最近UX二周目播得也差不多了,隐藏除了黄大河的某个开飞机的马甲号没拿到别的基本都板上钉钉了,于是决定写一下各个人物的使用感受以及测评。本人并非高玩,只是一位热爱《机战》系列的玩家,如果测评中出现错误或存有不同观点,欢迎大家在评论区或者私信中指正,我会虚心接受,谢谢。
本来想第一篇直接介绍角色的属性和自己的主观评价,不过考虑到本作为小队制机战,与常规的单人制机战有较大的系统差异,且由于本作没有汉化,所以决定先从系统入手进行一定的讲解,方便之后对角色的切入分析。
单位编成:
UX为两人为一组进行作战的机战,本作在出击时可以进行自由编组,除了强制出击单位外没有限制。需要注意的是,标有“红色EVENT”的单位,不能调整其小队成员;标有“黄色EVENT”的单位,可以调整其小队成员。
原则上说也可以单个机体单独上一个小队,这么做也并非毫无优势,在这里我会大体列举一些双人组队和单人组队的优势,供大家参考
单人队的优势:
可以触发仅限单人组队时才能触发的技能。
全体攻击lv1-3:全体攻击为角色技能,攻击时可以对敌方双人同时造成伤害,不过伤害会只有70/80/90%。
连续行动:气力130以上击坠敌方时可以再行动一次,1机1回合1次。
援护攻击:单人组队单位可以获取其他人的援攻,不过此时限制为单体攻击。
援护防御:单人组队时援防会获取附近单位的援防,多人组队时援防技能仅在队内被集火时生效。
多人队的优势:
相对于单人队来说优势还是比较明显的,因此UP还是建议最起码在编队阶段保持多人队状态。如果一定要进行单人操作(比如某个自称自己是高达的人击坠数不够隐藏的情况下),也可以中途在副驾驶SP用完的情况下使用“撤退”指令改为单人队伍。以下是多人队伍的优势点。
主副单位可以同时获得互相的组队奖励,拥有更高的面板。
多至少一人份的精神,机战还是讲究人多力量大的。
地形/移动力。多人组队的情况下,队伍的移动力/移动类型基于主驾驶,腿短的单位可以通过这点进行大范围的机动
更高的输出,双人攻击的输出均为全额100%,除了个别场合(如副队员是没有输出能力的僚机),这种输出方式是最优解,也必然是单次攻击可以造成的最高伤害。
有关合体攻击:合体攻击时由于必定是单人攻击且不触发援攻,因此虽然单从面板来看最高单发攻击力是合体攻击,但是从频次上说是有亏损的,个人建议除非是副驾驶太拉或SP非常紧缺的情况,其余场合均不建议使用合体攻击(当然帅是一辈子的)
战术指挥/应援:
本系统11话时解锁,12话开始玩家可以自行进行选择。
简而言之就是一个对全队生效的永续BUFF,最早时只有一个效果,会随着剧情进度解锁到最多三个,之后会详细的解说每个指挥的大体效果和强度,这里只做简单的概括性描述。
有些指挥同时也是机师,不过选择此人指挥和是否出击无关,在关卡中被击坠/撤退也不会影响指挥效果发挥。
有相当多的隐藏要素要求XX关卡需要指定的人员指挥,请务必在进入下一关前提前设置好,在出击时是不能更改战术指挥的!
