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世界弹射物语,体系思路介绍(技伤)

八卦谈 佚名 2024-03-01 16:24:10

前言:

萌新有两种方法让我脑溢血:一种叫盯着不重要的角色装备说没有抄不起,跑了;一种叫盯着最核心的角色问这个角色怎么换。当然萌新有这类行为是非常正常的事情,我也没有什么指责这种情况的意思,但是希望还是能简单介绍一下这个游戏的玩法,让萌新对于游戏有一些更深入的理解。我会以输出手段为脉络,分别介绍一下这个游戏的一些主要玩法体系。今天首先讲一下技伤队。


技伤是世界弹射物语的四种输出手段之一,世界弹射物语有四种输出手段,分别是技能伤害(简称技伤)、强力弹射伤害(因为英文为powerful flip,一般在黑话里简称pf)、直击伤害、能力伤害。这四个体系并不互相矛盾,但是一般来说组盘会各有侧重。第一部分就来讲解一下主要伤害侧重于技能伤害的技伤体系。

技伤体系是一周年以后玩家使用的主流体系,顾名思义,是以角色的技能伤害为主要输出方式的配队体系,尽管该体系从理论上存在每个位置都能打输出的组盘方法,但是就实际上的组盘情况,大部分情况下的组盘思路为单c技伤,多c技伤队一般来说仅出现在非常特定的体系里,这里就不进行思路介绍了,只是简单说明一下可能性,新手组队时尽量采用单c技伤的形式。

对于技伤队伍来说,提高队伍的伤害无非分为两个途径,一个途径是放尽可能多的技能,一个途径是尽可能提高每一个技能的伤害。在游戏术语中,第一个途径我们一般叫做回转,具体来包括以下类型释放技能后充能(自充和他充),达成一定条件后充能,充能速度增加。第二个途径我们一般叫做对轴,不少角色释放大招都有一定的buff,对轴就是指在队友角色的大招buff期间内释放出主c角色的大招使其能尽可能多的吃到队友带来的加成。一般而言,一个合理的技伤队一般来说既要有回转,也要有对轴。但是一个阵容在这两个方向多多少少有些不同的侧重,因此我这里把技伤队伍分为回转技伤队对轴技伤队,来稍微讲解一些体系构筑的思路。

1. 回转技伤

技伤一般来说多少都会带有一些回转,但是被我称为回转技伤队相比于其它的技伤队,一个明显的区别在于,它的回转比较重视全队整体的回转,而不是主c一个人的回转,它在配队上甚至可以容忍主c一定程度上与辅助角色脱轴,并不打出最高额的伤害,去追求伤害次数的尽量增多。通过辅助位的反复拉条,来完成多次爆发打出高额伤害,回转技伤队的核心是辅助,只要辅助选择到位,而c即使选择一个比较差的c,依然能打出不俗的效果。

回转技伤队的被动组多为暖机型技能组,也就是当达成一定条件(大多数时候为释放一定次数技能)后,加成即永久生效,这种技能组让回转技伤队即使在脱离对轴后,依然能维持较高的输出。

代表阵容:

(1)回转技伤风

回转技伤风的体系核心最明确而简单的,回转技伤风的核心就只有天狗死皇书两个。天狗有着自身100%充能,不绑定队长位的全体风队50%充能,自身释放技能后,除自身以外的风队10%充能,也就是说天狗一个人承担了风队开局启动与回转拉条的双重任务。而死皇书则具有自身释放技能后,所有风属性角色20%充能与每达成100连击的20%自充能。而且天狗和死皇书均提供了数值相当高的技伤加成(有些攻略里会简称技刃)。将天狗与死皇书分别放在不同的位置,则形成了一组互相为对方提供充能,并且最后一起为主c提供充能的良性循环,带动全队一起高速回转。由于死皇书的20自充与风队的其它自充型角色或者武器,一般来说这两者的循环较快,因此还会额外补充采用技工去拉条一号位,进一步加强最终输出端的技伤输出效率和技能伤害。在不采用技工作为拉条角色选取时,也有一些天狗作为队长的输出作为三号位选择的倒装回转队,则更强调生存能力和长线输出能力。额外一提,回转技伤风是第五次试炼,奔雷试炼的最优解。

