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破晓时刻——散樱乱武新手进阶指南

八卦谈 佚名 2024-05-05 14:28:49

    在比赛拿到了名次后,按照惯例写一篇文。封面图没想法了,等找合适封面图了就换个新的。

前言

    

    在最初撰写至暗时刻的时候,我便萌生了,创作出能够浅入深出的向已经懂得规则的玩家,讲述散樱乱武该如何进阶的指南的想法。而在时隔一年的积累后,促使我现在能够写下此篇文章的原因有二:

    一是游戏竞速环境的变化。从S6-2到S7再至S7-2乃至最新的S8;如果说从S6到S6-2,游戏的整体速度只触碰到了二轮牌的边缘,而一半的身体还留在三轮牌中的话,那么到了S7和S7-2,游戏的整体则完全跨入了二轮牌的环境。在S8更是将游戏的进程速度在二轮内稳定了下来。

 

    游戏速度的整体提升除了让游戏变得更赌的同时,还另游戏中的变数大大减少。赌主要体现在先后手的抽取和第一次洗牌后的牌序;减少的变数则体现在压缩轮数后越来越多的东西都可以算的更加清楚,并促成了自动机与开局定式的大量出现。整体来说,散樱乱武正向着这样的趋势发展:比赛中越来越注重轮次抽签和3pick的选择,而尊者能在对局对局中左右和思考的操作变得越来越少。换言之,散樱乱武正变得越来越简单。

 

    得益于散樱乱武的游戏简化,尊者所在游戏中需要考虑的地方变得愈加清晰,而将这些内容阐述出来也变得愈发容易。

 

    二是我又结识到了许多乐意与我交流的朋友,他们从各个方面为我提供了,尤其是在精神方面的鼓舞,让我能够继续坚持到现在。

 

    在我写出至暗时刻系列专栏后,有群友向我反馈我写的文章过于抽象难以理解。所以这次,我将面向熟悉规则的新人,结合我本次参赛的经历为例,尽量做到清晰的说明,散樱乱武该如何进阶。

Pick选择


    S7-2是一个比较特殊的环境,简单来说就是百花齐放。大部分pick都能拉上去打俩下,游戏达到了前所未有的平衡。就连已经遭遇削废的面具,也在鳐鱼佬的不懈开发下,也能取得夺冠的好成绩。所以只要你现在的卡牌版本与中文环境保持一致,选择你喜欢的pick去练习就好啦!

 

    为了方便说明,下文中我会以我本次参赛的pick,毒薙铳作为举例。虽然毒薙铳只是简单举例,但其中涉及的思考和分析的原理,对于其他的pick也同样适用。如果你仍然对选择什么样的pick抱有迷茫的话,不妨直接将我本次举例的pick毒薙铳作为散樱进阶的练习pick。

 

    我会选择毒薙铳作为本次参赛pick的缘由,是因为担心以信赖为首的跑步机组合在比赛中过于强势,所以选择了具有广域攻击范围的毒薙铳作为对抗。从结果上来看,我思考的结果完全是多虑了。本次比赛的环境和外网一样,主体依然是以中距互砍为主,选择专一于互砍的高火力pick增强互攻时的稳定性显然更优一些。在选择完pick后,便顺利的引入了要思考的第二点:

了解pick的基本特性


    Pick类型大致可以分为力量型和技巧型两种。力量型pick马速强大,以迅速灌入足量的伤害抢死对手获胜。但相对的,由于力量型pick以牺牲防御和最大伤害总量换取对入血速度的追求,启动速度一旦被对方超过或因为输出不足没能击杀对方,都将会成为力量型pick失败的要点。所以与其叫做力量型pick,也许叫其速度型pick要更形象一些。

 

    技巧型pick则更以用作针对和均衡的攻防见长。技巧型pick的启动速度虽然慢于力量型pick,但在伤害的总量上多为溢出状态,以启动速度为代价换取更高的总输出或者更强的针对性是这类pick的特点。技巧型pick的取胜大都依赖于对对方某一特点进行的针对性打击,如果能够针对成功便能巧取对手。而若对手规避掉了针对,则会由于本身启动速度慢于对手的缘故,而被对手一套打死。

 

    毒薙铳中,毒铳和薙铳为力,毒薙为巧,是力力巧的pick结构。3pick中常见的力巧分配结构有力力力型,力力巧型,巧巧力型等。现在,我将对这3组pick进行基础讲解,来让大家明显感觉到力量型pick与技巧型pick在运转思路上的不同,同时也希望大家能够留意我在分析毒薙铳pick时会留心计算的要点,以此来辅助自己分析自己选择的pick。

 

    在开始分析之前,为没有阅读过至暗时刻的读者普及几条散樱乱武分析时会用到的基本引理。其中,对于AP和t数的定义,请直接阅读至暗时刻绪论部分内容。

 

    1.在没有额外前进牌,及没有打出后能让自己的距离前进两步的牌,且无法迫使对手积极前进的情况,先手能够前进到的最远距离为5.

    具体关系为:后手2t前进1,先手2ap前进2,盖2聚气,进2前进,消耗6资源。先手1轮可调度的资源数为9(7+2集中)。如果为了保证牌库偶数再构成,手里还会再留一张牌。即先手3t在5距允许使用的牌数为2(9-6-1)。后手因为没有距离的限制,允许使用的牌数比先手多1.

