斩杀线,抗住一套爆发后,其输出便会十分乏力,此时便可以反打。

            这也解释了为什么姬小满在后期的伤害相较于前期会不那么高,因为后期整体的血量抗性都提上来了,且后期英雄的伤害远高于姬小满的伤害成长,再加上姬小满本身技能真空期长,所以才会出现“伤害差一点”“进场出不来”等情况。

        但要注意,由于姬小满的技能高度自动化,能够索敌追踪,所以难以靠走位闪避掉伤害。

2.控制

        其实实际上姬小满的控制技能并不复杂,一共只有三个:普通1技能的吸取、“11”组合技、“21”组合技。那么就分别分析这三个技能。

        首先是普通1技能。这个技能本身位移的性能并不算强,位移速度慢、距离短且不能穿墙;但它附带控制效果却比较特殊,遇敌自动停止位移、自动抓取,且可以配合闪现延长抓取距离。也就是说,它的控制不单单是将敌人定在原地,而是像钟馗白起鬼谷子那种的强制拉取位移。那么横向对比同类技能就能发现它的强势之处“瞬发”,再加上独特的检索机制,就决定了只要它的技能范围内有敌方单位,技能就一定不会空且立刻生效。这一点可以说尤其霸道。

        再说“11”组合技。这个技能其实单从反制方法来说,应当算是最容易应对的技能了,极大的前摇使得伤害和控制并不稳定,所以单论技能收益来讲,这个技能并不是首选。不过这个技能仍然有一定的作用,例如其实技能附带了一个与伤害位置绑定的位移可以用于穿墙,以及处理比较笨重的坦克时可以使用。不过总体来说,这个技能最常见的使用场景往往是:为了能够用出“22”组合技而不得不使用这个“11”组合技。这就涉及到了这个英雄总体的技能组设计的问题了,留在后面详细分析。

        最后终于轮到了最备受争议的“21”组合技。自从这个技能曝出之后,就有不少玩家调侃“达摩可以删了”。这主要是因为技能效果非常相似且可以连续使用两次甚至三次,显得似乎达摩的大招在姬小满身上变得很廉价了。但是这里不得不强调一点,实际上这个技能的收益并不如达摩,更多时候只是为了收割残血时使用。首先,这个技能是一个单体技能,就绝对不可能打出团控效果,所以团战作用的上限就摆在这里,而如果是在solo中,往往更多也会用“12”组合技;其次,这个技能的控制时间并不算长,整个击退时长甚至不如普通1技能的抓取时长,更多的作用还是单纯强制位移;最后,这个技能的方向是固定的,由双方的相对位置所决定,并且更重要的一点是,技能会伴随着本身位移,那么释放条件就比较苛刻了,稍不小心就容易把自己或者队友坑了。所以从控制方面来说,技能的控制效果有限且有一定限制。而这个技能的更多的作用,其实并非开团打控制,而是追击收残血。一方面这个技能本身的伤害主要是敌方已损生命,另一方面技能是强制锁定,且位移和击退属性在拉近距离时作用更大。在追击时使用,便可以把逃跑的残血敌方强行给“拽”回来,然后踢一脚造成巨额伤害,非死即残人必定能够留下,或许此时对面的内心也会咒骂新英雄了吧。

        综上,便可以发现这个英雄在控制方面其实并不是强在“收益”,而是胜在“恶心”,普通1技能和“21”组合技作为主要控制技能,主打一个“自动锁定”且“强制位移”。

        不过,对于这种控制,其实不是没有办法处理。最简单的处理方式就是“保持距离”,毕竟两个技能都是需要靠位移来接近才能打控制,C位只要保持安全距离,那么这个英雄是很难做到“视野外起手”的。

3.生存

        事实上,姬小满的生存能力不算出色,尽管有“22”组合技的高额回复,但总体来看生存能力甚至可以说是短板。这个还是要慢慢来分析。

        首先,最明显与众不同的一点,就是所谓的“摸鱼”机制。将“恢复”技能替换为“摸鱼”,cd也只有短短30秒,同时只要脱战后便可以随时停下就能进入摸鱼状态,且只要保持不动便可以无限回血。单单横向对比,主动摸鱼的cd是恢复的一半,而释放瞬间实际回复的血量也是恢复总量的一半,其实回血的效率差不多。但是后续追加的效果就略显鸡肋了,毕竟游戏节奏还是比较快的,真的很难有时间一动不动来回血——而且更重要的是,摸鱼的动作本身是个巨大的前摇,只有等人物模型完全把零食吃进嘴里才会回血,如果在此之前打断将不会有任何回血效果。更多时候摸鱼的作用其实在于其附带的额外减cd效果,例如残血时先用一次“22”组合技回复一次血量,然后原地摸鱼加快技能cd,刷出第二个“22”组合技,本质上还是利用技能回血。但总体来说,摸鱼机制绝对算不上特别突出的优点,只能算聊胜于无吧。

