天天动画片 > 八卦谈 > 为什么E舞成名是玩家体验中最好的音游

为什么E舞成名是玩家体验中最好的音游

八卦谈 佚名 2024-03-09 20:24:45

首先,最好的音游范围,大概率,会锁定在街机音游范畴。

基本上来说,因为街机环境硬件的订制能力,同时因为街机环境需要高游戏性和高复玩性,决定了街机环境是音游的最好搭档。手机平板上的戳玻璃,或者键鼠手柄上的按按钮操作,总跟街机上把手跟脚都当成武器,来的感觉要差那么一点。

太鼓达人,舞萌,舞律炫步,华卡音舞等今天流行经典音游我都静下来玩过。

但是我可以肯定的说,国产游戏中的《e舞成名》依旧是目前的有限选择中体验最好的那一个。

当然,在阐述这个详细的原因之前,大概有如下特点,导致《e舞成名》被长期封锁在玩家的主流选择以外:

1.e舞成名长时间只有街机版;街机市场在中国长期边缘化到了几乎不存在于游戏圈内。

2.e舞成名在今天众多音游玩法中,UI交互设计堪称音游中最烂的一档。同时因为e舞成名这个跳舞机几乎在全国所有门店都摆在最接近户外的位置,直面面对商场核心人流,还导致玩家敢于投币去玩,就需要付出极大的勇气。——而且因为UI设计太烂,新人不知道怎么操作,往往自我感觉极大丢脸的结果离开。

3.加上原因2的问题,和本身玩法过于反直觉,e舞成名的上手难度是所有音游中最难的一档。——个人实地场测的结果是,模拟88键钢琴的音游上手难度的都比e舞简单。比e舞难度更高的音游,恐怕就只剩小提琴钢琴吉他这一类真实乐器的领域了。

4.音游市场天然存在鄙视链。街机音游最小众最高端的同时。在街机里面,e舞又在最底端。在街机音游分类中处于鄙视链底端的位置,长期没有办法被话语权掌握者自发安利。相比之下,同类游戏,大佬们宁可安利更冷门小众的DDR,PIU,也绝不会把资源投资在国产e舞上面。何况,国产……在高端圈里,很多时候本身就是一个debuff。这一点,同为国产音游的舞立方和舞战纪也深受其害。

当然。话说这么说。不妨碍……我今天想找一个能代替E舞成名的游戏都没有。

如果你能了解清楚这一块的根本运行规律。很快你就会发现,《E舞成名》的很多操作,其他游戏根本模仿不了。

e舞成名的天赋属性:强运动性

强运动性的属性,是e舞成名这个游戏继承了音游类跳舞机子类下自带的原型带来的。

这里,因为音游本身的强成长性,结合跳舞机使用脚的ATP消耗问题。跳舞机下的音游,天然就是人运动体力的极限挑战游戏。

在这个分类下,不仅E舞成名,还有其前辈们的DDR,PIU,后辈们的舞律炫步,舞战纪等,都是体力消耗的大户。

但是……

我为什么说但是呢。我相对不推荐入坑《舞律炫步》和《舞战纪》的原因在于。后者大胆采用了新技术,而产生了新问题:“地屏”。可以理解为中国冬奥会地屏技术的原始像素版。但是这个技术带来的问题是平板玻璃不方便处理汗水。舞律炫步和舞战纪的地板是玻璃结构,为了显示地板上面的文字信息,并通过压感位置做输入。但是一个意料之外的问题出现了:跳舞机的剧烈运动量,会导致重度玩家大量流汗。而大量流汗的结果,会导致地板的摩擦系数大幅变动,从舒适的可滑动区间范围变为高摩擦不可滑动。这导致的后果就是,玩家玩好这两个游戏需要自带吸收水分的洗脸巾,要习惯擦拭处理。

这个经验我之前并不知道。只是本能感觉玩法体验不对劲,每一次玩不了几轮就会出现脚步难以滑动的机械摩擦的问题。后来直到发现一名曳步舞大神等待我游戏结束之后从背包里拿出了面巾擦地板……总之。这两游戏如果你要坚持玩,带个背包带个帕子出门有必要。就像舞立方舞萌华卡音舞的玩家出门带一对手套,太鼓达人的玩家带自己的鼓棒一样重要。