    虽然这只不过是一个初始的模型,在实际战斗中,会因为双方携带的功能牌和攻击牌而使上文所提及的数字产生相应变化,但作为进阶,需要知晓种种变化都是基于此初始模型演变而来。同时对于想要尝试跑步机的玩家,此引理的推论,距离对于对手在输出t可以使用手牌的影响关系,也需要知晓。

 

    2.爆发t,或斩杀t,通常代指5-6t。在二轮牌的爆发t中,手上能稳定凑够的牌型数容量为3张;即爆发t中,手上的牌是由3张期望牌+1张随机牌组成。因为这3张牌什么时候全部上手,完全是看二轮牌洗牌后的牌序,抽的好的话5t就能凑够牌型启动;而没抽到或伤害无法斩杀对手,爆发t则需要拖到6t。当两个技巧型pick作战时,因为技巧型pick会抓住对方的短板进行针对性构筑,因此有时候6t爆发也可能被卡住,从而将爆发t拖到7、8乃至9t才能终结比赛。同时在一轮牌中,由于开局能够调度的缘故,在3t时,手上可以存有4张期望的牌。而毒就是通过对于期望牌型数的干扰,阻碍对手连段的顺利打出,通过逼盖以及连段无法恰当打出,所造成与理想预期间收益的差值亏损,来获得战斗优势的。

 

    3.一轮牌结束后(即4t第一次洗牌后),气中樱花结晶的数量通常可以控制到4-5枚,即聚气1-2、洗牌1、受命伤血吃2-3.

    一个牌组启动需要的气耗是越少,那么启动的速度则越快。毒铳便是典型的速灌伤害的力量型pick,以永远快一步的启动将对手打死为核心进行构筑。

毒铳

通常

麦林 速射 回燃 后跳

苦无 遁術 +任意位

霞毒 凶弹 狂想

 

启动气耗:4-5

启动速度:5t

 

    借助游戏开局的调度,使得毒铳在3t确保手上的4张牌为:麦林 速射 苦无 回燃 同时有足够的AP走到5.

    在此情况下,毒铳的双32可以确保入4.如果一旦有一个32装吃,剩下点一个12霞毒,随后接一个33苦无就点进去了。或者面对薙这样有识破的话,可以先点22苦无,之后飞23回燃霞毒入3。两种连段方式不管是1装接33还是0装接23,具备额外拉1装能力都是没有用的,所以即使是6装人也无法选择用装承受这两个32.

    即一轮牌中造成的伤害量为:4+洗牌1+凶弹1=6

 

    二轮牌中,4t 2手一集中空过,5t使用狂想抽2加后跳抽1共计过3,将牌库过空。此时手中的5张牌为:遁術 麦林 速射 回燃 苦无

    和上轮一样的原理,遁術飞5退1。由于遁術的缘故,此时对手只有4装,同样无法使用装接32,以此确保连段入4,10血正好斩杀。

 

    这里值得注意的是,不管回燃是给霞毒、苦无还是遁術,只要对手选择用命承受入4,那么多余的伤害无论如何都是打不出来的,这也是毒铳伤害的极限。为了弥补这一极限的缺漏,毒铳通常需要在多余的一通常位做出取舍。

 

    对于1任意的选牌,常见的策略有:

    1.携带毒雾:在给对手塞入毒雾后,毒雾不仅会卡掉对手手中的对应手牌,还会迫使对手额外盖牌前进,以换取在先手3t有足够的ap,在不需要盖付手牌的情况下完成进5或退6。至于毒雾能否通过增加盖牌阻断对手在3t以及往后的输出,使毒铳活过6t,借助对手的二次洗牌来弥补伤害上的不足,就全靠毒铳的造化和对手的临场判断了。

 

    2.携带完爆:很容易看的出来,毒铳的理想爆发t在3t,而2t的毒铳是划水状态,因此非常适合在2t打一刀完爆。而完爆本身,3装1血,朴实无华的额外伤害。对手在吃了完爆后,为了承受3t的输出,对手必须全力盖牌回至5装,在某种程度上也可以打乱对手预计好的牌型。

 

    3.携带射击:1t射击有如下优点:1.射击血吃。对方选择射击血吃的话,可以将毒铳的最高伤害从10点提升至11点。射击装吃。选择射击装吃的话,如果对方不能在2t将自己的装拉至4点,那么毒铳可以在2t直接凶弹麦林速射回燃霞毒打一套连段完成入4.而如果对方将装量拉至4,那么对手需要将手牌额外盖付以求额外前进,毒铳获得稳固的3t输出。

    同时,携带射击后会提升毒铳在远距离输出的伤害总量。2t打出的射击,在回燃霞毒的威胁下对手很难选择使用装承受。此时还可以根据形势选择放弃3t的输出,拉后跳卡住对方距离的同时加速洗牌,以换取多一轮牌量的输出。不过此种决策需要抽卡,最理想的情况就是3t洗牌抽后跳+32,后跳再抽出另一刀32,打完这一套后4t继续洗牌,相当于用一次洗牌捞出了两个32。

    之所以在牌组加入了射击后可以考虑这样的操作,是因为仅有加入了射击后,牌组中的通常红密度才是最高,在选择加入完爆或毒雾的情况,洗牌3t都不如加入射击能发挥出效果。3t洗完牌后,手中大概率可以抽到2刀,在霞毒的威胁下此3t的射击也很容易血吃。通过两次血吃的射击,将毒铳的伤害量从10点提升至12点。

    我们可以看到,即便有第一轮牌有调度的加持,在存在各种干扰和阻抗使得3t的牌型无法达到预期的情况是存在的,而放弃3t爆发,改为2t 21 32 32后使用加速后跳打3段输出的策略,加入射击是最好的解。

 

    毒铳在切位上也存在变化的空间,比如打剑的时候,狂想需要换为零时。加入零时后,对爆发t输出产生的变化是,爆发t留牌改为:遁術、麦林、苦无。操作为,零时下2装打2,盾术飞5下1装,剑剩2装,根据尸的对应情况,选择用霞毒苦无或麦林确认出第4血。如果在必要时将遁術作为对应打出的话,会无法利用到零时的下2装优势,此时需要根据多出的任意牌调整输出策略,最后进2打零时收尾斩杀。因为实际情况剑还存在另一柱,需要根据对手具体情况来进行调整,因此在此仅做出简单举例,不做具体分析。

 