下面是一些回转风的案例供大家学习。

 

回转风案例


体系风采:对轴对成一团浆糊,每一把都是全新的味道

 

(2)回转技伤火

回转技伤火的体系核心相对比较多元。不同的功能分别被不同的角色分摊了,而不像风系集中在两个角色上。此外,火技伤引入了特色的溢出性蓝条体系,让火技伤的多轮对轴效果更加丰富多彩。

体系的核心如下:

火忍/星忍:开局启动角色,提供火属性100%充能;其中星忍拥有自身100%溢出性蓝条

火巫女,被拉条的对象,火属性开大时,自身充能+12%,由于本身无法作为输出端,一般需要绑定其它输出端来使用,例如技工、夕雾;

火女仆、火老师:绑定主位的释放技能后给全体火系角色充能;火老师还拥有自身20%溢出性蓝条

夕雾:不绑定主位的释放技能后给队友充能

圣龙、龙妈:虽然其实和回转没关系,但是她的加伤实在太高了,高到让我觉得值得单独拿出来作为体系核心去使用,此外圣龙凭借6板两次25%回冲,也成功进入了回转对轴角的行列;

火龙弓:增加40%充能槽上限,方便调整开局轴;

火深层剑/七枝铜刀:达成一定条件后自身5%充能

回转火技伤的构造相比回转风更加复杂,对充能的控制也会更加精细,相对而言没那么好简单概括。额外一提,回转火技伤是第五次竞速,闪火试炼的最优解。

下面是一些回转火的案例供大家学习。

 

回转火案例


体系风采:别人是123然后太空垃圾,我起码是12345然后再当太空垃圾

 

(3)雷fever

雷fever是回转技伤队中最难以去理解的体系。

在介绍雷fever以前,首先介绍一下fever,fever是只有在boss层与精英层出现的一个特殊蓝条,每个本均有各自独特的fever条设定玩家通过技能、直击、pf、能力伤害等方式对有效目标进行攻击均会增长fever值(与伤害无关,仅取决于攻击类型),此外一些角色的技能和被动拥有额外的fever增长能力。当fever槽积攒满时,玩家会进入fever状态,在该状态中,玩家的角色所有类型的攻击均会额外获得down值积累的能力(与伤害无关,仅取决于攻击类型),当boss的down值积累满时,boss会进入down状态,在down状态(又称眩晕状态)的情况下,boss的所有行动终止且受到的伤害额外增加50%。这里需要额外声明一下,游戏内在有时会用“自身攻击使敌人进入击晕状态的容易度/概率增加”是一个误导性描述,打down并不是一个概率性事件,该描述的效果即为攻击带来的down值积累增加。每一次进入fever,均会增加下一次进入fever的fever槽长度。

在共斗中,由于攻击带来的fever增长由全队共享,而技能与被动的fever则各自独立;当一名玩家进入fever时,其它的队友无论fever值处于何种状态,均会立即进入fever,若仍在上一次fever状态内,也会立即刷新fever并计算进入fever次数+1。

对于雷fever来说,整个队伍的回转除了技能槽以外,额外采纳了fever条作为回转的中介因素,通过各个角色的技能与被动积累fever槽,在fever槽积累满进入fever状态以后,则会通过其它效果回馈给充能槽,并且最终打出技能。正常的回转技伤思路是:辅助互相拉条→充能输出给主c,雷fever的回转思路是辅助拉fever条→进入fever状态充能回馈给全队。在雷fever内,一个角色又能当辅助又能当c是常态。在组盘方面,由于不同的副本对于fever槽有不同的长度,组盘与对轴方面额外纳入了fever槽显得更加复杂多变,因此不建议萌新过多研究雷fever的组盘逻辑,到了中后期对游戏有较深入理解以后再来研究更好。额外一提,雷fever是第三次竞速旋风试炼的最优解,在国服的云水与溢光试炼中也打出了不错的战绩(虽然是无效战绩)。

