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世界弹射物语,体系思路介绍(直击、能力)

八卦谈 佚名 2024-03-27 20:26:00

直击与能力并不是弹射的主流玩法,虽然他们各有应用环境,而且直击还是策划非常喜欢推的玩法,所以也还是拉出来谈一谈。这一期因为某些原因与上两篇相比拖得有点久了。如果没有看过前两篇的,可以先看一下前两篇的内容,中间有些内容涉及到之前谈过的内容不会再重复说明。

技伤篇链接:https://www.bilibili.com/read/cv19316875

pf篇链接:https://www.bilibili.com/read/cv19361645

直击与能力都是是世界弹射物语的四种输出手段之一,世界弹射物语有四种输出手段,分别是技能伤害(简称技伤)、强力弹射伤害(因为英文为powerful flip,一般在黑话里简称pf)、直击伤害、能力伤害。这四个体系并不互相矛盾,但是一般来说组盘会各有侧重。这一部分就来讲解一下之前没有讲的剩下两者。因为这两者内容比较少,而且总体来说地位比较类似,因此就放到一起来讲。

首先是直击,直击顾名思义就是直接攻击,是指玩家的角色弹珠直接撞击敌人,从而造成伤害,从伤害原理上说非常好理解。由于直击的倍率基础均为1,不同于技伤角色之间的技伤倍率有高有低,一样的基础倍率使得尽管最终队内每个角色的输出有高有低,但是总体而言直击队伍往往以多c的形态展开,在直击队中,全队buff往往比单体buff更受欢迎。虽然说直击才是弹射世界最初的伤害,但是由于直击无论从伤害表现还是视觉表现上都不如技伤与pf,在玩家间的受欢迎程度是不如前面的体系的,常有“暗直击,狗都不玩”“光fever滚出一切本”的调侃。优点在于基础设定的简单让萌新其实能较为简单的组出一队勉强能玩的直击队,不需要太高的功底,基本上是有卡就能组。缺点在于直击队输出平滑而少爆发,对于通过思路提升上限来说其实是个不利消息。

和前面的pf和技伤相似,其实直击队的组队思路也无非就是增加直击的频率和增加直击的伤害。不过对于直击队来说,在实际组队中,这两条一般高度绑定,而且各个属性的直击在增加直击频率这个思路上有各显神通的味道,因此下面直接简要介绍每一个属性附属的直击思路。

然后是能力伤害。能力伤害是指玩家通过被动效果造成的伤害,因为在游戏术语中,角色被动的学名就叫能力(ability),所以说也就被称为了能力伤害。从本质上说,因为能力伤害的触发方式,它可能存在于任何体系当中。例如,一名角色的被动效果为释放大招时对全场造成伤害(灯奶),那么表现形式就会类似于技伤;一名角色角色的被动效果为冲刺时对相邻敌人造成伤害(情弹),那么表现形式就会类似于直击。如果思维放宽,能力伤害几乎能模拟出所有伤害的效果,因此能力伤害其实没有办法成体系的去分析,它仅仅取决于策划想要给你展现出怎么样的输出方式。目前游戏中较为成型的能力体系只有能力光。

 


1. 地形直击-光fever

有关于fever的基础介绍我在技伤篇介绍雷fever的时候有介绍过了,对这方便有所疑惑的请去技伤篇看一下。这里就直接切入正题。

那么目前的可以进入fever的副本中,进入fever都会带来一些地形收益,有些是地表空格上出现加成,比如永久攻击力加成或者能量瓶,有些是撤销掉本来阻拦在玩家与怪物之间的障碍物,还有很多各种种类,而所有这些加成中最主要的,则是指向boss的方向箭头。当玩家移动到箭头上时,就会被箭头施加推力,冲向boss。很明显,对比正常的队伍在攻击后落板再从弹板上发射冲向boss,fever箭头无论是距离还是冲击速度,都比弹板更优。此外在fever内,玩家还会获得击晕boss的能力,也能进一步提高输出。

所以说很明显,如果能够一直维持在fever状态内,玩家的直击输出能力就会得到大幅增加。光fever就是在这种思路指导下诞生的直击体系,只要尽可能扩大队伍处于fever内时间,那么就能大幅度的提高队伍的直击输出,由于反复进入fever的难度和维系fever的难度差异较大且光fever作为直击体系,输出分布具有较为平滑的特点,光fever一般来说会尽可能的延长第一次fever的时间,而不是雷fever那样反复进出fever来打输出。