技能部件:
本作机师学习技能除了升级提升/剧情白给外,基本都依靠技能部件,另外本作没有芯片这一设定。技能部件获取通过以下形式:
1.击落特定单位
2.过关后自动获得
3.隐藏人物入队时获得,仅限一次,多周目不会重复获得
4.无敌的DLC,UP主没有所以不能进行评价
部分战术指挥拥有“在过关时获得技能部分”的特效,注意此特效不能获得第三和第四种方式取得的技能部件。
技能部件的效果分为两种,一种为获取角色技能,一种为提升角色的6围能力值,角色技能我会在下面单独去聊。
机体·武器改造:
本作所有机体的每一段改造获取的属性都是相同的,武器改造10改为止分为1250/1400/1600三档,4周目后解锁机体15改(嘛能打到4周目其实也不太需要我的测评了=-=),具体如下表所示:
另外本作的组队奖励会根据改造数进行提升,初始为1级,每进行5段改造(包括武器)可以提升一级组队奖励,且机师每有100面板击坠数也可以提升一级组队奖励,最高4级。
人物技能:
本作的人物技能习得没有上限,这里会主要介绍泛用技能和隐藏技能的大体效果和UP对有关技能的评价。
泛用篇:
底力:随HP减少提升命中/回避/装甲/暴击率,由于和《机战30》不同,提升的是装甲值而非减伤,是一个明显对皮厚的单位更加有利的技能。
援护攻击:前面提到了只有单人小队发起攻击时才会触发,原则上说除了强制出击的单人单位和母舰,这个技能触发得非常之少。
援护防御:可以为周围的单人小队提供援防,也可以为队内的被集火单位提供援防,不过UX整体难度偏低,需要玩家一定得援防才能渡过难关的情况也是比较罕见……
斗争心:出击时气力+5,本作敌方虽为小队编组,不过每个单体被击坠均会提升我方气力,因此我方气力涨得非常快,意义很小,随缘给,只能通过技能部件习得。
气力极限突破:气力上限提升到170,提升上限的技能,约等于20点格射和防御,只能通过技能部件习得。
E节约:武器消耗的EN变为80%,本作消耗普遍不算很高,建议给某些EN消耗特别高的朋友,只能通过技能部件习得。
B节约:武器弹数变为1.5倍(向下取整),可惜黄大河地图炮只有1发,一般给弹数系大招的机师学,只能通过技能部件习得。
反击:反击时先于敌人攻击,只有小队队长持有该技能时才会发动,发动时我方小队均拥有反击特效。发动几率为【(我方计量-敌方计量) + 10 + 指挥补正】%,小队队长才能发动是关键,另外先手秒了对面就可以不触发回避衰减,请意识着这个技能进行战斗UP主并没有做到
见切:气力130以上命中/回避/暴击率提升10%,提升量不大,不太可能引起质变,随缘给。
防护:气力130以上受到伤害减少20%,对比见切效果明显一些,特别是某些敌方BOSS如果拥有此技能的情况下,建议把气力削到130以下再打。
冲刺:移动力+1,气力130以上变为移动力+2,小队移动力取决于主驾驶,因此该技能别给副驾驶吃灰就好。
连续行动:气力130以上击坠敌机可以再行动一次,仅限单人小队才能触发,每台机体一回合只能触发一次,推荐的运用方式是BUFF上好后,副单位撤退,然后通过连续行动调整站位放地图炮,后期觉醒/再动就完事儿了。
全体攻击:单人小队攻击时才可以发动,同时攻击敌方双人,造成70/80/90%伤害,这个技能几乎每个人都会自动学会,可以给部分人头数紧张的单位拿去更好的收头。
打带跑:不移动直接攻击的场合,攻击后可以移动,UP对于此技能有莫名的执着,之后聊到个别单位时,应该会专门提一下是否需要补个打带跑来提升操作手感。
SIZE差无视:由于SIZE差导致的命中率下降/造成伤害下降无效化,很多小型单位的大招自带SIZE差无视,因此遇到需要此技能补强的单位时,我之后会专门说明,只能通过技能部件习得。
拳手:格斗武器的攻击力/暴击率上升
枪手:射击武器的攻击力/命中率上升,枪手和拳手的等级关联补正如下图所示,建议给主力学习(优先拥有倍率者)以提升收益,枪手和拳手的收益会直接显示在武器面板中。
修理技能:修理指令的回复量变为1.5倍,修理范围+1,可以先给托勒密号,毕竟母舰总是得上的,只能通过技能部件习得。
补给技能:可以在移动后使用补给指令,同理优先给艾尔莎克号,只能通过技能部件习得。
SP提升:提升SP最大值,每级5%,最高9级,只能通过技能部件习得。
集中力:降低SP消耗5%(向下取整),最高6级,建议喂给主再动/期待的驾驶员,并辅以SP提升使用,只能通过技能部件习得。
TOPACE:获得资金提升20%,此技能不能习得,自动分配给我方击坠数最高的三位驾驶员获得(击坠相同的情况下以下屏显示的三位为准),会显示在技能列表中,每话准备时会重新计算。