体系的核心如下:

里脊:大招与被动均提供fever进入fever后立即满充,fever的提供端与收益端兼备。可以注意的是,若该角色最后一发大招进入fever状态,则可以出现两次大招同时吃到fever收益,在配队时尽量让他出现大招对轴fever。

雷弓:第一次大招+500fever槽,进入fever后30%充能,fever的提供端与收益端兼备,适合短线。可以注意的是,若该角色最后一发大招进入fever状态,则可以出现两次大招同时吃到fever收益,在配队时尽量让她出现大招对轴fever。

泳奇:大招与被动均提供大量fever值,fever的提供端。

机娘:机械角色开大后加fever,进入fever后雷系20%充能,fever的提供端与收益端兼备。

超雷棍:进入fever后雷系20%充能,同时纯色600%击晕能力增强,极大程度扩大了伤害,是fever的雷收益端。

雷书:雷属性角色开局45%充能,雷队唯一的启动器。

下面是一些雷fever的案例供大家学习,请务必雷fever记得有相应本才有相应阵容,其它属性的盘子或许可以一个盘子在很多地方都打出不错的效果,只是通关率和速度有差异,适配度不一定最优,但是雷fever没有一个盘子可以做到在所有本都打出效果,一个图的最优解可能在另一个图啥都不是。

 

雷fever案例


体系风采:看我进fever双发爆炸输出!什么,里脊pf打多了提前进fever,大招被吞了!

 

1. 对轴技伤

如果说回转技伤是辅助是体系核心,那么对轴技伤则凸显出了主c才是体系核心。在配队方面,一般优先选择的是主c位与武器位,在确定好主c位以后再去选择辅助位尽量去帮助它扩大伤害。由于对轴技伤体系在释放技能的空档期更大,因此在没有大招的时候经常被玩家们戏称为太空垃圾(就在空中飘啊飘弹啊弹,但是就是没输出),但是我还是得说,快速释放多发技能和蓄力打出一发极高伤害,各自有各自赏心悦目的点,看本下菜才是最重要的。另外额外声明一下,对轴技伤是相对回转技伤而言的,并不代表对轴技伤就不需要回转,实际上对轴技伤也多少会塞入一些对轴角色,但是由于辅助之间没有互相拉条,因此相对而言更加看重的是条长合适,对轴技伤中的对轴也是指的辅助条长对轴。

对轴技伤队的被动组多为条件型被动,也就是说被动的能力需要玩家去维持某种状态,这种条件可能是对敌人的要求,可能是对自身buff量的要求,也可能是对血量的要求。只要满足了状态条件,那么对轴技伤队就直接获得加成,如果不满足条件,则会失去该加成。对轴技伤队的许多特定角色和武器,它的功能可能仅仅只是为了去维持或者触发另一个角色/武器的被动效果。

因此,对轴技伤看似简单,实际上一个好的阵容涉及到的问题很多,不进行实际操作也很难讲清楚,而且由于很多阵容对轴的复杂性,对轴技伤的角色很多都称不上是什么核心,只是那个位置它恰好最合适。因此,不建议萌新去自己思考全局对轴,或者简单组一个技工-主c对轴队即可。

代表阵容:

(1)光技伤

光技伤,全称是点灯光技伤。灯指的是增益buff(注意,不是增益被动,是增益buff,仅指在暂停界面中,角色头像旁边的正向buff方块),点灯的意思就是获得增益buff。光技伤的主c,圣女、光弹、星奶等角色,均具有随着增益buff数量增多而提升伤害的被动或者大招,甚至包括一些辅助角色,也对灯存在一定要求。而增益buff来源最广的地方就是角色的大招,因此,是否能在buff角色大招期间开出技能,对于伤害的影响波动极大,光王子大招仅50%攻刃,却经常能打出150%攻刃的提升量。而得益于技工对队长位30%充能与圣女、光弹、七剑均具有的光系角色开大时自充10%,使得她们吃满buff释放技能成为了可能。

