泰坦天降2(TTF2)打完了,唯一的遗憾是太短。
角色作为新时代士兵,拥有“滑墙”、二段跳和隐身的能力。与COD系列不同,TTF2的几乎所有步战关卡中,都会在场景中设计充足的组件以供玩家使用移动类能力(不包括隐身)。滑墙及从墙上滑下时玩家会获得短暂的加速,只要合理使用就能在战场中灵活移动及规避伤害,配合起源引擎特有的动量跳跃特性更是可以玩出更多高端操作。不过由于在所有状态的敌人背后按E都可处决的特性,隐身更多成了玩家的一个临时避战手段,很多人估计到通关都想不起来鼠标中键还有这个用途(剧情中某一关中键技能会被临时替换)。
步战中玩家能够接触到大量的武器,从火箭炮、榴弹发射器到狙击枪、冲锋枪、霰弹枪、半自动步枪、手枪都有,除榴弹发射器和火箭类外的武器又都可以在训练关体验。由于游戏的近未来背景,枪械设计上也不再被现代武器局限,能做出诸如平行发射子弹的霰弹等十分有趣的创意。说到武器,游戏剧情模式后期有一关玩家将短暂使用一个自动瞄准的武器,打得特别爽。
泰坦战在游戏中占有很大比重,玩家可以随着关卡进行解锁共8种泰坦,在战斗中按F1可立即切换。每种泰坦都有独特的主武器,部分主武器有2种攻击方式,需要按瞄准键切换。在泰坦技能方面,每个泰坦有1个护盾类技能(中键)、1个躲避类技能(G)、1个攻击性技能(Q)和一个终极技能(V),泰坦之间几乎只有护盾类技能有重叠,其它技能都足够差异化。虽说作为主联机的游戏,剧情模式中几乎每个泰坦都“能用”,但根据玩家的感知和习惯,实际最后经常切换使用的泰坦会被限制在1-3个左右。更不必说游戏大多数战斗都是中近距离战,少有的几个远程泰坦几乎没有多少出场机会。
游戏采用解谜、跑酷、战斗交替的关卡射击思路,部分关卡内容会将这三者中的两个结合起来进行。虽然剧情模式较短,但一些关卡的独特机制设计会带给玩家独特的解谜和跑酷体验。也是由于出色的关卡引导设计,玩家很难在解谜和跑酷环节卡关。为了使一些玩家能顺利通过跑酷关卡/找到路,游戏还贴心地设置了“幻影向导”,部分区域按提示键后将出现一个幻影,演示如何跑过当前障碍。如果这样还是卡关,那么建议多按Tab键显示当前任务目标。
游戏中的文本语言将与语音绑定,中文语音的好处是无认知成本+较短,但坏处是港台腔,部分地方的台词情感由于地域认同等因素很难展现。
游戏的大剧情是经典的自由反抗军大战赛博工业党,由于流程很短,所以大剧情这里就不要想有深入挖掘了。唯一引人深思的点就是大反派的那段录音:“人会继续繁衍......”:机械的说所有人都是会噶的,而人也的确会越生越多,但这并不意味着它所做的“换种”就是正义的。人始终会有仇恨、恐惧、信仰、友情、爱情......它们不会因为换种或大清洗就消失,反倒会像老鼠和蟑螂一样一直存在和滋长。
游戏在小剧情,即主角与AI的战友情这里下足了功夫,通过合理的安排,适当的冲突,使人最终记住了那句“协议三:保护铁驭”。游戏在较为紧凑的篇幅里加入了大量前后照应的“伏笔”,通过反复的方式使得玩家对特定的动作印象加深。最为标志性的,就是BT五次扔东西的动作。第一次扔的是场景物体,库伯可以吐槽“可不要这么扔我”。结果库伯被BT先后扔了四次:从第一次“试飞”,到结尾的两次“保护铁驭”,玩家对于这个动作的反应是逐渐加深的,现在很多玩家看到GMV中的这个场景,也会想起与BT一起经历的种种。
其实游戏还有一个暗线,就是“成为英雄”。库伯一开始希望成为铁驭,通过机缘巧合获得了铁驭的“无证驾驶权”,在之后的任务中,逐步从“驾驶泰坦的人”转变为“铁驭”,并获得包括反派在内的所有人的认可和赞许。游戏在这一点上做的其实并不完善:一般敌人碰到铁驭的语气从始至终都没有太大变化,BOSS则一直在嘲讽和劝降,很少会有“态度转变”,仿佛库伯从成为铁驭开始,所有人就默认他有了这个责任。唯一的例外就是“能力测试”,那是第一个认可玩家实力的BOSS,但由于前面的场地组建过于震撼以及战斗强度偏高,打完测试的时候也根本没心思去做感叹。
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