指挥:周边我方命中率·回避率上升,技能等级越高·离指挥越近效果越好;本作指挥挺多的,不过由于没有类似强化指挥之类的技能进行补强,再加上敌方AI有相当强的攻击最大HP最高单位的倾向,也就是很容易围殴母舰,建议不用太过意识这个技能,当成一个添头来看即可。
精神耐性:敌方武器附带的【能力低下】、【行动不能】、【气力低下】、【SP低下】无效,菲斯特姆的同化造成的气力低下效果不能无效化;建议给容易被击中且没有护罩的超级系习得,只能通过技能部件习得。
特有技能篇:
关于角色的专有技能,我会留在之后的专栏中继续详细解说,这里就不细说了
隐藏技能篇:
由于此类部件非常稀少(不算DLC每种也就一个),虽然每个周目开头可以选择卸下所有已装备的技能部件,不过依旧需要谨慎学习,在此UP主只列出技能与效果供大家参考,不会推荐具体给到的单位。
攻击手:气力130以上攻击力1.2倍。
援护手:援护攻击和援护防御的攻击力和防御力1.2倍。
SP回复:每回合行动开始时SP回复10,副驾驶也有效。
改造技能:机体、武器改造费用减少20%。
距离补正无效:攻击距离造成的命中率下降无效化。
移动+资金:每移动1格获得100资金。
移动+SP:每移动1格恢复1点SP,进入待机状态的瞬间回复,副驾驶也会回复。
完全防御:机体的盾防发动率100%。
剑豪:机体的斩破发动率100%。
名枪手:机体的击落发动率100%。
先手必胜:反击的发动率100%,如机师未习得反击则同时学会反击。
气力觉醒:气力上限提升为200。
精密攻击:暴击时伤害提升50%。
气力+攻击:随气力上升伤害倍率提升,具体倍率参考附表。
气力+防御:随气力上升受到伤害倍率下降,具体倍率参考附表。
强运:获得资金1.5倍,可以与TOPACE叠加,但不能与幸运叠加。
努力家:获得经验1.5倍,可以与努力叠加(强运你看看你)。
地形适应上升:机体和武器的地形适性提升一段,可以和孔明的3级战术指挥叠加。
修理装置搭载:没有修理装置的机体可以搭载修理装置,已有修理装置机体的固定机师不能习得。
补给装置搭载:没有补给装置的机体可以搭载补给装置,已有补给装置机体的固定机师不能习得。
连续目标无效:回避疲劳效果无效。
强袭:每回合行动开始时自动使用精神突击。
预知:每回合行动开始时自动使用精神必闪。
精神篇
由于本作有些冷门精神,UP会单独列出效果以供参考。
魂:本作的魂攻击力提升为2.5倍,非常暴力,虽然是一直都有的精神不过还是需要单独拎出来说一下的。
理想:自己及临近的友方单位获得【斗志】(必爆,不与热血/魂叠加)效果,消耗50。斗志效果为30,所以理论上蹭到一个算赚,但是由于不与热血/魂叠加,所以实际运用场合极少,属于比较没有人权的精神。
顺应:一回合内,自己小队的机体/武器的地形适应变为S,消耗25。适性变为S在伤害提升面上来说,由于本作的适性普遍都有A以上,约等于10%的提升,防御面小于等于一个集中,常见用法为蹲水里开顺应去偷袭,另外如果使用孔明作为战术指挥的场合,此精神的运用范围将极具缩小,另外部分机体奖励带有地形适应,也不适合与带顺应的机师组队。
追风:指定友方单位获得【加速】(持续1次移动,移动力+3)效果,消耗15。加速消耗为10,总体来说是一个不错的僚机精神,运用的场合很多,注意本作精神不能在待机后使用,包括应援祝福等精神能上尽量早点安排好,省得出现想放了结果大家都行动过了没人放的窘境。
正义:一回合内,自己的MP/EN/弹数不会消耗,消耗70。消耗对于UX人均通关200不到一点的SP来说,算是相当重的,主要用于扔一队大哥上去打反击的场合,UP主由于比较抠门用得比较少。
手加减:自己小队下一次攻击必定不会击坠对方,最少保留10HP。本作手加减没有技量差要求,可以放心使用。
正义:一回合内,自己的MP/EN/弹数不会消耗,消耗70。消耗对于UX人均通关200不到一点的SP来说,算是相当重的,主要用于扔一队大哥上去打反击的场合,UP主由于比较抠门用得比较少。
说实话本来想做一个类似前言的部分,然后直接介绍人物和机体,结果光介绍系统技能精神就用掉毛5000个字,还是单开一期单独说算了……
下一期开始正式进入人物测评环节,会聊《圣战士丹拜因》和《麟光之翼》这两部作品的参战人物,敬请期待。
如果觉得UP主有哪里说得不够正确或者不明白的,还请在评论区留言或私信UP主,感谢大家的支持,谢谢!
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