光fever延长fever时间的手段主要有两种,一种是增加fever的最大持续时间,一种通过回复生命值的同时获得fever配合全队再生以完成缓慢但持久的fever回复

能够增加fever的最大持续时间的包括以下角色/武器:普黑、歌姬、奇术师、礼黑、枢机卿(武器);

能够通过回复生命获得fever值的包括以下角色:普黑、酒保、光狐狸、奇术师、礼黑

能够提供全队再生效果的包括以下角色:光王子、芬、小光奶、礼黑、机奶。比较特殊的还有光记者,虽然没有提供再生的能力,但是有延长再生时间的能力。

以上便是光fever在组盘中的核心(核心不代表要全部都上,只是没有的情况下你应该去寻找其功能性去找替代),通过合适的搭配即可完成近乎的永续fever,然后在满足fever尽可能延长的基础上,剩余位置则可添加一些回转角色或者输出辅助,进一步提高整个队伍的伤害效率。其中,礼黑因为单人包全了所有功能,还额外提供了光fever迫切需要的全队开局满充,是光fever核心中的核心,是真正无可替代的角色,但是她的强度也让除了她以外的所有角色均成了可替换组件,因此光fever其实是个很便宜的体系。

因为通过再生获取fever和模式与在fever中持续输出的输出方式,光fever是一个控制能力和生存能力都很强的阵容,也可以适配驱散净化等各种功能。但是缺点也是很明显的,一个在于输出与控制能力严重依赖于fever条,若fever条过长,则强度会大打折扣。另一个在于比较依赖fever的箭头,而这个箭头,pf队和技伤队都是不太喜欢的,对于技伤队来说,箭头会导致某些角色判定被卡,对于pf队来说,箭头更是会导致队伍许久不落板,在buff最高的时候可能全程被控在空中打不出伤害,而这两种队才是这个游戏的主流配队思路,因此后面策划在设计关卡时,极大程度的减少了fever中箭头的出现,改为了能量瓶、攻刃增益等更加普适的fever收益。这两个限制导致了未来光fever的逐渐走低。不过从视觉观感上,光fever是最接近三维弹球表现形式的组队方式,因此仍然推荐玩家去组一套光fever阵容进行体验,在我看来这是弹珠类游戏最本源的乐趣。

 


2. 贯通直击-暗直击

贯通的效果非常简单,就是让你的队伍无视可破坏目标的阻拦(不是真正意义上的自由移动,场景上不可破坏的目标依然无法通过,包括共斗时队友的棺材尽管可以被打复活,但是也被判定成了不可破坏)。关于贯通本身能增加直击频率本身是很好理解的,有贯通你就不会被小怪阻拦,也不会碰到boss一次马上就被弹下去,自然而然就大幅增加了直击命中boss的频率。贯通本身是比较好理解的,不过关于贯通之外有一个额外的事情比较容易理解出错,这里额外说明一下。

类似贯通、浮游、pf伤害加成这种作用目标不在某个个体,而在于全队的buff,它的buff延长机制是较为特殊的。概括起来可以这么介绍:不同源的buff延长效果叠加。下面来详细解读一下这句话。这句话有三层含义,第一层是不同类别的buff延长叠加:可以作用于全队buff延长的有两种,一种是指定buff的时间延长,一种是强化效果的时间延长,而这两种buff延长效果在实际生效时是完全叠加的;第二层是指不同来源的buff延长叠加:这一条主要是指强化效果时间延长,个体的强化效果延长效果对于全队buff生效且不同角色均有强化效果延长时,最终对全体buff的延长效果为每一个角色的个体延长效果叠加;第三层是指相同来源的buff延长效果不叠加:例如火鼠的火属性角色buff时间+10%,虽然会分别作用于三个主位火属性角色,但是在贯通的运用方面并不会被处理三次,只会算作一次,因为它们是同源的(三个深层珠子那种不算,那种叫一个被动复读三次,不叫三个效果来源于同一个被动)。

