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走入歧途的《纪元》系列

八卦谈 佚名 2024-03-29 06:29:11

《Anno》,中文翻译为《纪元》,是模拟经营类游戏销量排行前十的系列,游戏第一作也是德国历史上销量最高的电脑游戏。《纪元》系列目前有6代游戏,分别是:1602、1503、1701、1404、2070、2205,游戏的名字代表着故事背景。

在游戏前几代,游戏的名字和故事背景都很符合游戏的剧情和内容,但从第四代也就是《纪元1404》之后逐渐开始了架空剧本,也是游戏销量下滑的开始。

越来越不贴切的故事背景

《纪元1602》:1602年3月20日荷兰将大航海时代陆续成立以印度贸易为主的14个公司整合成一个,也就是大名鼎鼎的荷兰东印度公司,这个公司的成立代表着欧洲对亚洲的政策从单纯贸易往来转变为商业投资开发。

虽然提到东印度公司,一般人想到的都是英国东印度公司,但荷兰东印度公司的诸多首创是具有纪念意义的:第一家政府特许经营的私企,海外投资的先驱,第一家跨国企业,第一家股份公开发售的上市公司,这家公司是诸多赛博朋克风格科幻小说中凌驾于政府之上的大跨国企业的原型。

《纪元1602》的画面


《纪元1503:新世界》:16世纪初期是欧洲对美洲残酷殖民统治的开始,实际殖民地的状态远没有游戏中表现的那么平和,欧美人制作的游戏总是试图掩饰自己过去犯过的错误。

实际这代游戏所表现的殖民地,是标题1503年哥伦布在《哥伦布致西班牙国王和王后书》中所写的假象世界:“陛下可以统治此间……人们可在这里获得黄金……但我以为陛下最好不采用掳掠的方式去取得黄金,如若采用公平交易的方式,则诽谤和诬蔑便可避免。如此,所有的黄金便会万无一失地源源不断进入陛下的财库中。”

不过就算如此依然是游戏制作者美化后的假象,因为所谓“公平交易”依然是利用信息的不平等,而用不值钱的东西去跟当地人换黄金,说白了就是当婊子也要立牌坊而已。不过当时美洲大陆的原住民就如同一个3岁小孩带着大量的黄金一样,在之后欧洲人已经完全放开了掠夺和压迫当地人。

大航海时代被众多影视作品塑造成一个充满冒险和浪漫的年代,但在其背后是无数美洲原住民的骸骨,但原住民的文化已断再也没有机会得到正义了。

《纪元1503》的游戏界面


系列前两作全都是奥地利开发商Max Design独立开发的游戏,但在1998年发售《纪元1602》和2002发售《纪元1503》得到超过420万销量佳绩的情况下,2004年创始人宣布裁掉除去三名创始成员的其他人并退休,剩下的人连同游戏版权并入Related Designs。


《纪元1701》:18世纪初是在大航海时代和殖民时代长达300年的航路开发后,中国瓷器、茶叶和大量亚洲商品涌入欧洲的年代,游戏内也加入了亚洲准确说是中国元素。通过贸易获得大量财富的资本家们自然要介入政治,游戏的主题就是在和女王互相利用中谋求独立运营。不过这都是游戏制作者的假想,无论是荷兰东印度公司,还是英国东印度公司都谋求独立甚至仅仅是更多的自主权力失败,最终被收归国有和解散。

不过1701年是个比较不符合游戏背景的年份,因为在那年欧洲大陆并没有女王在位。荷兰王后、英国女王玛丽二世在1694年12月28日就已经去世了,而之后的安妮女王是在玛丽二世的丈夫1702年去世后才继位的。目前我能想到和游戏沾边的东西也就是1701年5月23日被处死的基德船长。

《纪元1701》的游戏界面


Related Designs在制作了一作之后被育碧收购了30%股份和《纪元》系列的版权,之后和Blue Byte一起负责开发《纪元》系列。因为Blue Byte之前负责开发类似的模拟经营游戏《工人物语》系列,在双方合作的第一款游戏《纪元1404》能看到不少类似于《工人物语》的艺术风格,有很多内容比如说游戏玩法和场景后来《工人物语》和《纪元》系列都互相借鉴。