而E舞之前的跳舞机是怎么解决的呢?这里原因是这两个跳舞机没有省料,使用了不锈钢做成核心支撑。然后重心使用背面的撑杆帮助,让脚步可能尽可能直上直下腾空。这样,就可以让汗水尽可能不干扰玩家游戏体验。因此,这两游戏,在跳舞机的竞速玩法门类下,上限高度极高。也因此被很多硬核跳舞机玩家视为最好的跳舞机类游戏。


说了其他跳舞机怎么解决问题之后,我再来说一下E舞成名的解决方案。这个解决方案我认为是巧合,而不是设计师的原始设计本意。与其他跳舞机不同的一点是……E舞成名完全没有采用不锈钢或者玻璃钢作为接触面,而是使用的亚克力板。亚克力化学名叫做"PMMA"属聚丙烯酸酯类,俗称"经过特殊处理的有机玻璃"。在通用塑料中,力学性质位居前列,有极高的耐冲击韧度。同时E舞成名与别的跳舞机不同的地方在于,E舞成名的内部支撑结构是木质结构。别看木质结构很作坊化,其木质保留的一点点弹性,让其在长期使用过程中拥有了相比其他硬性支撑跳舞机的优秀弹性体验,俗称游戏过程中脚感舒适,比DDR和PIU的踩铁感舒服很多。要知道今天过山车轨道就分两类一类钢结构一类木结构。木结构的优点来源就是其本身的一部分弹性力量级联放大传导到过山车乘客,提供的大量随机颠簸产生强烈刺激感。而更有意思的一点在于,因为跳舞机的键位布局呈圆形辐射,这样大多数玩家会集中站在中心区域,相对更少将重量分配在边缘区域。这样经过一定时间之后,有五块拼板的踏板会形成中间略低四周略高的凹面结构,会让汗水有倾斜角可以移动。而这个移动过程中同时增加了汗水的总和表面积,还会因为接触玩家脚面,本身有一定弹性的高速机械运动带来的热能,极大提升落地汗水蒸发速度,实测我运动1小时流汗1升水以上(虽然大部分汗水湿漉漉的粘在身上靠身体体温就蒸干了),总之就是这种机械结构最终实现了跳舞机不会因为潮湿和摩擦力不稳定导致没法出脚。而这样,没有扶杆的E舞成名就有了能持续长期运动的可能。——PS:E舞成名还有一个垃圾shit的UI交互设计,我认为对这里也起到了积极效果。因为E舞成名UI交互流程设计过烂,导致玩家结束了游戏流程之后,会把大量时间内耗等待。而这个漫长的等待时间,刚好用于亚克力板上面的汗水蒸腾挥发……



同时,这里就必须提到另外一个运动健康核心概念:HIIT作为室内高强运动的代表,其核心理念是间隔一定的时间转换训练的速度。这种理念让HIIT短时间能起极高效的运动效果。并且这种理念也推广到了自行车运动或者跑步运动这种长时间的高强度运动,并得出了最优竞技效果是间歇多次反复加速冲刺的科学结果。于是,我在复盘总结之后有意思的一点是,E舞成名用shit一样的UI交互,实现了与最高效运动理念同级的效果……丝毫不费力不用人有意识花费大量资源才能实现的的【无意识学习】的理念了解一下。