回到本话题,暗直击便是以贯通为核心的直击体系。暗直击需要玩家组队保证尽可能的多的维持贯通时间。一般来说,暗直击是通过充能调轴与延长buff这两个手段来保证暗直击的合理运作的。因为暗直击不像光fever那样具有较高的二次进入门槛,只要有大招就能触发,所以说本质上说哪怕你只有一个贯通,回转得够快也能够打出暗直击的风采(当然暗队没有回转,但这是题外话了),这也让暗直击的组队刚性没有光fever那么强,在满足了基础的贯通覆盖要求以后,其余位置自由选择面很广,这里也就不做核心角色展开了,一般队内能至少满足三个位置各有一个贯通角色,然后在对轴安排时进行一定错轴安排即可做出一个合理的暗直击队伍。但是由于暗直击的核心武器暴食之杖要求纯色,请不要携带跨属角色。额外一说,暗直击由于高额的贯通覆盖,而且队内有较多的多击角色,所以说暗直击这个思路很适合与剑pf混伤,在国服因为武器的数值问题,这个思路还不是很成熟,在日服现在,暗直击混pf是一个比较大的趋势。

不过目前暗直击本身就不强,所以说大量缺组件的暗直击的表现效果可能会非常差,如果打算组低配暗直击要做好这样的心理准备。同时就副本来说,目前唯一的暗有利管理者,因为其位置位于整张地图的顶点,所以说它是不利于暗直击去发挥的,因为贯通直击本身打的就是通过贯通冲上去一次,返回的时候再打一次,这个位置则让暗直击完全没有了它贯通的优势,因此,并不建议萌新在玩暗队时选择暗直击。

 


3. 浮游加速-风直击

浮游的效果是让你的队伍不再受到力场的影响,这个力场在游戏内包括重力、力场、风场,不包括箭头、弹板、技能冲刺等。弹射的一大游戏优点就在于,它的力学模拟做得非常好,能很好的给人带来三维弹球一般的体验,有模拟重力加速度给队伍带来的反馈,在弹板不同位置不同高度打出也会带来不同的打击力度反馈。这对于游戏体验来说自然是好的,都是仅就直击频率这一点来说,这是不利的,且不说先加速后减速的过程对于直击频率来说是否能有所提升,仅就因真实力学反馈导致的被小怪卡住就是一件非常严重的问题。解决这个问题,贯通是一个手段,浮游则是另一个手段。玩家在有浮游的条件下,便能无视任何阻力的在阻碍物间自由弹动,不会因为受阻而丢失速率,只会改变速度的方向。额外一提,因为弹射中能量槽的获取与移动距离有关,而众所周知移动距离等于速率×时间,所以说浮游也有利于维持角色间的对轴,把角色释放大招的时间固定

加速的效果则是字面意思的效果,让队伍整体的速度加快。加快了移动速度,两次撞击到boss之间的距离不变的情况下,直击频率便会增加。当然根据上文所说,加速也能够加快技能的回转。此外加速与浮游贯通略有不同,加速的效果是可以叠加的,虽然同样影响的是队伍的行动行为,但是在生效方面更加接近pf伤害,同样存在非增益效果形态的直接提供加速的被动,同样可以叠加生效。顺便这里区分一下“加速”与“固定最大速度”,后者是一个国服还没有出现过,日服一直到2.5周年,赛马娘联动中首次出现的增益效果,它的具体效果相当类似于加速与浮游的结合体,能让玩家的队伍固定在一个速度进行移动(一般这个速度还比玩家的常规浮游速度更快),但是与加速相比也有一个缺点,那就是固定最大速度的期间,玩家的充能速度与常规浮游条件下的速度没有区别,无法享受到移速加快带来的充能速度加快。

浮游与加速均为全体buff,与其它全体buff拥有相同的buff延长计算方式,这里不再展开。

风直击便是以浮游与加速为核心的直击体系,由于浮游与贯通拥有相似的性质,因此风直击在组队思路上和暗直击比较类似,都是尽量错轴维持尽可能多的浮游覆盖时间;加速因为可叠加,则会根据你是否需要长期加速来触发特定增益效果来选择具体是对轴加速还是错轴加速。在核心角色方面也和暗直击一样,因为维持浮游并不像维持fever一样需要耗费大量角色,甚至风系因为有死皇书、天狗的回转,以及直击武器对纯色没有严格要求,组队方面是更加自由的,而且根据上文可以很明显发现,浮游与加速都可以加速充能的回转,那么什么队最需要充能呢,当然是技伤队,而浮游更是能帮助连击风去维持高连击来打出伤害,因此风直击混技伤是一个非常常见的思路。

