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《重生边缘》开发幕后上篇:重生从零到壹,不是说说而已!

八卦谈 佚名 2024-03-29 22:28:16

《重生边缘》,一款从零到壹原创的纳米纪元芯控射击端游,今夏在子午线恭候各位勇士到来!


一开始选择射击赛道,品类竞争之激烈,就注定不是件容易的事。内容产业的可持续创新,最危险的陷阱可能便是路径依赖,作为NExT自研的第一款高品质大体量游戏,《重生边缘》在工作室内甚至没有路径可依赖。从Demo立项到即将上线历时数年潜心磨砺,“回头看有段时间走了很多弯路,项目很艰难,但初心不变,就是要找到这款游戏最独特、最核心的点,否则没法让人记住。” 让阿耐带大家与制作人Clark Yang一起,聊聊追随初心,绝地重生的幕后故事。


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Clark:是的。好几年前了,当时在育碧蒙特利尔工作室,比较有时间,就经常在知乎分享一些策划类的知识,也开了一些课程,现在完全没时间了。


Clark:当时从职业生涯的方向考虑,在育碧参与了很多大制作,感觉到了一个瓶颈期,碰到了天花板,能预见未来的发展。回国肯定会有一些新的东西,至少能培养一个制作2A级别游戏的团队,对中国游戏行业总归能有些贡献。


Clark:2018年做了个技术Demo,支持很多玩家在线的同时,还能支持海量AI或怪的存在,想从这个角度切入做一款PvP。做的过程中发现需要一个更大的亮点抓住玩家,又做了几个偏表现形的Demo,涵盖人物的跑、跳、开枪等射击游戏的基础动作。


当时看效果不错,现在看不堪入目,但打造了一个重要的基石。经过大半年尝试,迭代了很多玩法和美术方向,最终确定做一款机械怪和近未来科幻题材的第三人称射击游戏



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Clark:刚开始我写了几百页的游戏世界观剧情设计,随着和团队的商议慢慢让叙事更为丰满。


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设想在近未来,纳米科技成为人类文明不可或缺的部分。希纳尔纳米科技公司打造了基于纳米科技的梦菲斯系统和芯片,并将其植入人类后颈部,替代手机、电脑等,秘密收集个人信息。后来一次对芯片固件的更新导致人类意识被剥离,将人类活体塑造成了有狂野攻击性的生物。转眼间大崩溃来临,地球不再适宜生存,人类文明遭遇了毁灭性打击。



幸存者们来到纳米能量丰富的希纳尔公司遗址,也就是大崩溃的原爆点——盘蛇河谷的“子午线禁区”,并在这里建立起了“家园”。玩家扮演的角色称为勇士,来到子午线,对抗潜伏在各个巢穴的强大纳米体,搜寻纳米能量。


Clark:最先确定的是英文名。立项初期,我们设计游戏的世界观,每位玩家、每位敌人都已同步到云端,且玩家击败敌人后,同步和操控敌人,结合“芯控”的核心玩法,就想到了SYNCED。


中文名也是联想到在近未来的灾变世界,幸存者们在做什么?就决定用《重生边缘》来烘托整个世界观。无论中文还是英文名,一定要和世界观相呼应,简短好记,还不能被用过

Clark:完全相反,射击这个赛道竞争太激烈了,但非常值得挑战!有这个品类制作的积累,才能真正被称为拥有一线产品开发能力的团队。


Clark:除热爱射击游戏的玩家之外,对所有射击游戏新手小白,以及动作游戏爱好者都很包容。


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Clark:很多次……这里有个非常难的命题,就是会发现第三人称射击品类,无论怎么做都很像“吃鸡”。另外相比卡通风格,我们选择了写实的美术渲染效果,这更让人感觉像“吃鸡”。