        第二,既然要谈生存能力,最主要的还是看姬小满本身的坦度够不够硬。在这一点上前后期的表现差距截然不同:前期由于主要伤害都集中在战士刺客或法师的技能伤害,所以往往存在一个爆发点,而姬小满可以利用灵活的位移与无敌技能来规避掉大量伤害;而后期,输出的主要位置变为射手,而这个位置的输出往往是持续爆发性的,没有所谓的爆发点(或者说每一刻都是爆发点)便意味着很难单纯靠规避几秒的输出而增加存活率,再加之后期姬小满的切C难度将大大提高,因此难以在后期团战中存活。所以,总的来说,这个英雄不是硬抗伤害,而更多是利用技能去规避关键伤害,只能说利弊参半吧。

        总结一下,姬小满的生存能力本质上还是取决于技能的释放,而不能像坦克一样硬抗伤害,也就是说更像是在拉扯。但是,这又不得不提到另外的关键点,即技能的“真空期”和“断招”,会在后面详解。

4.真空期

        经过前面的分析,可以发现姬小满的所有伤害、控制、生存能力,最终都要落实到技能本身。而对于姬小满这种比较特殊的“组合技”机制,在实战中会暴露出一个致命的问题:技能真空期带来的取舍问题。

        其实这个问题更多的算是技能本身的设计思路带来的,但是在具体实战中却也往往会影响强度,所以在这里讲的清楚一点。

        首先,这个英雄在正常形态下1技能和2技能各能叠两层,并且可以连续释放,只计算叠层CD(区别于百里守约的技能叠层,守约的1技能和2技能也是叠层机制,但不能连续释放,放,而是有两秒钟的释放间隔,所以守约不能连续秒开两枪)。那么在正常情况下,双技能叠满层后,能打出的连招组合有:“11”+“22”组合技、“12”+“12”组合技、“12”+“21”组合技、“21”+“12”组合技、“21”+“21”组合技、“22”+“11”组合技。一共六种连招,看似有很多选择,但是实际上如果稍加概括,就可以得出:只能有“11”和“22”同时出现,“12”和“21”同时出现。而做不到例如连续的“11”+“11”组合技或是“22”+“22”组合技;也不可能出现“11”或“22”与“12”或“21”组合的情况,例如“11”+“12”等。那么其实回过头再看,姬小满的连招其实也算是比较固定的了,稍微做点排列组合也就算尽了。这种固定组合导致的结果就是,组合技的效果也随之绑定了:例如,在一套技能中,想用“22”组合技进行无敌回血,那么接下来只能接着放“11”组合技;而如果用了一次“12”或“21”组合技,就绝对放不出“11”或“22”组合技,至少不能利用“22”的无敌回血进行拉扯了。这就是限制了技能组导致技能本身的联动性也受到了限制。

        其次再说大招“认真”模式,其实也面临同样的问题。虽然双技能最多能叠到三层,的确能够做到例如“12”+“22”组合技这样的技能联动,但是仍然做不到类似“22”+“22”组合技这样的连招;而往往在实战中遇到更多的问题是,如果想要用出“22”组合技,就最多只能使用一次“12”或“21”组合技,而实际往往是如果只用一次那么伤害就不够,就要面临一次取舍:为了留“22”组合技的后路而舍弃打伤害的机会,或者是为了补伤害便将自己置于险境,不论选哪一个,都让人很难受。(注:其实本质还是因为“11”组合技的性能效果太差了,如果不是为了能用“22”,也没有人会用“11”吧,毕竟如果单纯是为了打伤害,“12”组合技的优先级是要高于“11”的。)

        最后,除了技能组合受限以外,还有一个更加核心的问题:由于“组合技”的特性,就决定了双技能必须同步cd、同步使用;而如果单有一个1技能或2技能,是用不出来的,不然就会导致技能不同步,打不出组合技的效果。这种情况很多,毕竟无论是主升1技能还是主升2技能,都会出现冷却差;另外还有可能是因为释放其中一个技能时被控制打断了,那么就很难接上后续的组合技,也会造成技能不同步。最常见的就是对抗路抢线升二级的情况,一级只有1技能,如果用来抢线,那么二级时将没有1技能来搭配2技能来打组合技——如果想要“普攻抢线”?那恐怕会因清线太慢而错失先机吧。

        经过上面对与各种情况的讨论,其实也可以发现,这个英雄本身的技能设计其实是有些别扭的,虽然机制新颖且也有特长,但是给玩家带来的却是一种“掣肘”的体验。不过或许在足够优秀的性能加持下,总体强度还是有很大的发挥空间的。