纯种的风直击强不强其实我不是很好描述,但是直击技伤的混伤风在现阶段是非常强势的思路,因为没有纯色要求而风队超本武器也非常全面,它的造价也不算高。因此风直击是比较适合萌新入手游玩的一个思路。

 


4. 伤害提升-水直击

水直击其实没什么好谈的。上面三个直击体系都有自身围绕的增加直击频率的中心点,水直击是没有这个中心点的,因此我会较为简略的带过一下水直击的思路。

如果需要增加直击频率,大致思路是参照浮游直击和贯通直击,但是水系的浮游角没有风系那么多,贯通角也没有暗系那么多。那么有什么能够提高直击频率呢,当然是辅助pf。辅助pf能够提供短期的贯通浮游效果,来弥补水直击缺少浮游贯通角色的缺点(当然暗直击和风直击同样也可以借助辅助pf来打出效果),因此水碳与水善是相当常用的水直击队长。当然不要这个直击频率也不是不行,毕竟一切的评判标准是看最后的伤害的,伤害加成够高,直击频率低就低,这也是水队向来的主张,力大砖飞无视机制。

因为没有中心点,水直击的加伤方式也是五花八门,总体来说有三类。第一种是浑身,这也是贯穿整个水队的思路,通过维持高额生命值来获取加成;第二种是点灯,通过叠加增益buff来获取更高额的收益,一般来说需要对轴,关于点灯的介绍参见第一期光技伤;第三种是debuff,通过累加boss身上的弱体效果来获取弱体特攻。关于debuff这个机制下稍微扩展一下。

Debuff首先分为控制型debuff(包括硬控与软控)、减益型debuff(包括属降与dot)与可叠加型debuff。这三种类型的debuff的实际效果参照说明,我不多谈。Boss在受到一次debuff以后会开始对同类debuff产生抗性:控制型一般时间较短,而且boss的debuff抗性增长较快,最终控制的生效时间会无限趋近于0;减益型的持续时间适中,boss的debuff增长速度始终,最终减益的生效时间会无限趋近于初始生效时间的一半;可叠加型的持续时间较长,当可叠加debuff重复作用于boss身上时,debuff层数增加且时间刷新为满额(以满额维持到时间结束),boss不会对该类debuff产生抗性。因为可叠加类debuff的生效时间长,比较符合直击队的输出模式,因此debuff水直击的主要作用方式是通过可叠加类debuff实现的。除此以外,毒因为是减益类buff,也不会衰减到0,而且毒的初始设定时间相比其它debuff来说更长,哪怕在抗性衰减后也有不短的持续时间,因此也有一些情况是以毒为核心直击思路,这个思路在毒上修以后会更加常规。

 

5. 能力光

因为国服能力光的角色有限,因此这一块我也会半千里眼的阐述。关于能力光这个事情,正如我前文所说:能力伤害其实没有办法成体系的去分析,它仅仅取决于策划想要给你展现出怎么样的输出方式。以下内容其实有点怨言,萌新将就看看,大致了解一下能力光到底是怎么样一个体系,而最后为什么不行。那么能力光策划给你展现了怎么样的输出方式呢。它包含了以下思路:技能、点灯、强力弹射、能力伤害自触发。

首先是最直接的释放技能触发能力伤害,也是最早的能力伤害思路,初见于灯奶,而后里脊与星忍也学会了这类技能,在一些特定环境下有所发挥。那么这个思路好不好呢,显然是不好的,可以根据技伤篇所说的了解到,里脊和星忍都是回转技伤的组件,而光队的普遍思路是对轴技伤,因此火队雷队可以频繁做到这类型能力伤害的触发,而光队做不到,触发频率就低了。