《纪元1404》:1404年处于文艺复兴时期中资本主义萌芽期,游戏主要背景是欧洲汉萨同盟和地中海欧洲与奥斯曼土耳其的商业发展以及DLC的威尼斯崛起。实际上1404年并没有什么和殖民有关的大事,而且游戏里主线剧情还是挺迷的,简要起来说就是:主角建立基地准备带领十字军讨伐土耳其,突然发现自己被卷入了推翻皇帝的阴谋,经过一系列时间和土耳其苏丹建立了友谊,最后击败恶棍让皇帝回到自己的皇位。

就1404年左右的欧洲局势,十字军东征在1291年就已经彻底失败,能和土耳其有直接冲突的是拜占庭帝国,而且那个时候拜占庭对土耳其的局势已经处于绝对劣势,基本上没有内部的矛盾和阴谋。根据主线剧情的几个任务,比如说救助被绑架的大量儿童,我个人觉得这实际上就是把1096年到1291年的9次十字军东征的故事揉合进主线剧情的一个穿越游戏。

从这代开始算是正式脱离历史。


《纪元1404》剧情模式


《纪元2070》:故事背景从过去跳到了未来,而且是现在时代的50年后,因为气候变暖导致北极和南极的冰雪融化,导致海平面上涨淹没了大多数陆地。残余的人类开发灾难过后地球剩余的岛屿,而且是假设现在人类拥有的并不成熟的科技,已经发展成熟后的状态。

故事世界已经是只有一个国家统治为数不多的剩余陆地了,以2个公司和1个中立公司为主要核心。1个公司是工业派:发展快、开发快、赚钱多,但是污染严重,资源不可再生,员工中也充斥着各种黄赌毒。另一个公司是环保派:成本高,发展慢,需要大量金钱维护环境,但是资源可以再生,员工生活也都是健康和正能量的东西。游戏的剧情也是以工业派出现了重大事故,主角作为工业派的一员和环保派一起给工业派擦屁股。

对于工业和环境的关系,喜欢玩这种类型游戏的玩家心知肚明,游戏玩家并不是无脑的白左,对这种塞私货的行为并不感冒。虽然这代游戏评分很高,在传统高销量地区德国,却遭受了销量巨量下滑的情况,而其他地区销量也并没有多少增加。

DLC深海增加了一些玩法,但对游戏背景并没有多大影响,暂且不提。

《纪元2070》工业派污染严重的基地


《纪元2205》:并没有继承前代的世界观,是按照没有发生灾难的未来,是现在还未研发出来只是出于研发阶段的一些高科技已经成熟的未来,比如说核聚变、比如说机器人。故事的背景是世界各国政府允许私企开发月球的一个未来,主角新组建的公司要在其他公司的竞争下开发世界各地,最终开发月球。

游戏的背景和前几代一样,依然是脱离历史的,让很多《纪元》系列的老玩家感到失望。销量相比《纪元2070》出现了进一步的下滑,就我个人感觉游戏的玩法还是很有创意的,但存在相当大的问题,而且育碧还错误的把游戏切割成好几个DLC卖,加上玩家对故事背景并没有多少感觉,销量出现进一步下滑还是很正常的。

《纪元2205》游戏界面


越走越偏的游戏玩法

《纪元》系列能够第一作就卖出100万作,不得不说是个巧合。满足工人需求逐层需求升级的玩法,在当时是个很新鲜的,在当时即时战略风靡的年代,这种战斗部分为辅,经营为主的玩法独树一帜。德国人民很喜欢玩模拟经营游戏,尤其是这种历史背景的模拟经营,应不同阶段的房屋和功能性建筑物的造型也会不同,十分合德国玩家的胃口。