当然,既然都讲到这里了。我就给大家现身说法为什么HIIT的理念是最好的运动理念。这里核心的关键是,首先全程高强度运动做不到。

大脑为了防止过度运动,会启动抑制中枢神经系统产生疲劳感,以避免出现中暑,心肺衰竭,肾衰竭和肌组织撕裂(横纹肌溶解)等运动风险。而这个问题……我用亲自经历做一下超负荷过量运动反面教材。我生命中前后一共有两次差点进ICU的机会。一次是极限逃出车祸,那会儿没摄像头,不然我当时的极限操作躲避撞车的镜头能上短视频车祸奇迹的集锦那种,最后只受一点轻伤;第二次就是轻度横纹肌撕裂。原因是足球比赛……比赛中太兴奋,赛后极限翻盘更兴奋……回家兴奋到睡不着加练两小时最高强度的健身环然后一点不觉得累……然后第二天早上起来发现血尿……根据我自己的知识,这是字面意思的吓尿了,赶紧去医院。还好,知识吃了一堆药+输液。然后恢复正常……但是我也实话。那两天我大脑的兴奋爽感的夸张程度此生难忘,是我生命中记忆最爽最持久的一次。那真是足球和内啡肽带来的,堪比苏轼冒险吃河豚的美味之后的评价“值得一死”。只是我事后再也没勇气碰足球,老老实实跳舞机,安安分分到今天。

其次,低强度运动时间长了,效率会很低。这一条的论述不展开。其实,只要意识到持续高强度和持续低强度运动都是不可取的之后。HIIT就已经是唯一最优解了。作为普通人,可以把HIIT的理念理解为,运动要有“波动性”。背后的原理支撑可以理解为人类运动能量有三种能源,分别是持续时间短到只有7.5秒但是供能最大的磷酸原供能系统;持续时间33秒供能量中等的糖酵解系统,以及持续时间无限长但是供能量却不足的有氧化系统,


编辑切换为居中

HIIT的模式刚好把能量供应挖到了极限。而HIIT的详细了解请移步知乎官方信息支持:

hiit是什么运动?

注意!注意!注意!

任何只要满足间歇高强度的运动模式都可以叫HIIT,而跳舞机绝对是这里面最好的一种!没有之一!跳舞机是目前为止最好的HIIT!并且可以放置于卧室或者客厅!其原因我随后马上论证。

这里。请倒回来思考一个问题……音游的属性还有哪些?一旦音游结合成功,运动,会发生什么?

这里有两个要点。

第一。音游背后的音乐节奏会成为节拍的给时者。然后在清晰的节拍下,会让全身心,全肌肉都会服从生物钟的节奏。我们人类拥有高度智能化的【中央运动振荡器(central motor oscillator)】,其控制肌肉收缩的模式和速度,从而让我们能够走、跑、游泳、骑自行车。中央控制器制定策略,具有控制、制动功能,能决定比赛的速度,避免过度发力造成危险。总之,这一套组织系统知道它的宿主的最佳步频步长组合,能给出在保证安全状态下的运动最优解。这里,结合上面的波动性的原理,就是要有类似4/4音乐那样的强弱似强弱的节律感。

龙舟,跑步,乃至钢琴在内的乐器,都由这一套系统控制。这也是乃至军队为什么需要鼓点吹号进行统一激励的根本。完全同步的声音传播的范围会带来全场统一的行动控制,可以理解为乐声的穿透范围决定临场的群体生命的范围上限。

但是……这里还有一个问题是。越是保持群体为了保持同步性不掉队,一般一个业余的群体活动的节律,都只能向下兼容,会为了更多人能一同参与,而大量保留体力。这也是足球为什么能成为世界第一运动的根本。这项群体运动向下兼容性做得比较好。而想要突破自我运动能力上限,差不多,都是孤独之路。这就是个体在进入群体之前,总是比加入群体状态更卖力的根本原因。

跳舞机。显然是个体运动。在个体运动中,只要玩家知道自己极限运动能力在哪,就能去哪。只是个体运动不太容易坚持。或者,也不太容易长时间随自己体能活力上限变化,而随动达到极限。要能解决这个复杂问题,苏炳添就不会那么遗憾自己没有更早接触更好的教练了。