    根据上面的分析,我们也可以看出,毒铳虽然启动快,但能够造成的伤害同样是非常极限的。毒铳只能根据对手的pick尽量去做出有限的调整,在面对防御或干扰能力强的pick时,毒铳依然会束手无策。


薙铳

通常

射击 麦林 速射 回燃 后跳

薙斩 八面

切扎

凶弹 狂想 响鸣

启动气耗:6气+

启动速度:4-5t

伤害分布:

5t牌:

一轮 21 32 32 31(21)入4

第一个21为射击,第二个21为八面

31凶弹入1

洗牌1

因为凶弹会垫一张牌,所以3t的薙斩或八面可以吃到回燃buff而额外入1,即回燃入1

共计入6+1

二轮 4t 2手1集中点过,5t响鸣共振+狂想起手。此时对手每少一装,本套的启动气耗便+1。如果对手只留3装卡启动气,那么可以直接后跳狂想然后手动退6,具体情况根据场况和自身多余资源判断。

响鸣下2,狂想+后跳过3后的5手为 速射 麦林 回燃 薙斩 八面

输出为32(回燃八面)21 31 32 32 入6

总共输出为12+1,即使一张32被康掉了也没有关系。

 

    在铳薙面对同是比拼马速的力量型pick时,因为力量型pick的构筑通常缺乏防御能力,且在互赛时会在第一轮牌内灌入大量伤害送气。因此薙铳可以利用这两个特性,放弃3t薙斩凶弹回燃八面的输出,使用后跳加速洗牌,从而孕育出速度更快的4t薙铳:

一轮牌 32 32 21入2

洗牌1

一轮入3

二轮牌同上,32 21 31 32 32入6

凶弹入1

二轮共计入7斩杀

 

    值得注意的是,对手可能会通过卡距或调装来限制铳薙的输出,需要合理利用洗牌t的2牌资源以及可预留至下一轮的1集中来进行调节。

 

    如果担心响鸣被卡的话,可以将切位换成:凶弹 律动 领域

即:

(射击) 速射 麦林 回燃 后跳

薙斩 八面(石突)

凶弹 律动 领域

通常方面,射击和石突视情况二选一。射击和石突的区别是,射击是一轮21,石突则是二轮21.

第一轮伤害:

32 32 31 21入4

31入1

3t凶弹回燃吃到额外入1

洗牌1,即6+1

二轮牌

爆发t留手八面、速射、麦林,加任意通常

伤害为:21 21 11 11 22 32 32 入6

使用这种带法,启动气耗为8气,启动速度为5t到6t,在马速中属于偏慢,输出伤害总量与6气+的薙铳相当,均为12+1点,拥有过掉一康完成斩杀的能力。

 

    同理,因为薙铳具有高达最高13点的输出,过一康完全够打死人,所以可以舍弃一轮牌的3t,在一轮仅入2血+洗牌1,随后使用后跳加速至5t完成斩杀(因为凶弹留在二轮,二轮额外入1,即一套入7血)。如果还想要更高的14点输出的话,可以舍弃后跳,将射击和石突均带上,从而获取极致输出。

    通常来讲,携带单康一般康2血计算,13点的输出伤害面对单康还能溢出1点;双康-4的话,虽然可以把13点降到9点,但是因为双康pick输出有限,致使二轮牌无法做成斩杀,最终仅剩的一血由于第二次洗牌而洗死,因此薙铳完全没有必要把输出拉到14点。况且如果薙铳真的遇见硬康的角色,薙铳也完全没必要和对方硬砸。利用双康pick输出偏弱的特性,把碎冰带上稳固防御,凶弹的1血由拖入的2次洗牌的1血替代,之后在3轮牌中启动把对方砸死。

 

    薙铳除了有4t的极限马速外,还可以针对对方的弱点走技巧型路线。即利用广域的攻击范围对抗信赖,和利用圈域后跳领域的强大拉距能力对抗没有额外移动牌的中近距离pick。

    这两种牌的带法都一样,八面换成圈域,切扎使用凶弹、碎冰、领域。

 

射击 速射 麦林 回燃 后跳

薙斩 圈域

凶弹 碎冰 领域

 

    对抗信赖:由于信赖强大的资源压制能力,薙铳在使用完狂想后,在畏缩+潜水前进的作用下,薙铳可能会由于没有足够气支持领域回跳,或需要额外盖付手牌才得以返7打速射;致使狂想的收益大大降低,因此将狂想换成了无需配合且稳定性更好的碎冰。因为薙铳广域的攻击范围对信赖破潜水具有压制作用,使得信赖所提供的输出受限,通过碎冰赚取的血量优势将会成为奠定胜局的关键。

    对抗弱移动pick:圈域、后跳、领域能够为薙铳提供一轮5退的恐怖后退能力,对应没有额外拉距和长距离攻击的pick来说,面对薙铳基本上等于直接宣判了死刑。同时,薙铳因为存在回燃碎冰的威胁,使得对手不敢轻易选择装吃射击,从而稳定了薙铳在远距离时的输出伤害。

    跑步机薙铳的伤害分布是:1轮21 32 32入3,凶弹入1,2轮21 32 32 31入4,洗牌2。

 

    此外,在对抗剑的时候,由于剑的理会对通常王牌产生压制,所以带切换为凶弹、碎冰、零时,此时伤害分布为:一轮入32 32 31入3,二轮零时2八面2,石突薙斩射击3张任意入1,凶弹1洗牌1斩杀。

 

    可以明显感觉到,和需要精打细算扣伤害且输出极度依赖t3爆发的毒铳相比,薙铳不论是在稳定性还是速度上都要更胜毒铳一筹。总量高达13点的命伤输出,不仅令薙铳不必拘泥于3t的一套爆发,亦令薙铳在面对各种对应时都能斩杀的得心应手。反观毒铳,不论是3t输出受阻还是5t被康掉一个32,都会由于缺乏斩杀而回天乏术。

 