机制分析

1.技能高度自动化、机械化

        所谓技能的“自动化”“机械化”,可能用更接地气的表达方式来说就是“一键连招”。但不客气地说,这并不算是一个优点,甚至可以说是一个嘈点。并且不得不说,这仿佛是新英雄设计的一种趋势:早从“瑶”这个英雄开始,就有不少人吐槽游戏变成了“宝宝荣耀”,其实瑶这个英雄的技能设计,本质上就是高度自动化的体现,1技能和2技能纯粹的自动寻敌,且二技能会“抠掉普攻键”,甚至大招也“抠掉移动键”,使得这个英雄单论操作感可以说是几乎为零;而最近也有一个这样的例子,即“海月”,虽然看似这个英雄的技能设计和常规法师差不多,甚至可以说1技能和2技能的释放逻辑与妲己有几分相似,但是其独特的“秘境机制”,却直接让这个英雄的的重点固定为了自动索敌的2技能——在秘境中,因为只有一个敌方单位,所以2技能绝对不会打空,同时技能本身护盾与控制性能极佳,让对手在避无可避的情况下备受折磨。

        那么说回姬小满,她的技能也是突出一个高度自动化,这里逐个分析:普通1技能的抓取控制,就是自动寻找身边最近的人,一旦成功索敌就会自动停下然后自动吸取;“11”组合技的伤害落点与位移落点也完全是索敌自动判定的位置;“12”组合技的追打效果本质上仍然是追踪,甚至一旦锁定目标,即使目标交出位移也能自动追击(似乎还无视距离?);普通2技能本身的霸体免伤不会被打断;“21”组合技不论是位移效果还是命中效果,也都是根据敌我双方的相对位置自动判定,甚至技能的单段伤害也是无视距离锁定必中的;“22”组合技就更不必说,只要命中任何一个单位,就能必定触发后续的无敌与回血效果。

        简单来说,只要姬小满的技能范围内有目标,就不存在空技能的情况,技能本身的效果一定能够打出来,甚至不用拖动轮盘去瞄准。——同时,也不得不吐槽一下技能指示器,命名技能都是单体锁定,却要把技能指示器做成扇形,真的是很反人类的设计呢。

2.判定机制导致无法“断招”

        这里提出了一个概念“断招”,顾名思义,其实就是打断连招的意思。

        对于大多数英雄来说,都是用断招的能力的,例如很多后排英雄的保命技能,其实起到的就是“强制退场”的作用,往往只有面对威胁影响到自身的输出环境时,才会利用断招来撤离以保命;再比如很多灵活的刺客,在团战切入或是落单抓人时如果发现难以迅速击杀目标,也可以选择撤退(最典型的例子就是元歌,当切人的时候,如果感觉切不死可以立马收回傀儡撤退,片叶不沾身,至于其他韩信露娜李白等更是不在话下)。而如果一个英雄不具备断招能力,往往会显得很笨重,例如典韦、伽罗等英雄,就是因为没有能够迅速撤出战场的能力,所以更加依赖队友提供作战环境。

        而再回到姬小满,这里要讲到姬小满独特的技能判定机制,本质上仍然是技能高度自动化的体现。当姬小满释放放完普通的1技能或2技能后,如果判定周围没有敌方单位,那么剩余的1技能与2技能便会在技能释放结束后由组合技替换回普通技能,所以在周围没有敌人时的赶路途中可以连放四段位移,即两段普通1技能与两段普通2技能;而如果在放完普通一技能和二技能后判定周围有敌方单位时,会有长达1~2秒的时间,技能强制替换为组合技,此时只要使用1技能与2技能中的任何一个,都会释放为组合技,而绝对不可能释放出普通的1技能或2技能——也就是说当周围有人的时候,是绝对放不出来连续四段位移的。那么在姬小满面对前面元歌的情形时,由于技能替换为组合技,所以很难像元歌一样迅速撤离战场,毕竟虽然普通1技能与2技能都是可以自选方向的位移,但组合技的位移都是自动追击,不可能用于撤退。

        当然,凡事无绝对,或许有的情况下能够使用“22”组合技利用无敌撤退,也或许有的时候姬小满能够杀出重围;但更多时候的结果往往是,姬小满用一技能起手的一瞬间,发现敌人的埋伏,此时也无法立刻用出“22”组合技,于是便惨遭集火群殴

        所以姬小满在后期面临的一个巨大问题就是难以进场,这种“难”不是单单对于进场本身,而是在于很难在进场之后留后手,相当于破釜沉舟、背水一战,没有撤退可言。那么在后期这样打的容错率就变得极低了。而所谓容错低,本质上其实就是压缩了这个英雄在玩法上的自由度。

        

3.叠层组合技机制带来的取舍问题

        这个问题,在“强度分析”中的“真空期”部分其实已经讲得比较详细了。本质问题就在与“技能组合受限”和“技能强制同步”两个方面,也不用过多赘述。其实本质上也是压缩了英雄玩法的“自由度”。

        但在这里提出一个改良的思路:可以参考海月的冷却计算机制,将1技能与2技能设定为共享叠层。那么原本正常模式下的双技能各叠两层就改为共享四层,开大后的“认真”模式也由双技能各叠三层就改为共享六层,若如此做,技能组合的自由度将会大大提高了。——当然,可能如果真的这样的话,姬小满可能就成为真正的“超标”了。

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