因此在这个思路过去后,很快策划转向了点灯思路,这也是光队一贯的思路。这个思路最直接的角色就是皇女和礼服塞西莉亚。这两个角色都有相同的被动,那就是获得两个灯时触发能力伤害。同时自己大招也能创造出双灯。除了她们两个之外,星奶也可以归结为类似思路,大招给予双灯,被动也给双灯。同时因为皇女和礼服塞西莉亚需要双灯,只靠大招来给灯的话难免会存在类似于技伤思路的问题,那么什么能最方便的给灯呢?那当然是辅助pf,辅助pf触发时队伍会获得短时间的贯通与浮游,刚好满足双灯的条件。皇女和礼服塞西莉亚都是剑pf,但是星奶灯奶是辅助pf,选这两个作为队长,就更能高频率的触发皇女与塞西莉亚的能力伤害。到这个点,其实能力光的基础格局已经形成了,包括未来谈的能力光的特色就是肉,到这个点也都符合了,再往后是没有补强抗性组件的。只差合适的能力光武器,再随便补强一些同类卡,就基本上可以说成型了。但是这个成型,一等就是一辈子。

点灯技伤思路它并不是一个没有问题的思路,它在玩家看来是一个很好的思路,但是在策划看来并不是。它最大的问题就是,非常容易去给隔壁光技伤打工。就像现在光技伤哪怕被动一点不要也要带圣女sub星奶,就像踢罐的时候每每出现的皇女。你一个体系思路设计出来的所有角色,最后全在给隔壁技伤队打工,最神奇的是一个能力光队伍,带能力伤和攻刃收益居然可能还不如技伤收益高,干脆改名叫苟命版光技伤也没差了。那么这在策划看来显然是不合适的,策划喜欢的是教玩家玩游戏不是被玩家教怎么玩。因此后面策划转思路了,既然获取双灯的最简易途径是pf,然后打pf来触发双灯再去触发能力伤害,那我直接绕过这个中间商不就能避免去跨体系打工的问题了,正好光pf也弱,说不定还能间接抬一抬光pf。于是后面策划就直接扭转了能力光的思路了,结晶哥和泳皇女是打pf的同时触发能力伤害,而情弹和埃及奶则是冲刺时候触发能力伤害,虽然不是pf,但是也规避掉了打工的问题(结果情弹还是去光技伤打工了,令人感叹);甚至还有情泡这种明摆着不适合光队思路的技伤出能力伤思路,也又被拉回来打了,数值还出的很低,搞得好像你光队能触发很多次一样。

上面是能力光后续没有了同类卡的原因,然后再谈一下武器的问题。能力光的衰颓除了出卡思路的转换以外,武器数值的低迷也是一个重要原因。为什么会低呢,除了生存能力占模这个因素以外,一个重要因素就是能力伤害的表现形式。正如上文所述,能力伤害想要展现成什么样仅取决于策划想要展现给你什么样。它可以是直击,可以是技伤,可以是强力弹射伤害,可以是其它各种各样表现形式。那么如果有一种加成,它可以对各种形式的伤害都有所加成,如果它还不是攻刃,它会是什么呢?当然是独立乘区。所以说能力伤害设计偏低的原因很明显了,策划把它视为了一种类似于独立乘区的东西,那么独立乘区的数值当然得往低了压,在只有独立乘区而没有基础加成的情况下,能力光最终还是走向了衰落。

能力伤害是一个有潜力的伤害类型,但是也是一个很难控制的伤害类型。策划因为自己能力的有限与思想的混乱,难以去控制能力伤害体系强度,最终还是放弃掉了这个思路,在泳皇女以70倍率的“高额”能力光伤害收场以后,再无能力伤害角色出现了。不过还是期待未来有一天策划在想清楚能力伤害的发展未来以后,还能重新捡起来,继续发展完善能力光。

 


还是例盘分享环节

 

例盘分享


结语:至此,所有伤害类型都已经介绍完毕了,之后的话大概会先谈一下之前没有谈到的一些这游戏的基础设定内容,再之后可能会更细致的去谈某一个体系(大概率不包括这一期里谈到的五个体系,因为直击队着实没啥好讲的)。

希望大家在世界弹射物语这款游戏内收获属于自己的乐趣,组出自己喜爱的盘子。

 


本文标题:世界弹射物语,体系思路介绍(直击、能力) - 八卦谈
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