然而……跳舞机解决了这个问题。

这里就到了第二个要点:跳舞机是今天绝少数能直接彻底榨干玩家所有能力在内的综合音游。

我们先复习一下上文提过的核心知识点:人类使用ATP供能,效能最大的磷酸原的能量供应时间是7.5秒,效能中等的糖酵解的能量供应时间是33秒,效能最低的有氧化系统供能时间无限。而注意一点……这个时间值是一个所有人共同遵循的确定值,还恰恰好在一首歌的时间之内……假设有一个音游玩法能把人类体力短时间榨干,那么这个音游的设计自我迭代下去,一定可以通过音游控制,把人类体力刚刚好无缝榨干。……而这里,很遗憾的是。虽然舞萌,舞立方,华卡音舞的超高端谱面,也可以实现像甩手舞一样把能耗榨干的能力。但是问题在于,从人体机械构造一开始,“手元”分类下的音游就没法用出全力。因为人体下半身是挂机状态。而跳舞机这样的“脚元”分类下的音游,则可以无缝把人体潜能榨干——因为运动速度过于快速激烈,以至于手臂也根本不能停,需要手臂去持续维持平衡。而7.5S的人体爆发上限,要吃干净很容易:对谱师来说,增加塞键密度就行。只要来回连续轰炸,7.5秒磷酸原的爆发段想要做多少就能做多少;然后对于持续中高强度体力输出,也就是对糖酵解系统攻击,持续体力轰炸段想要做多长就做多少;然后,对于想要考察耐力输出,也就是对有氧化系统攻击,E舞成名通过中途不间断的混音模式,想要多长就做多长。如果10分钟还不够?还可以通过WEF天梯模式把三首竞速混音弄在一起……这个玩法有一定危险性。曾经有一个朋友因为连续三首蓝军进了医院挂点滴……

这就是为什么这个游戏的谱师,只能从游戏里最强的玩家中选。最强的玩家们的静息心率能压到50附近,与运动员的泵血能力相当的根本原因。谱师们虽然不懂运动生理学,但是谱师们都可以从自我体能控制中,有序把爆发段,体力轰炸段,以及步伐灵巧段(这里呆会儿说)综合不同的音游BPM(每分钟节拍速)融入音游中。只要谱师想要游戏性最高,乐趣性最高的时候,就是刚刚好把玩家能力一丝不剩榨干的时候。

当然,并非谱面都能凭经验直接做到这一点。因此,谱师都是要大量有游戏经验的同时,大量根据好的谱面模仿归纳总结学习。然后创作,然后再自测,然后高玩圈公众评测,反复修改迭代以最终面世。最后——最关键的一步。最终玩家和漫长的时间,会让玩家对谱面质量形成高低差的评价。然后又因为E舞成名这个游戏shit一样的UI交互界面,能放入的歌曲数量极少,导致E舞成名差不多上线一首新歌就要删除一首老歌。最后经过漫长时间发酵,谱师,官方,玩家评定之后,10年之后的今天,谱面质量极高的歌曲一大堆,不仅是官方和谱师自己……玩家自己也舍不得喜欢的歌曲被迫下架。谁让2011年上线时期的跳舞机根本考虑不到后续容量跟不上的问题?

这里。我再补充一个知识点。跳舞机使用的步伐是“十字步伐”。该步伐不能键位在左就踩左,键位在右就踩右。而是左脚和右脚交替踩不同的键,然后身体以最大扭力去转身去适应脚步。这样就极大提升了玩家的竞速的脚速上限,也因为玩家的极限扭转的各种动作,让竞速玩法也拥有了非常高的观赏性。而这观赏性加点是极为重要的,意味着有其他路人观看,会让玩家产生一种在运动场上主场选手的爽快感,逼迫玩家完成体力和智力的一次次极限爆发,推高自身的上限。易得,这玩家同时得到了完美的向内的乐趣的同时也得到了完美的向外乐趣。易得,跳舞机与街机产业形成了良性互动循环。当然,因为大商场的高昂地租成本。其中,占地空间占声空间最大的E舞成名,在街机产业中是出了名的只赚流量不赚钱。这就尤其显得E舞成名的魅力有多高。