借鉴了即时战略的资源有限让《纪元》不像以往的一些模拟经营类游戏拖沓,一个岛屿最多4种资源想要升级阶段必须在NPC下手之前占领其他岛屿让游戏节奏更快,给予战斗部队建造上限和提高建造成本让玩家更注重于建造部分。一岛一仓库的设计让玩家必须仔细规划好商船的路线,让自己的工厂不停产导致供需崩溃,工人因为缺少必需品而离去导致崩盘,十分考验规划能力。

从游戏初期的中世纪早期茅草屋,到后期中世纪中晚期的哥特式建筑,还原的也非常像。不过可能是针对德国玩家居多的原因,游戏内的建筑物是带有罗马式建筑风格的德国改良版本的哥特式建筑。

《纪元1503》初期阶段
《纪元1503》的中期阶段


在新公司接手之后的第一作也就是《纪元1701》,除去保持受玩家欢迎历史背景建筑物的考据,还新增了很多新的内容,不过都不是什么重要的变化,还是很保守的守成为主。

他们的第一次大胆尝试是出了一个叫《沉睡之龙》的DLC,虽然DLC的名字明显就是指中国,但在宣传里说是亚洲风格的DLC。而从下图看就能明白,考据严重不足,依然是欧洲人幻想中的亚洲风格建筑物和船只而已。

建筑物是各种亚洲风格的大杂烩,有那么一点像唐式建筑有那么一点日式甚至有一点越南风格,但主体还是更像是欧洲建筑。船只就更有意思了,就是汉萨同盟的克格式船换了个皮,下图右边那个大一点是战船,滑稽的绿色龙头和明显的欧式桅杆暴露了游戏制作者对中国基本上没有什么考据。

不过有一点制作公司还是考察过的,1701年正好是清朝(1684年到1716年)唯一全面开海时期。但DLC有关剧情属于外国人一头雾水,亚洲人没听说过的水平。

《纪元1701》沉睡之龙DLC


育碧接手之后,立马开始了大规模的改革,给玩家带来了更多的乐趣。

《纪元1404》从前代DLC沉睡之龙得到了灵感,作为一个以历史为背景,商业和经营为主题的游戏,可以操控的文明不应该是只有一个,可操纵的文明被分为东方和西方两大块,有些西方文明需要的物资只有东方能生产反之亦然,让玩家真正感觉到东西方的商业来往。DLC威尼斯并不是一个资料片,只是一个扩展包,当时的扩展包还是十分的充实的,除去大量新的场景建筑物,还有大量新剧情。

但是育碧给《纪元》系列的不只是大量新玩法,还有大量的BUG。问题颇多的版权保护系统让正版玩家成为受害者,逼得育碧在1.1号补丁中修复了一部分BUG和删除了光盘版的版权保护。2009年6月23日发售的原版游戏,2010年2月26日发售DLC威尼斯,2010年11月25日才发布了以DLC威尼斯为基础的修复补丁。只购买了原版游戏和北美版的玩家,依然只有1.1版本,不得已2011年9月玩家团体自己发布了针对原版游戏和北美版的修复补丁。

就算BUG如此之多,游戏性很高的《纪元1404》的评分依然很高,销量依然很好。有玩家基础和育碧创意加成,看起来《纪元》系列的未来一片光明。

《纪元1404》威尼斯


画风突变的《纪元2070》,就我个人而言除去育碧的私货十分喜欢这代原版和DLC的玩法,然而因为种种原因玩家并不认可这个游戏。

上一代虽然分成2个文明,但是东方文明仅有2个级别,基本上就是辅助。这代正式把可控制的文明分成2块,不过缺点是2个文明互相之间根本就是独立的,除去一些基础的工厂生产必需品,没有任何交易来往可言。前代辅助性质的东方文明,这代变成了一个专心研发科技的独立公司,在游戏里负责一种新玩法。可以研发出一些插件,可以装备给船只增加性能,可以装备给港口增加整体岛屿的属性。DLC深海更是从岛屿进入到了海中高地,除了征服宇宙科学家最想征服的就是神秘的大海。这个DLC就是用来完善科学团体的作用,让《纪元2070》成为一个真正完整的游戏。