    上面两个pick的运转各位想要获得提升的尊者是否已经看懂了呢?在上文中我对一个pick的1-5t该如何操作做了详细的说明,并且通过基于全局伤害分配的计算为依据,给出了pick进行各类常见变动的理由。大部分文章都不太可能像我上文这样写的那么细致。且非铳类pick由于没有后跳狂想的过牌压缩,在二轮牌中的变化会稍微多样一些,需要牌手结合具体场况,通过临场计算做出实际判断。不过虽然是临场计算,但所依凭的计算原理都是互通的,只要清楚攻防中的伤害分配就能够做出正确的选择。


毒薙

毒针 苦无 遁術 毒雾

薙斩 八面 石突

碎冰 霞毒 律动

 

启动气耗:7气+

启动速度:6t

 

    毒薙因为是技巧型pick,和前文的毒铳和毒薙相比相对自由。在面对不同的对手时,毒薙上面举例的每一张牌都是可能替换的,而具体怎么替换则又要根据特定的对局来调整,所以毒薙在如何替换方面,不可能让我像上面两套速度机那样说的那么细致。如果把毒薙的每种构筑变化都单拎出来讲的话会使文章过于庞杂。并且毒薙是属于介于自动机与手控机之间的半自动化战斗pick,毒薙在组牌中可能会根据对手的情况进行调整;而在组牌完成后,毒薙每1t的打牌又差不多大同小异。因此如果对我上文中分析pick所依存的内在逻辑清楚的话,即能够计算清楚pick在全局中的伤害分配,即使我不将毒薙每1t的操作以及需要留意的要点详细列出,玩家也能通过实战的体验而总结出来,从而做到触类旁通。

 

    在2轮牌的计算中,尤其是在5t时,我们需要时刻留意的一点便是双方的斩杀线。斩杀线是一个不断浮动的数值,双方的斩杀线会根据每场对局的实际场况而不断发生变化。通过计算双方的斩杀线,可以告诉你现在是再蹲1t还是开斩,自己此时出动已经是胜券在握;亦或是自己无论如何也不可能活过下一轮,必须赌对方没有对应而提前开启斩杀。斩杀线虽然是一个在2轮牌中随场况变动的数值,不过我们依然可以通过3期望+1任意和对斩杀切的估计从而做出预计算。

    比如毒薙的斩杀线预计算是:

    盾术下1装,八面入2,苦无下2装,律动11 11 22装1入3,1任意入1共计6点伤害,如果有9气能再翻碎冰的话,可以将这个数值提升至7点。而如果你觉得你能攒够10气,将碎冰换成响鸣的话,那么这个数值还可以提升至8点。一般如果拉响鸣的话,基本上追求8点响鸣数值的目的就是为了过对应了。

 

    清楚了大致斩杀线后,我们来对毒薙的常用卡牌在战斗中发挥的功效逐一分析:

    常用组件(一选,8选7):

 

    八面:确保输出量的基本,3t先手是一刀普通21,3t后手优机会变成一刀21 21。斩杀t为21 21。八面的投入通常可以为毒薙提供2-3血的输出。由于高额的伤害输出,基本上属于毒薙的必带牌。

 

    薙斩:简洁明了的31。确保第一轮稳定提供1血,第二轮概率提供1血,概率因为距离不盖掉折成1ap。

 

    石突:一轮牌稳定盖掉1ap,二轮牌1血。可以做为在非斩杀t前的划水刀使用,或非斩杀t回4打毒针或薙斩使用。在面对一些特殊pick,如爪或剑时,也会作为对应使用。

 

    苦无:一轮牌通过配合霞毒或毒针压3装,使对手在二轮非斩杀t中没有机会处理手中的麻痹毒,从而破坏对手在斩杀t的期望牌型来提高生存率。基本上属于毒薙的必带牌。

 

    毒针:毒的断牌神器,为对手提供第二毒,因为有毒雾的存在,毒针的一毒通常很难康掉。在对手有毒雾一毒的情况下,即使对手留对应康毒针,也会因为1毒而破坏掉3t的期望牌型。同时毒薙后手比先手强的原因,除了毒薙后手可以概率拉出一刀21 21的八面外,非常重要的一点就是毒薙先手很可能被卡住无法进4而打不出毒针。毒针后也可以配合灭灯打出小小虚路行直接断掉对手下t的摸牌。基本上属于毒薙的必带牌。

 

    遁術:一轮牌稳定盖掉1ap,二轮牌用于斩杀t后退。二轮牌在斩杀t前作为对应打出,会因为有效对应而赚取至少1血的收益,在斩杀t作为压1装打出,可以折合成1血的收益。因为毒薙有八相石突退1或可以直接集中力退,在遁術取不到目标时可能会不携带遁術,所以不是必须组件。

 

    毒雾:一轮为毒针的顺利确认提供至关重要的一毒。毒雾的使用时机一般为先手2t和后手1t,以此确保对手在2t牌时,手中必定存有一毒的情况。除了能让对手不愿带对应以外,因为毒的存在迫使对手往前走从而稳固先手3t毒针的确认。毒牌是在对方手里留存时间越长越能发挥功效的牌;毒薙由于没有像铳那样的远距离输出,对方面对毒薙时可以选择不前进,直接2t喝毒来减缓毒薙3t的输出。一轮牌中存在的两个喝毒时机分别为,2t喝麻痹,或3t喝迟缓。因此通常需要毒针或灭灯进行毒补充。二轮牌在毒量充足时,可以盖掉毒雾折成1ap,防止毒针没有毒可下。

 

    识破:除了毒和遁術以外的防御牌,因为有毒和遁術的存在,毒薙的防御面在面对高火力pick时才会用到双拉。识破双拉会康的对象基本上都是2命伤的双距离刀,所以只要带识破收益必定是换两血。不过也有八相识破压月这种特殊情况。

 

    一些不常用组件(视情况携带):

 

    冲音:虽然打1装拉1很强,但毒薙下1已经有遁術了,唯一的区别大概在于遁術一轮会盖,冲音一轮就可以直接使用,顺便把毒薙变成6装人吧。

 