在舞蹈中,歌曲分快速型和慢速型。快速型讲究动作,慢速型讲究情绪。对新手来说快速型不好学,对高手来说慢速型极难驾驭。因此,舞蹈就形成了完美的技法控制到情绪控制的平衡。而跳舞机也形成这种类似的平衡机制,因为跳舞机的步伐需要讲究步伐规律。而一个舞步设计有问题的顺序,会卡脚大幅提升难度。而驾驭卡脚本身,当然也可以成为游戏的部分。因此跳舞机发展出了这个规律:高BPM的歌曲舞步设计多顺脚,以极限拉扯人类体力为核心;低BPM的歌曲舞步设计多卡脚,以极限拉扯人类腰力平衡控制为核心。低BPM通过拉长单个节拍下动作的麻烦程度,形成了完美的平衡。也就利用上了玩家在低体力状态下的谱面设计问题。简单来说,低BPM加点智力,高BPM加点体力……二者合一,完美无缺……这就是DDR开始,延续PIU到E舞成名的“十字步伐”设计的魅力。

是的。今天在心理学的智力研究领域,有一个很麻烦的争论点就是。传统智商测试不涉及体力。那对不同地区的人非常不公平……然而。我已经发现了。跳舞机是同时测试传统智商身体灵巧度和体力上限的游戏。而同时因为音游的水平分段非常清晰,完全可以借助玩家学习跳舞机的最终能力,来衡量人的综合智力……嗯,我们已经知道跳舞可以提升人类认知了。但是,我认为,兼容了传统舞蹈的花式玩法,和开拓出了新路的竞速玩法,我认为会更大提升人类认知能力极限。今年我教的一个跳舞机徒弟还有不到4个月高考,等她高考出分消息。目前她的模拟中理科稳985。不知道最终结局。

嗯。跳舞机的完美境界就是,是在榨干了玩家智力和体力的情况下,获得非凡的爽感。

这个游戏是目前音游圈里根本不世出的东西。尽管玩这个游戏的玩家和设计这个游戏的设计师根本不知道这个游戏的伟大价值意义。

能阅读到这里。很多人已经大概清楚原因了。但是,E舞成名的革命意义根本没有结束。

但是,本着凡事打破砂锅问到底的根本精神,我这里就直接补充解释,为什么跳舞机的谱面节奏,具有极高的学得性,极高的谱面设计的爽快性。

1.跳舞机的音游在十字步伐的玩法加持下,拥有自我校验的能力。

学习成长,要获得确实的成长进步,最难的一环,就是因为没有校验码出现,然后在哪一步出错不知道。然后就积累错误到最终不可修复。校验码的存在,对无意识的学习是不可缺少的一步。就好像中学阶段化学题的计算设置一样,往往被设置为正确的计算路线下刚好出整数。这个就是校验码的意义。

另外一个拥有自我校验能力的类型是棋类游戏。棋类游戏的高手以能记忆住过往战局的完整棋谱为标准。因为对高手而言,弈者有很多熟悉的棋路定式,会大大化简记忆需求,能在记忆过程中互锁确认,校验纠错。因此棋类玩家玩家水平阶梯非常多级别。棋类游戏也一直被认为人类智力的代表类型。

跳舞机有两大玩法。花式舞蹈就是传统舞蹈。传统舞蹈自带校验能力,因为动作前后衔接有感觉。错误的衔接会不顺。这也是跳舞会提升认知,提升记忆力的关键属性。

而竞速玩法是跳舞机类的玩法。与其他下落式音游不同的是,使用十字步伐的竞速跳舞机,加入了校验纠错的能力。其他音游基本没有自我校验的能力,读谱不良容易糊过去。而跳舞机的十字步伐的要求是左脚右脚轮换踩,这个时候,一旦踩错了,就会被卡到不能玩。这就要求玩家必须保证整个一个分节点零错误,才能顺脚玩下去。这种信息校验码的存在,会让玩家打好底子才能前进。

当然,这里也得说一下。E舞成名的竞速上手难度实际比DDR和PIU要低很多。因为E舞成名踏板是5快板连接在一起,自带硬件版的“金手指”。一旦玩家不会玩了感觉要死,就可以启动“硬件秘籍”,用双脚同时踩五个键的办法震过去……好处是玩家能借助秘籍的存在有胆子去试新谱面,坏处是养成了坏习惯之后就会学习进度卡住。