但这一切优点都被一个东西毁掉了,那就是育碧糟糕的运营能力,《纪元2070》正版需要连接育碧服务器才能玩,就算是离线模式也是,然而育碧的服务器一直处于可持续崩溃中,正版玩家体验极差。更让正版玩家绝望的是,《纪元2070》的版权保护迅速的被黑客攻破,盗版不需要连接服务器,游戏体验比正版好得多。

算上游戏发售初期的大量BUG,《纪元》的粉丝无法容忍游戏体验比盗版玩家还要差,游戏的销量出现了大幅度的下滑,如果不是因为游戏性很高,销量可能都卖不到100万份。

《纪元2070》深海


变动最大的一代,也是口碑最差,媒体评分最低,销量急剧下降的一代,销量不足百万。

有些改动让老玩家感觉不错,比如说终于能够移动建筑物,不用拆了再建了,比如说画面质量巨幅提升,有些场景截图当壁纸都可以。

但是!和对手一起抢岛屿开发的模式不复存在,整张地图都属于你一个人。仓库也不是一岛一个,而是按地图算,再也不需要考虑岛屿商贸问题,取而代之的是不同区域的地图的不同资源的新系统。目前算上DLC,总共有温带、寒带、月球和苔原四个区域,分别有四个不同升级线路和资源需求。看似依然是和过去一样的贸易系统,但地图之间切换起来读取时间很长,而且以前可以利用战船侵扰对手商线的也失去了效果。

《纪元2205》岛屿之间的桥是游戏设定的固定位置


战斗部分被单独做出来成为了战争任务,这个让很多老玩家很失望,因为玩模拟经营类游戏的玩家本来就对战争部分不感兴趣,单独制作出来指挥让人感到厌烦。育碧可能是意识到这个模式可能会让玩家讨厌,所以给予战争任务大量资源奖励,这就让本来就鸡肋的任务系统成为了废物。前代备受好评的科学院部分也被砍掉了,21世纪能开发的海底,到了23世纪反而开发不了了,而且说未来科研就不重要了吗?科研机构那?


虽然画面很好,但是优化极差,还动不动卡顿。育碧味的BUG依然存在,但相比过去几代BUG的修复速度快多了,至少不会出现不买DLC没有修复补丁的情况。育碧的服务器依然土豆,正版玩家还是连不上体验极差,盗版玩家依然因为不需要连服务器而美滋滋,而且说多人模式没有了,对于很多正版玩家来说最后一个能够说服自己购买这个游戏的理由也就没有了。

看起来酷炫的战争地图


其实可以理解育碧改革的想法,从1998年发售第一代到2015年发售《纪元2205》已经17年了,历史+经营的模式从一开始的独树一帜,已经成为了过时的套路,变革是必须的。但育碧错误的把游戏进行大幅度的简化,试图希望简化后的玩法能够吸引更多玩家,这种错误的做法不仅没有吸引到新玩家,还导致大量老玩家的流失。

其实育碧只要沿着《纪元2070》的思路继续做,玩家还是能够接受的,只要能把BUG和服务器的糟糕程度降低一下就好。毛主席说过:“路线错误,知识越多越反对。”已经抱有百万级别粉丝群体的情况下,应该优先满足粉丝的要求,而不是总是想着去增加销量。

《纪元2205》大地图


最后

一个知名的游戏系列,被游戏厂商彻底放弃之前,都会被榨干剩余价值,一般都会伴随着1个烂醉和网游化和手游化。在2013年网页游戏《纪元OL》和2015年的《纪元2205》以及童年的2个手游《纪元:建立帝国》、《纪元2205:小行星矿工》之后,我曾经以为育碧已经放弃这个系列了。

但在GC2017上我惊喜的看到了《纪元1800》,并且根据报道制作人承诺,多人游玩、AI敌人、随机地图等内容将在本作中回归。传统的历史背景和传统的AI敌人,在这个模拟经营类游戏大作越来越少的年代,至少我还有点盼头。

希望2018年冬季的《纪元1800》不会让我和诸多《纪元》系列的粉丝失望。


本文标题:走入歧途的《纪元》系列 - 八卦谈
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