顺便一提,光技伤很有一种纯粹的强大的味道,由于光技伤拥有全游戏最强的承伤位光王子,很好的解决了1,2号位对于浑身的要求,因此从来没有过浑身光技伤这种说法,尽管其实光队对于浑身也有一定要求。此外,光王子的强度与光技伤对浑身的要求让一定程度上减缓了对于开局启动的需求,而礼黑作为唯一的启动角,她在光技伤中可以说除了启动只提供了一定的生存能力。下面是光技伤一些具体案例供大家学习。

 

光技伤案例


体系风采:30攻刃2灯>50攻刃,50攻刃2灯>75攻刃。


(2)暗背水

暗背水是需要全队压低自身血线的思路,突出一个全队50%血上下,一个天一个地,只有在全队血量均低于50%时,才能获得较高的加成。背水的特点让暗背水在中长线中有着较高的战斗力,代价是在前期的强度并不高,如何快速压低血线即使是在2年后的日服依然是一个没能得到较好解决的问题(或者说策划完全不想去解决,放弃了这个思路),因此247的开局暗系开局扣血10%至关重要,是暗队非常重要的启动器。暗背水在很长时间内是个几乎没有回转能力的对轴盘子。整个暗队的条都非常长,唯一一个有队友充能的是条特别长的暗兔子。不过等到暗龙铳附加了暗系3次10%回冲以后,对轴暗技伤总算是切实成立了。对轴暗技伤由于主c缺少自充能能力,因此主要的对轴手段是123号位利用条长去对轴,不少情况也会辅助用暗兔子。下面是暗背水一些具体案例供大家学习。

暗背水案例

体系风采:今天不是你死就是我亡。


(3)水浑身

水浑身是与暗背水完全相反的思路,水浑身要求全队维持在80%血量以上,当血量低于80%时会丢失大量加成。如果说暗背水是越打越强,那么水浑身是典型的越打越弱,开局一发大招能打3wk的伤害,而打到后面丢失加成后一发只有1wk也毫不奇怪。此外,直至日服,策划依然还在推出水浑身角色的同时,但是没有给水浑身任何的回转能力加成,水弹始终是水技伤唯一具有回转的角色。应该说,水浑身是个非常畸形的思路,它一方面代表了数据的究极放飞自我,一方面又对打出这种数据做出了极高的形态限制,它是唯一一个玩家普遍能接受一个配队需要去携带一个除了保浑身没有任何别的作用的武器的思路。

值得一提的是,国服目前水技伤最强的主c水弹,其实和水浑身这个思路完全不沾边,反而更像是上文中的回转队非常乐意见到的主c,拥有优秀的自回冲能力和释放技能后暖机的能力,大招需要的连击加成队友则非常难提供。所以说很多即使是目前被称为回转水技伤的水弹构筑,它的构筑差别依然和上面所说的回转队差异非常大的,整体来说依然属于对轴队的思路。

下面是水浑身一些具体案例供大家学习。

水浑身案例

体系风采:懂不懂全队200%火抗的含金量啊

 


结语:本文并没有介绍所有的可行思路,只是6个属性各挑选了一个代表技伤体系来对于技伤体系进行介绍,从而希望大家对于技伤的相关体系有一定思路上的了解,从而能更好的去思考一个配队里不同的角色应该如何处理,而不是在每个角色每个珠子一旦少了就说没了xx抄不了,也不是对着一个盘子的核心角色去问这个角色没了怎么替代。合理根据自己的box寻找可以组的盘子和可以选择的替代,才能在世界弹射物语这款游戏中收获更多的游戏乐趣。




本文标题:世界弹射物语,体系思路介绍(技伤) - 八卦谈
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