2.跳舞机的谱面设计类似音乐一样,拥有大量自发分形涌现,和对称性破缺。

分形的作为智慧生命审美的标准是共通的。这里的核心原因是分形拥有最大信息压缩率。而信息压缩率的提高,宇宙生命的确定解。地球上所有生命都是分形的,比如人就是5个指头,4+1,四肢+大脑,4+1的分形。而生物学家认为美国解剖外星人录像造假,因为其解剖的对象不符合分形结构。

4+1的分形优势我额外再提一下。比如篮球,4+1;MOBA,大多时候是4+1结构;乃至守望先锋的6人就不符合人脑信息摄取原理,疯狂认知过载。于是到守望2还是得搞出4+1结构。

同时……我们很容易注意到。E舞成名也是4+1结构。一中四外。呈左右前后和中心对称。

这给谱面设计带来了极大的便利。因为,舞步可以设计出一组之后,分别快速由4个方向进行复制。这里可以了解一下数学里的群论。

而同时又因为跳舞机在舞步移动过程中,不同的速度,不同的前置舞步的不同,不同的转身惯性的不同,哪怕看起来几乎是一样的谱型,操作起来都有各种细节变化。这样,跳舞机又可以呈排列组合的阶乘数量增长方式快速衍生不同的步伐。而这种步伐的不停创造生成,从10年前开始,到今天10年后,还在不停出现新步伐需要玩家学习。而这些新步伐的学习过程,可以理解为围棋出现了新定式需要记忆。而步伐都能花时间学得会记得住。这就给玩家带来了漫长的成长性,把瓶颈期的出现拉长到很远,同时也给谱师进行新创造留下了空间。

而更加关键的地方在于。在跳舞机拥有对称性的同时,还同时拥有对称性破缺。对称性破缺的重要性,这里参考基础学科中的物理学和化学的信息。(PS:杨振宁的地位也可以说是群论和对称性破缺带来的)。

在跳舞机的四个方向的复制粘贴,玩家很容易感知到,前向操作难度难度远低于后向,左向读谱难度略低于右向。前后的对称性破缺好理解。左右的对称性破缺,就是源于左脑右脑理解能力不等带来的问题了。而这个对称性破缺的存在,意味着谱师可以借助跳舞机的对称性破缺的规则,高度吻合音乐曲调的各种向上和向下的节奏变调。卡农和赋格这种音乐规则了解一下,而跳舞机就是有高度贴合创造高吻合度谱面的办法。这样,跳舞机很多名谱面的背后都是名古典乐。

跳舞机的谱面设计本质就是音乐艺术。不过,是把音乐具象化的艺术,用单纯的箭头符号就足以表达出舞蹈动作。

当然……说谱师设计简单。是对谱师说的。对于这个游戏来说,谱师一般会拥有良好的数学功底或者良好的音乐功底之其一。因为发掘良好谱型设计,非常依赖一种介于数学和音乐之间的妙不可言的直觉。有点类似于积累大量素数和心算乘法的经验之后,看到一个数字本能去把它拆分找到质因数的能力。而谱师就要有通过聆听音乐节奏之后,瞬间拆分成各种各样步伐谱型的能力。

同时,音乐里还有各种三连音,五连音,颤音,重音等乐理规则,完美匹配上跳舞机的三键,五键,脚尖脚后跟,封键……音乐由此可以凭借人脑直觉以E舞谱型的方式快速翻译出来。当然,做到信达雅很难。要背后呈现浪漫感对浪漫感,急促爆发对急促爆发,诙谐幽默对诙谐幽默……这样,加上音乐本身存在加速高潮段对上磷酸原消耗谱型,副歌部分对应糖酵解消耗谱。回忆一下我之前提到的HIIT,还有4/4的那种强弱似强弱的循环节奏,这都是谱师自然而言需要完成的事情。这种感悟并掌握与心灵共鸣的力量,然后将之用谱面符号表达出来,本身就是谱师们的智力艺术。