    圈域:欺负需要站2输出的pick时会带的牌。由于毒薙本身就已经有遁術和石突了,毒薙带圈域估计是为了狠狠的针对或者防止对方强锁,毕竟毒薙是需要回4输出的pick。

 

    无音:强大的拉4装赚资源的全力卡,还能与识破、碎冰联动。不过毒薙本身就已经有毒提供防御了,同时毒薙架无音壁会令对手增加喝毒的机会;加上毒薙本身具有直接将对方斩杀的终结比赛能力,需要让毒薙架起无音壁的对手还是比较少见。

 

    切扎:

    律动:毒薙斩杀的核心,辅以霞毒或响鸣,能够拉出6气入3甚至入4的收益。

 

    霞毒:正是因为霞毒的存在,毒针,碎冰,律动11,遁術这些刀才得以折算成1血的收益。

 

    响鸣:用于过康时使用。毒薙虽然启动慢,但因为有强毒的干扰,对方的输出速率会大大折扣,从而使毒薙总能先一步启动斩杀对方。因此在面对强康的对手时可以尝试攒10气用响鸣律带走对方。

 

    碎冰:增加毒薙稳定性的切扎。碎冰用2气换来的1血往往会让许多力量型pick的斩杀功亏一篑。碎冰虽然会消耗两气,但往往碎冰都是在对手的爆发t使用;只要能在对手的输出中活下来,那么对手的输出未能斩杀的送气会将碎冰消耗的两气弥补。在面对一些特殊pick时,为了卡住对手的斩杀,也会考虑配合识破,通过八相再起,在3t和斩杀t连续两次使用碎冰。

 

    果:压住对手斩杀切的神牌。对于依赖攻击切的pick而言,果的55可以造成毁灭性的打击。带果的常见组合有,果律双压和果律二择两种。果律双压双压的依据是,因为果需要迅速将自己跑的5气,而为了令自己在对方开切前能有5气,细音是没有气开碎冰的,因此用果替换碎来果律双压。果律双压的依据是,果和律都是直到比赛终结的前一刻才会亮开的切扎,为了担心对手防果而调整构筑,不携带红色切扎,使得携带的果变成废牌,浪费切位。因此在果和律中二择一张选取携带。具体选择果律双压还是果律二择,需要根据以往经验和现场博弈来决断。

 

    灭灯:能够长时间存留在对手手中的毒牌,灭灯的投入可以令对手彻底与期望的牌型说再见。灭灯的投入一般有3个时机,1t或2t开局速聚气灭灯。3t毒针t开灭灯,小小虚路行。4t灭灯,3t因为资源问题没能开出而将灭灯t留至4t。

 

    叛旗、信条:叛旗在防一些关键牌时会带,比如古书的天地霞毒。至于信条,可以配合迟缓和泥泞蹑足达成特胜,不过那已经是毒的操作范围,和本篇没有什么关系了。

 

    在进行毒薙构筑时,尊者需要根据自身的具体需要,从中挑选出适合本次对局的7+3卡牌。

 

    最后补充一个特殊情况就是毒薙打剑,因为没有铳一轮的强大通常和凶弹零时入3血作为伤害弥补,薙的所有进攻性切扎都会被理压住,致使毒薙想要将剑斩杀变得难上加难。在毒薙打剑时,构筑前就一定要明确这局是想拖死剑还是想打死剑。如果想拖的话,毒薙可以直接防御拉满。

 

通常

八面 石突 识破 无音

毒针 毒雾 遁術

果 碎冰 灭灯

为了加快剑进入6血,也可以尝试下掉一张非红卡加入薙刀斩。

 

    同样的女神在不同的构筑中提供的思路也不尽相同。比如毒铳是利用了毒的进攻性,在毒铳中毒很少投毒甚至完全不投毒。在毒薙中,毒则充分发挥了毒的投毒破坏对手连段的辅助特性,霞毒也转变为了辅助其它卡确认的工具,有时甚至整局游戏都不需要将霞毒翻开。在薙铳中,铳和薙两个女神在面对不同的对手时,又可以分化出,利用铳薙两个费用低廉的输出王牌同时开启相结合,打出4t斩杀的极速马速组合;与利用铳的一轮退3和圈域的稳定退2特性相结合,组出以巧取胜的跑步机组合。

 

    分析至此,相信各位尊者已经对毒薙铳这套pick的种种特性有了清晰的认识,熟知自身pick的优劣特性是散樱进阶的基础。我们在对局中在知晓自己pick的特性的同时,对敌方pick的特性同样也要予以知晓,以力胜力、以力克巧、亦或是选择以巧破力。在bp中ban出使自己尽量占有优势的pick并在构筑时根据对手的特性进行充分调整。在接下来的部分中,我将以这次比赛中对局的思考过程作为例子,来说明如何将上文分析出的pick特性与具体实战相结合,从而在对局中做出正确的选择。


Bp分析与构筑调整

 

    散樱乱武作为一个猜拳游戏,当决定好了3pick之后,留给对局的操作其实是非常有限的,尤其是在双方都是对pick熟练尊者的情况下。这也是我认为3pick的选取大于对局操作的原因。因此散樱比赛的胜利,说3分靠操作,7分看走位也毫不为过。有的时候见到双抓的pick,尊者除了能算出自己在这场对局中毫无胜算以外,没有任何其它的办法。但是7-2是个百花齐放的环境,在比赛中遇见什么都有可能,想要通过对环境的独到理解取胜异常困难,不如干脆摆烂,把一切全交给走位抽签吧。不过话虽如此,该分析的还是得分析完,毕竟谋事在人嘛。

 