我们花了很长时间去寻找合适的风格,让玩家能感觉这是一个现实世界。从场景、灯光、角色、纳米人等各方面都在迭代,结合整个世界观想办法,对整个地图全部翻新,增加了很多标识的东西,让玩家看到任何一张截图,就知道是我们的游戏。


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Clark:2019年,我们准备Gamescom科隆游戏展的技术演示Demo,除传统打枪和海量怪,还想在游戏中加一些特色内容,类似入侵纳敌人大脑获取地图情报。转念一想,能获取地图情报为何不能被控制?就此做出了第一版“芯控”,没想到现场很多媒体和玩家对这个概念挺感兴趣,也帮我们确定了核心玩法。


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围绕“芯控”,我们迭代了五个以上的大版本,小迭代和推翻更是不计其数。从控制一个纳米体、一群纳米体到一群精锐纳米体……后来发现控制一群纳米体实在太乱,很多玩家一起更是成倍的乱,也有很多无法解决的问题,就干脆简化,将控制一群纳米体改为控制一个精锐纳米体,玩法更清晰、战术更明确


关于“芯控”的过程和方式也迭代了很多次——从地图中杀掉纳米体收集能量控制,到转化地图中的纳米体,再到将地图中的纳米体吸收再释放,最后到击杀精锐纳米体获得转化。


我们希望将”芯控“玩法挖深挖透,成为游戏最核心的灵魂,玩家看到就知道是《重生边缘》。


Clark:开始团队比较小,我们花了很多精力做PvP,因为它很吃游戏规则,有更长的复玩性和生命力。最初设计是所有玩家在地图上争夺一艘飞船,谁争夺下来就算赢,但总存在其他产品的影子,不属于我们自己的一个模式。


后来我们迭代了积分排名规则,这个体系有更多的战术性,因为积分获取来源并非只是击败对手,有其他各种方式。在这基础上继续简化,将玩家的体验范围缩小,战斗更密集,更快找到敌人,缩短每局时间,让游戏更具节奏感和丰富性。经过多轮迭代,现在的PvP模式和其他游戏的有了很多不同。


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中后期随着“芯控”体系的完善,我们发现PvE空间更大。我个人很喜欢复玩性很高的PvE游戏,所以第一个想法是将Rogue体系加进来,让玩家在一局内产生更多的变化,甚至每一局都有所不同。大家也脑暴了各种各样的想法,不能一夜之间做完,所以就要排期。简而言之,PvE的扩展性非常强,我们希望每隔一段时间就能给玩家带来新的体验和玩法


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Clark:很多……刚也提到我们迭代了很多版,每版相差非常大,意味着上一版很努力做的东西全部扔掉不要。程序同学就有怨言,策划为什么总是改,为什么刚做好就不要了。的确不太好,但也不能完全怪策划。策划的工作职能是找到真正对的东西,这非常有挑战,不是谁第一天就能找到正确的方向。回头看有段时间走了很多弯路,项目很艰难。但初心不变,就是要找到这款游戏最独特、最核心的点,否则没法让人记住。


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Clark:比如迭代“芯控”玩法,早期版本能凭空召唤纳米人,虽然测试反馈不错,但我自己觉得不OK,凭什么不经过战斗就能凭空把纳米人召唤出来,所以活生生把正在进行的功能砍掉,回到之前的思路,必须把敌人打趴,才能把它变成你可以控制的纳米人。又比如最开始,玩家可以控制一群纳米人,改变阵型。但仔细一想操作太复杂,虽然也做好了,但最后还是放弃了。


世界观、玩法、系统......都完完全全是我们自己一点点想出来,没任何参考,这点还是值得骄傲的,也很感谢程序陪策划一路走来,实现了很多功能。


总之,做游戏就是不断发现问题,否定自己,再解决问题的一个过程,这是它很有趣的点。


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《重生边缘》开发幕后下篇将分享不断试错和迭代的过程中,开发团队面临哪些挑战?如何应对玩家反馈,找到游戏核心?

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