尤其是,谱师还有高度对称的情侣模式,双板模式以供进行终极设计挑战。设计双板和情侣模式,好比音乐大师们以对位法创作卡农和赋格一样。极具炫技和挑战。

(PS:E舞成名几大谱师的归宿都还真的都是数学和艺术相关。)

3.跳舞机的平衡控制乐趣极高。

单板玩家可能还意识不到。而进入双板领域之后,因为《E舞成名》没有背杆支撑,玩家会逐步发现,平衡性成了拦住玩家前进的瓶颈。

这个时候玩家会渐渐进入一种类似极限运动的状态。在尽可能接近平衡摔倒边缘进行平衡控制,以获取最小的体力支出和最快的速度。而《E舞成名》还不止如此。

这里要举例一下人类极限运动,尤其以翼装飞行距离。鸟类和翼装飞行的极限运动员,最难的不是学会飞行平衡姿势,而是学会在乱流中去以自身身体去对抗平衡空气中的随机乱流,然后稳定而进行飞行。这个过程中,最难的一步可能就是翼装飞行成员要用脚去本能平衡各种气流。这中间需要极大量的练习过程才能后天掌握。

而,跳舞机的双板,也有类似的挑战。其挑战根本源于,跳舞机每一天的踏板状况都不一样。其核心是摩擦力极大不一样。早上刚刚拖把擦拭过的踏板,跟晚上已经被大量脚底与灰尘摩擦的踏板,摩擦系数完全不一样。而中间还夹杂着玩家自己的汗水释放的过程,因此,跳舞机要的不仅仅在完全看不到踏板的情况下建立盲视状态下的空间方位感,还要依靠对环境当下踏板不同摩擦力的感知,去实时调控步伐和跳跃的力量。而这中间稍微有一点点差错,就需要投资更大量的额外体力去把平衡拉回来。并且还有失衡摔倒的危险。——DDR 和PIU没有这个问题,是因为有背杆。而舞律炫步则是因为要玩曳步舞,需要玩家手动擦拭以控制。而《E舞成名》因为要对平衡的精细控制,使之存在挑战极限的能力。

我自己举例就是。每一天前两把,我都必须开中低难度的歌曲玩两把,然后对当天踏板摩擦力进行评估之后才能进行游戏。因为部分高难度歌曲所需要扭矩太高,摩擦力太小会没法玩;而有些歌曲需要低摩擦力带来的快速高频转换,粘滞力太强会有极大负面作用。因此,对当天摩擦力的感知决定了我会选择玩什么样的歌曲。这种感觉,其他音游提供不了。

4.跳舞机可以建立亲密关系。

这个终极追求之道。是情侣模式。

情侣模式分两种。一种是传统舞蹈的双人舞。这是花式情侣玩法。

一种是竞速玩法下的双人舞,是竞速情侣玩法。竞速情侣玩法的难度很高。首先大约需要玩家单板水平达到中级玩家阶段,然后学习双板模式。双板模式差不多可以类比为钢琴左右手双线程操作。能双板模式会玩了,差不多相当于钢琴6级左右。就可以开始学情侣模式了。而这个情侣模式的难点就在于,没有钢琴老师指导的情况下,玩家很难靠自学学到钢琴6级水平。因此要凑够两个人都有这个水平然后一起挑战情侣模式,非常难。当然——这也是双人舞游戏的魅力所在。

这个玩法不仅是跳舞机公认最好玩的玩法,同时也是一种建立亲密关系的最好玩法。

详细细节省略。这里写不下。

对于运动和健身爱好者,推荐去看相关的健身纪录片(49分钟,很短)《健身的真相》。去了解下正常人使用的常规运动锻炼模式,是多么痛苦,低效,难以坚持……这个纪录片最大的问题在于,就是科研团队不知道或者说很遗憾的,并没有使用跳舞机这种运动神器。



本文标题:为什么E舞成名是玩家体验中最好的音游 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/50619.html

天天动画片声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们