    所谓的bp分析,便是从对方的3组pick中,选择出自己最容易取胜的pick去打。不过往往3pick中的优劣关系不会那么明了,除了双压去抓某一固定女神的操作以外,大部分3pick对战,双方的3组pick都会呈现互相克制的局面。此时可以站在对方的角度去思考对手可能会放自己什么pick,通过预读对手会放给自己的pick,以此pick作为自己能拿到的pick假定,去ban出在对局中能令自己取得优势的结果。而因为对手也可以用同样的方法去思考你会放什么pick,从而进行反针对,所以bp大体上是一个猜拳的环节。不过幸运的是,这次比赛我能够放的pick都非常确定,没有遇到需要bp猜拳的环节。

 

    毒薙铳这组3pick中,薙铳因为兼具输出速度与稳定性,使得在3pick中铳薙强度最高。如果存在放铳薙我都赢不下来牌的,放毒铳的局我大概率是一样有赢不了,因此不需要考虑放铳薙赢不了的对局。所以考虑的重点将放在比赛中容易被作为短板而狙击的毒铳和毒薙两种pick。在我每次bp预演中,我会假定自己会拿到毒薙或毒铳进行计算。


第一局 毒薙铳 对战 心镰铳

 

    非常明了,镰铳火力过高,黑波会破坏毒铳的3t连段,使得在互射中毒铳陷入劣势,所以镰铳不能放。那么之后在心镰和心铳中做选择。这两组pick都有心,也就是说不管我怎么ban,面对心都是避无可避的。而心的先手3t问答一定会破坏毒铳的3t输出,使得毒铳的一轮牌伤害大大降低。如果毒铳后手的话,不妨干脆直接放弃3t的集中输出,将输出拆成2t三连+3t平A路线。而如果毒铳先手的话,心的问答变成废件,毒铳可以血吃黑波继续保持原先的3t爆发战略。面对心铳的话,在毒铳后手3t牌遭遇破坏后,还可能面临2轮牌继续遭遇问答破坏牌库+进2卡距的可能。心铳拥有着不慢于毒铳的启动速度,在抽到后手3t吃问答阻缓输出的风险既定存在的前提下,放输出弱于心铳的心镰,风险要相对小一些。

 

    而心镰面对毒薙,因为有毒针毒雾毒的干扰,镰回4时难以创造输出,影之壁也毫无作用;毒薙又可以屯气限制镰的灰灭,以此剥夺镰的斩杀能力。种种下来,心面临着单柱打双柱的局面。反观毒薙这边,不仅在蹲2的时候可以用石突捅压血线,避免血线被阿吽和渡过度拉开,使用遁術断斩也可以交换出一血的优势。最重要的是,心镰在没有了斩杀后只能刮痧,毒薙在碎冰的帮助下存活率大大提高,最后可以凭借蓄爆律动先一步斩杀心镰。

 

    因此这次构筑的焦点便是毒铳打心镰。考虑到遁術会稳定吃虚伪致使后面的麦林和速射一起变成废件,我果断将狂想以及配合的套件后跳遁術扬掉,改用了不吃康的零时作为伤害弥补。在保留毒雾尝试卸去对手手中影壁的同时,加入射击和完爆以求输出最大化。

 

    于是各位便可以看到,舍弃了后跳和遁術,将射击完爆毒雾同时携带的稀有毒铳。

             

盖付的最后一张切是零时

                               

    我很幸运的抽到了先手,先手的毒铳规避掉了心和镰对手牌与牌库的干扰。并且顺利的打出了1t射击2t完爆3t麦林凶弹速射霞毒回燃苦无的最大输出连段。结果上看,这套构筑的效果出奇的好,因为对手缺乏经验,在吃了完爆后没有把装拉满,又装吃了一个32,致使我在3t直接把镰心抬走,从而最早结束了第一场的对局。


    第二局由我对战粉佬的薙橇花,同样是bp不需要猜拳的一局。从铳的特性分析,铳的强大输出可以把橇花的一轮资源打崩,使橇花无法依靠对命和对气调出镜映。同时橇花为了调镜映,面对铳聚气压装也是非常危险的行为。在本身一轮被铳入了一套的情况下,再聚气去搓32口,很可能被铳反手狂想直接带走。在装气命3镜映都对不上的情况下,因为铳不会满装,而橇花为了保证防御不会携带寒雪,致使32剑舞也搓不出来。这对本就输出受限的橇花来说,无疑是雪上加霜。

 

    从毒的特性分析,花因为树的特性,2t变身的牌需要一直在手中留到3t才能使用。而毒铳的毒雾,针对花这一特性,由于2t一毒在手的存在,橇花除了变身以外的所有牌都要打出或盖掉;即便有调度,一轮牌的牌序也不能保证完美,这一特性使得橇花在3t非常被动。而如果橇花企图喝毒的话,橇花喝麻痹,不仅原先2t的变身可能会因距离原因无法打出,32 32入血也可能对橇花畅通无阻;橇花喝迟缓,自己3装挂上去后,32 32同样对橇花畅通无阻。因此橇花一轮牌不具备毒的处理能力。橇花如果后手,可以后手1t挥绝0阻断毒铳先手3t的爆发,不过该吃的毒还是要吃的。橇花先手,因为橇花也需要3t进5打输出,所以绝0对阻断毒铳后手3t输出没有影响。

 

    橇花的打康有两个时点,1是3t的时候开深渊康苦无,如果康掉的话橇花可以选择装吃一个32来避免自己被多入2血;第二个时点是在5t留1康断遁術,或者留绝0坐一装,配合深渊康掉苦无,再拉1装接23霞毒,随后3装接32.由于毒铳5t启动中有遁術,4装的情况下,橇的对应仅靠切位的深渊和霜风,对橇花选择用装承受32都是没有帮助的;想要避免被入2血的方法唯有,唯有与手牌形成联动,康掉遁術或拉装康掉回燃霞毒。对于第一个时点,先手橇花需要在自己满5的情况下预留1气并站6,这样可以成功开出深渊来康住2伤,后手没有距离要求。不过选择这个康法的话,会让自己在3t装清空,所以并不推荐。

 

    如果想要追求第二个打康时点的话,就需要在有毒的情况下留有1手。不过首先橇花一轮牌的康不能留手,橇花要在二轮牌手里有康只能靠抽;其次毒铳还可能抽到毒雾再塞二毒。因为毒铳3t会提供巨量装压,橇花没有办法在4t处理掉麻痹毒;因此橇花为了留一手对应只能喝掉迟缓。相对的,在喝掉迟缓之后,橇花2轮牌的输出,在迟缓的封锁下,因为手中依然存有第二张毒雾提供的麻痹,橇花想要预留对应就需要盖掉所有的红牌。

 

    虽然这只不过是理论上的预演,实际可能橇花2轮因为抽牌顺利并没有受到毒的阻碍,尤其是在橇花先手的情况;毒铳也可能因为毒雾或后跳沉底,而被康掉遁術限制启动。但是二轮牌的抽牌中,毒铳占优的情况多于橇花占优的情况,这场毒铳对橇花的对局依然属于优局。

 

    如果橇花对战毒薙的话,首先毒对花的手牌破坏优势依然保持。同时根据橇花的输出对挂刺有依赖的特性,毒薙可以投入灭灯。毒薙在3t使用灭灯后,辅以毒雾形成断牌+2毒,能让橇花二轮彻底变成抽2打2的坐牢游戏。而橇花占据的优势,在于橇花的双康。霜风能够康掉3t或之后的毒针,深渊可以康掉斩杀t的八面或苦无,延缓毒薙斩杀。不过总体来说,在一轮牌后,二毒在手的橇花无法通过蓄爆带走毒薙,多段的攻击的送气下必定会令毒薙先一步橇花启动。而实际上在毒雾毒针灭灯三重拷打下,对于大口和剑舞都需要回4使用的橇花而言,抽二打二的橇花二轮能打多少伤害完全看脸,已经不存在启动这个概念了。因此无论是在压制力还是斩杀威胁上,橇花均输毒薙一成。

 

    两组短板pick在面对橇花时都容易导向优势对局,因此在3pick选择上毒薙铳占据优势。实际对局中,粉佬放出了最强的薙铳,这个放发着实出乎我的意料。如果说放毒的话虽然橇花会很被动,但勉强还有一力之博;放薙铳的话,薙铳4t10血、5t13血的打点,对于几乎没有任何阻抗的橇花来说不可能承受的下来。


4t直接狂想

    在实际对局中,薙铳4t直接开启狂想,以过量的伤害直接将粉佬灌死,以居然不是最快的速度,迅速结束了战斗。

    

    在迎来的第三局前,我原以为我会面对的是耗佬,因为那场对局耗佬的赢面看起来更大一些。所以在结果出来前,我均是以耗佬为假定对象,对其pick进行分析。

 

    友情的斩杀同是依赖二轮手牌的角色,如果耗佬因为担心此点会令自己陷入劣局而选择ban我毒的话,那么耗佬可能就会和粉佬一样掉进薙铳的陷阱里。友旗本身就是没有kururu卡位的卡组,而即便友旗携带了kururu,面对薙铳的5t13血,过康斩杀完全绰绰有余,友旗面对薙铳可以说是毫无胜算。所以如果我站在耗佬的角度,我认为耗佬一选放毒铳,二选放毒薙。

 

    先说毒薙,友情是依赖二轮牌序输出的组合,在二轮牌序被破坏后输出会大大降低。因此毒薙依然会选择携带灭灯,三毒齐下把友情的手牌结构彻底破坏时其无法顺利凑豆打满连段。同时因为毒的存在,友情对毒针没有抗性,在承受毒针断牌断节奏的同时,在毒薙的斩杀t友旗也无法使用任何对应牌进行防御,因此毒薙面对友旗属于优局。

 

    之后焦点再次聚焦到毒铳。因为毒铳稳定性差,毒铳的连段是吃kururu的,kururu辅以四季,可以有效拦截毒铳的连段攻击。虽然毒雾会对友情的防御端产生削减,但因为毒雾对连段的破坏效果,同时又不会像毒薙那样给友旗投出巨量的毒,因此友旗依然有操作空间。在此空间下,友旗可以针对毒铳防御脆和输出有限的特征,对自身构筑进行特化。不过我不是友旗玩家,具体会怎么特化我并不清楚。我当时只得出了,如果耗佬不改变友旗的构筑,沿用朝朝所写的友旗模板打,那毒铳便能胜券在握;若友旗进行特化构筑,在毒铳5t之后存活下来,那么对局胜负将难以预料这样的结论。


    不过实际的走向则更加难以预料,耗佬因为比赛规则上的原因,居然判负输给了对手。好在,404佬的pick心尘魂与第一盘的pick心镰铳结构上有重合的地方,我只需要ban掉魂打与心镰类似的心尘就好。因为面对心镰我能做的应对调整,我在第一轮的时候就已经计算完了,因此面对心尘我不需要做额外调整。况且从客观上来讲,毒铳未必能打赢尘魂与心魂,ban掉拥有稳定一康和兼具5手爆发的魂是最优选择。

 

    实际对局中,404佬放出了毒薙。因为毒薙连续的压制作用,404佬一直难以有机会处理掉手中的毒,甚至可能因为顾忌爆发,渡都没能顺利打开。我认为开渡不仅有逆转血量优异的效果,还能将对应切再起提高防御力。虽然渡是一个全力,但渡是一个能提升自身防御能力,攻防一体的全力切。即使忌惮对手的爆发,而选择带着毒在2蹲着不输出,这样与毒薙消耗所带来的防御性,也未必比开渡要高。

 

    值得一提的是,由于心尘缺乏斩杀能力,只能持续送气刮痧对手;在这场对局中我居然攒出了10气的资源,即使吃了一个尘我还依然留有8气,能有这么多气着实出乎我的意料。


    最后一场战斗是对战熊介佬的心花铳。同样由于毒铳最弱,这场对局的分析依然聚焦在毒铳身上。面对心的对局我在第一轮的时候就已经预演过,在心先手的情况下,心的问答会对毒铳3t输出产生破坏;同时花同样具有康掉遁術的效果。借助毒铳在一轮的送气,心花可以二轮开渡帮助花将对应留手。在没有遁術下一的情况下,浦是可以让心用装接住一刀32的。如果心从5t狂想中活了下来,两次麦林的掉血会让毒铳异常危险。本身毒铳对心就是一个很有压力的情况,后手3t受到问答干扰后,入血稍有差池就会出现打不死而被反杀的局面。而如果毒铳在心开渡后,担心打不死心花而放弃输出选择防御;面对错失狂想机会的毒铳,心花就能抓住毒铳防御不足的特点,在渡建立的优势下将毒铳击杀。因此毒铳面对心花和心铳属于劣局。

 

    面对花铳的时候,因为两边都有铳,在入血方面可能会形成镜像的状态,花有机会通过对血或对气搓出32口来。不仅如此,花铳也是一个有能力打4t牌的力量型pick:

一轮牌 1t21 2t影步调距32 32 21(回燃树)入3

3t蹲,4t狂想 32 32 32 32入6 洗牌1 凶弹1 共计11点伤害。

    同时面对铳时,因为麦林1洗牌1,只需要8点就能将铳斩杀,伤害溢出3点,所以可以不携带4距星爪,改为携带回燃:二轮牌改为 32 32 32 入4 凶弹入1,5+3正好8点将铳斩杀。

 

    心花不需要依靠3t的爆发一手打伤害,因此心花完全可能在手持一毒的情况下狂想开抽把毒铳带走。那个时候,毒铳可能就需要借助对手也同样脆的特性,舍弃凶弹携带灭灯断t来寻找机会。所以同时面对3力量型的pick,毒铳想要以力胜力,极具风险。

 

    不过实际bp中,熊介佬放出了卡组里的大哥薙铳。如我在上文中所说,薙铳是毒薙铳这套卡组输出的上限,我不需要考虑薙铳会打不赢的可能。只需要相信薙铳的实力,全力迎战就好。在这场对局中,虽然薙铳和花铳一样,同样拥有放弃3t输出,转为变速4t把对面入死的能力,但在实际启动方面,薙铳要劣势一些。

 

    从理论上来讲,花铳的11血能力虽然不如薙铳的13血,但若抢4启动的话,也足够把缺乏防御力的薙铳打死。况且薙铳在4t局中,薙铳需要依赖响鸣下装的同时,拉出回燃八面保证确认;但若和花铳打4t局,花铳完全不用前进,以此卡住薙铳的回燃八面。所以我放弃了原有的响鸣狂想带法,换为了从远到近也能保证稳定输出的律动套。同时,由于熊介佬的花铳携带影步没有后跳的缘故,狂想t的稳定性并不完美,可以赌花铳抽不到爪,而花铳不能进4打抓的情况下,碎冰刷的1血正好让花铳只能入7打不死薙铳。为了利用这个可能,我在第三个切位中选择携带碎冰,希望凭借碎冰的1血优势,让薙铳在花铳的狂想t输出中活下来以求反打。

5t律动斩杀

    最后如我预料的那样,碎冰的一康发挥了关键的作用,狂想t熊介佬差1没能将薙铳斩杀,薙铳成功反手律动将其带走。

    从赛后的构筑上看,熊介佬并没有携带爪,并且熊介佬为了补上差一血的输出,带上了压制用的完爆,不过很可惜这发压制用的完爆始终都没能顺利打出来。3把带铳的局我分别打了3t、4t、5t。

    以上就是在清楚自身pick特性后,如何利用对战双方彼此的特性,在bp和构筑中分析出使自己可以尽力取得优势的具体操作举例。虽然由于对方并没有ban出我所预料的pick,致使我在赛前为对局规划的大部分计算都没能予以实用;且在实际对局中,根据场况变化的种种,实际会与先前的计算产生偏差,战局随时可能导向意料之外的结果。不过对于初入散樱的新人而言,通过了解女神在不同pick中的能力特征,并将分析出的特征应用于bp与调整构筑中去,是散樱从新人不断进阶的必经之路。

结语

    本篇从pick的选择,到pick性能的分析、bp和构筑调整,我都进行了前所未有的,非常细致的讲解。这下应该是可以彻底填补散樱攻略中从基础攻略到上层攻略中间缺乏连接的空白了。希望我的这篇攻略,可以为了解散樱规则且熟悉具体操作的新人,指明出散樱如何精进的方向。本篇我已经在尽可能的通过细致的讲解,使文章能够让新人看懂,如果对于内在逻辑还看不懂,我也不太可能再去写第二篇了。

 

    虽然这篇攻略的举例均取自刚刚散樱乱武官群所举办的线上赛,但其中的分析思路在S8或之前的环境中仍然适用。只不过和分析出百花齐放的S7-2相比,由于S8的两位女神,8装+的资源掠夺怪物算,和完全无法对策的坐牢黑洞7纳黑铠;这两位女神的影响下,只能分析出非常收束的结论,寄()这两柱女神在3pick中的双压,使得所有pick都必须面对任意其一的坐牢拷打;而又因为这两柱女神优秀的性能,大部分的pick面对任意其一都会被揍的毫无还手之力,只有少数pick能在拷打中脱颖而出。以此在S8中,蠢火又重新完成了对环境的封闭()

 

    以及在本篇写完之后,我在开篇提到的,一位能够与我交流散樱的朋友,可能要暂时退散一段时间了。这样的收尾呼应,我还是希望不要发生。谨望本篇文章,能够承载住他所为我提供帮助中的点滴就好。

 

    在至暗中遗留的一切已随过往一并褪去,是时候迎来散樱代的破晓了。



本文标题:破晓时刻——散樱乱武新手进阶指南 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/56504.html

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